Basi del combattimento in mischia in Dark and Darker: zone di impatto, parata e quando schivare

Basi del combattimento in mischia in Dark and Darker: zone di impatto, parata e quando schivare

Una guida al combattimento di Dark and Darker su zone di impatto e danno, come parare e quando il gioco di gambe batte lo scudo, per vincere più duelli in mischia.

9 min di lettura
combatmeleeblockingfundamentals

La maggior parte dei giocatori che perdono i duelli in mischia non perde perché il proprio personaggio è più debole. Perde perché colpisce la parte sbagliata del corpo, tiene la parata quando dovrebbe arretrare e sta a una distanza in cui la sua arma non arriva ma quella dell'avversario sì. Questa guida al combattimento di Dark and Darker scompone lo scontro nelle sue tre meccaniche reali: dove i colpi fanno più danno, come funziona davvero la parata e quando schivare con i piedi batte alzare lo scudo. Se le padroneggi, inizierai a vincere scambi che prima perdevi.

Zone di impatto: da dove arriva davvero il tuo danno

~1.5xTestaDanno bonus, mira qui
1.0xBustoBase, bersaglio più grande
ReducedBraccia / gambeMinor resa per colpo

Zone di impatto e danno in Dark and Darker sono la leva meno sfruttata dai nuovi giocatori. Il danno indicato di un'arma è quello che fa al busto. Piazza lo stesso fendente sulla testa e colpisce molto più forte, abbastanza perché due headshot puliti chiudano uno scontro che richiederebbe tre o quattro colpi al corpo. I colpi a braccia e gambe rendono meno di tutti, quindi colpire le gambe a qualcuno che arretra è di solito il posto peggiore dove far finire il tuo danno.

La lezione pratica: il mirino deve stare sul suo collo, non sul petto. Dato che in questo gioco i fendenti seguono dove stai guardando, puoi trascinare un colpo sulla testa mentre arriva: avvia l'animazione mirando leggermente fuori, poi porta la visuale sul cranio nel momento del contatto. Avversari alti o su un punto più elevato lo rendono più facile, mentre quelli accovacciati o bassi ti fanno faticare. In difesa vale l'opposto: abbassarti a metà scontro può togliere la testa da un colpo che la stava inseguendo.

Dark and Darker: come parare e quanto ti costa

La parata è una meccanica dello scudo, e capire come parare in Dark and Darker inizia dall'accettare che non è mai gratis. Quando alzi lo scudo scambi tre cose: la velocità di movimento cala, non puoi colpire finché lo scudo è alzato e la protezione copre solo un cono davanti a te. Uno scudo ti trasforma in un muro lento e sicuro: ottimo quando vuoi incassare un colpo di proposito, pessimo quando dovevi essere altrove.

  • La parata protegge solo il fronte. Un colpo al fianco o alle spalle ignora completamente lo scudo, ed è esattamente per questo che combattere contro due persone parandone una sola ti fa morire.
  • Non puoi attaccare mentre lo scudo è alzato. Ogni secondo passato a parare è un secondo in cui infliggi zero danni, quindi para per sopravvivere a un colpo specifico, poi abbassa lo scudo e rispondi.
  • Ti muovi più lentamente con lo scudo alzato, oltre al fatto che già indietro vai più piano che in avanti. Arretrare parando è il modo più lento in cui ti sposterai mai.
  • I colpi pesanti e certi attacchi hanno contraccolpo e stordimento che ti spingono in giro anche attraverso una buona parata: lo scudo salva la tua salute, non la tua posizione.
Scudo piccolo (brocchiere)Reattivo, veloce
  • Si alza e si abbassa quasi all'istante
  • Rallenta appena il movimento
  • Ideale per la parata attiva: alzalo di scatto per il colpo esatto, poi colpisci
  • Premia buon tempismo e riflessi
Scudo grande (heater / pavese)Passivo, sicuro
  • Copre un'ampia area, facile da tenere
  • Più lento da alzare e ti rallenta di più
  • Ideale per tenere una porta o chiudersi in un angolo
  • Premia pazienza e posizionamento

VerdettoIl brocchiere è un'abilità di reazione, lo scudo grande è uno strumento di posizionamento. Scegli in base a se vuoi duellare attivamente o tenere un punto di strozzatura.

Quando schivare invece di parare

Qui non c'è la capriola schivata. «Schivare» significa gioco di gambe: fare passi, spostarsi di lato e portare il corpo fuori dall'arco di un fendente così che vada a vuoto nell'aria. Ed è questo il vero tetto di abilità del gioco, perché un attacco schivato è decisamente meglio di uno parato. Quando pari, subisci danno residuo o contraccolpo e non puoi punire. Quando schivi, l'avversario subisce tutto il recupero di un colpo mancato mentre tu sei libero di rispondere con un headshot. La schivata trasforma il suo attacco nella tua occasione.

