Oyun içinde çalışan MetaBot Desktop overlay'i
MetaBot Desktop

Bu rehberi oyununa taşı

Okumak başka, maçın ortasında uygulamak başka. MetaBot Desktop bu kararları sen oynarken ekranına getirir, maçtan sonra da gerçekten işe yarayıp yaramadığını gösterir.

  • Oyun içi canlı overlay
  • Otomatik maç takibi
  • Maç sonrası analiz
Windows için İndirDaha Fazla BilgiÜcretsiz · Windows 10 ve 11
TFT'de Savaş Nasıl İşler: Mana, Hasar Türleri, Zırh ve Saldırı Hızı

TFT'de Savaş Nasıl İşler: Mana, Hasar Türleri, Zırh ve Saldırı Hızı

TFT'de savaşın gerçekte nasıl işlediğini öğren: mana yetenek kullanımlarını nasıl besler, AD, AP ve gerçek hasar nasıl farklılaşır, zırh ve büyü direnci gerçekte nasıl ölçeklenir.

9 dk okuma süresi
combatmechanicsitemizationfundamentals

TFT'deki her tur, birkaç saniyelik otomatik bir kaosa dayanır ve TFT'de savaş perde arkasında gerçekte nasıl işliyor diye hiç merak ettiysen, cevap birim kartındaki dört sayıda saklı: mana, hasar, zırh ve saldırı hızı. Bu sayıları anlamak, eşyaları rastgele seçmekle carry'inin rakip board'u neden erittiğini ya da neden boşa vurduğunu tam olarak bilmek arasındaki farktır. Bu rehber stat kartını çözüyor — mana açıklaması, TFT'deki üç hasar türü ve zırh-büyü direnci sisteminin bir vuruşu gerçekte nasıl azalttığı.

TFT'de Mana Açıklaması: Bir Yeteneği Ne Besler

Manayı hızlandırabileceğin bir yetenek zamanlayıcısı gibi düşün. Çoğu birim tura zaten bir miktar mana ile başlar, ardından her isabetli otomatik saldırıda sabit bir miktar — genelde 10 civarı — kazanır, hasar aldığında da az miktarda ekstra kazanır. Bar dolduğunda birim yeteneğini kullanır, bar boşalır ve döngü yeniden başlar. Hiç dokunulmayan bir arka sıra büyücüsünün yine de sürekli büyü atmasının sebebi budur: sadece saldırmak bile ölçeği doldurmaya yeter.

Mana eşyalarının doğru carry üzerinde bu kadar acımasız derecede iyi olmasının sebebi de bu. Blue Buff sonraki kullanıma kalan etkin süreyi kısaltır ve birim yeteneğini kullandığı anda mana iade eder, böylece ucuz bir caster yeteneklerini neredeyse art arda zincirleyebilir. Spear of Shojin işin diğer ucunda çalışır — her saldırıda bonus mana vererek saldırı tabanlı bir caster'ın savaş uzadıkça daha da hızlı toparlanmasını sağlar. İkisinden birini kompozisyonunun tüm sebebi olan birime tak, bir savaşta bir kez yetenek kullanmaktan üç dört keze geçtiğini göreceksin.

TFT Hasar Türleri: Fiziksel, Büyü ve Gerçek

Her hasar puanı üç türden birine aittir ve bu tür, hangi savunmanın — varsa — onu azaltabileceğini belirler. Genelde saldırı hasarı ya da AD olarak gösterilen fiziksel hasar, otomatik saldırıları ve bir birimin AD'sine göre ölçeklenen yetenekleri kapsar ve zırh tarafından engellenir. Birkaç Deathblade yığ, nişancının otomatik saldırıları ve AD tabanlı yeteneği daha sert vurur, ama ağır zırhlı bir ön saf yine de bunun büyük kısmını yer.

Büyü hasarı yetenek gücünden, yani AP'den gelir ve zırh yerine büyü direnciyle azalır. Caster'lar burada yaşar ve Rabadon's Deathcap imza eşyasıdır: bir birimin AP'sini katlar, bu da yeteneğindeki her AP oranını şişirir, böylece bir büyü can sıkıcı olmaktan tek vuruşta öldürmeye sıçrayabilir. Gerçek hasar dürüst olandır — zırhı ve büyü direncini tamamen görmezden gelir. Dört yüz gerçek hasar, çıplak bir destekçiye