  1. 1
    Leggi la portata della sua arma

    Prima di impegnarti, controlla cosa impugna. Una lancia, uno stocco o un grosso spadone a due mani ti minacciano da lontano, mentre un pugnale o una spada corta devono quasi toccarti. Tutto il tuo piano di distanza parte da questa lettura.

  2. 2
    Resta appena fuori dalla sua portata

    Stai al limite dove il suo colpo è troppo corto ma un piccolo passo avanti ti mette a tiro. È la sacca in cui sei sicuro per impostazione predefinita e pericoloso a richiesta.

  3. 3
    Attira il fendente, poi fai un passo indietro

    Fai una finta in avanti per fargli lanciare un attacco, poi spostati di lato o fai un passo indietro fuori dall'arco. Indietreggiare in linea retta è lento, quindi angola la schivata di lato invece di limitarti a ritirarti.

  4. 4
    Punisci il recupero

    Un colpo mancato ha una finestra di recupero in cui non può difendersi. Entra e colpisci, mira in alto, poi torna alla tua sacca di distanza prima che si riprenda.

SituazioneOpzione migliorePerché
La sua arma ha più portata della tuaSchiva / riposizionatiNon puoi scambiare in modo vantaggioso a distanza, quindi fai mancare la sua lunghezza e chiudi
Stai tenendo una porta o una strozzaturaBlockLo spazio stretto limita i suoi angoli e lo scudo fa guadagnare tempo agli alleati
Due o più nemiciSchiva / disimpegnatiUno scudo guarda in una sola direzione e il secondo attaccante colpisce il tuo fianco scoperto
Devi solo sopravvivere a un colpo forteBlockIncassa il colpo sullo scudo, poi abbassalo subito e rispondi
Arma più veloce della sua, portata simileSchiva, poi punisciPunire i colpi mancati lascia che il tuo vantaggio di velocità si trasformi in una valanga di headshot gratuiti
Una lettura rapida di quale difesa si adatta al momento

La distanza è il filo che lega parata e schivata. Un'arma più lunga ti permette di combattere da una distanza in cui tu sei al sicuro e loro no, ma le armi lunghe di solito colpiscono più lentamente, quindi se qualcuno con un pugnale ti entra dentro la portata della lancia, sei tu nei guai. Impara a sentire il limite esatto della portata di entrambe le armi. Vincere gli scontri in Dark and Darker è spesso solo la silenziosa disciplina di stare un passo più indietro di quanto il tuo avversario vorrebbe.

MetaBot Desktop

Ottieni il vantaggio per vincere

Overlay in tempo reale, tracciamento automatico delle partite e strumenti esclusivi: tutto ciò che ti serve per salire di rank, gratis sul tuo PC.

  • Overlay in gioco
  • Tracciamento automatico delle partite
  • Strumenti esclusivi per desktop
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ della guida

Come faccio a vincere più scontri in Dark and Darker da nuovo giocatore?

Parti da due abitudini prima di preoccuparti delle build: mira i fendenti alla testa e smetti di startene fermo. Se impari a tenere il mirino ad altezza collo e a entrare e uscire dalla portata dell'arma avversaria invece di scambiare alla cieca, vincerai contro giocatori con equipaggiamento migliore. Le basi meccaniche di come vincere gli scontri in Dark and Darker contano più del tuo equipaggiamento all'inizio.

Gli headshot contano davvero o è tutto casuale?

Contano molto e non sono casuali. I colpi alla testa infliggono un bonus consistente, circa il 50% in più rispetto a un colpo al busto per la maggior parte delle armi, mentre braccia e gambe fanno meno. Per questo trascinare il colpo sulla testa dell'avversario e abbassarsi per proteggere la propria sono abilità fondamentali, non optional.

Conviene parare o dovrei schivare tutto?

Entrambe hanno il loro posto. Parare conviene quando devi incassare un colpo specifico, tenere una porta o far guadagnare un secondo a un compagno. Schivare è meglio ogni volta che hai lo spazio e le letture per far andare a vuoto un colpo, perché un attacco mancato ti dà una punizione gratuita che una parata non dà mai. I giocatori migliori scelgono di default il gioco di gambe e usano lo scudo come riserva.

Parata o schivata: quale imparare per prima?

Impara prima distanza e schivata. Parare è facile da premere ma ha un tetto basso, e appoggiarcisi ti insegna a stare fermo, una cattiva abitudine. Gioco di gambe e consapevolezza della portata dell'arma richiedono più tempo per svilupparsi ma alzano molto di più il tuo tetto, e una volta acquisiti la parata diventa uno strumento pulito che usi di proposito invece di un pulsante di panico.

Come funziona la parata contro attacchi laterali o alle spalle?

Non funziona. Uno scudo alzato protegge solo il cono davanti a te, quindi qualsiasi colpo sul fianco o alle spalle lo aggira completamente. Per questo parare contro più nemici è una trappola: mentre lo scudo è rivolto a uno, l'altro è libero di colpire il tuo lato scoperto. Quando sei in inferiorità numerica, disimpegnati e riparti invece di chiuderti.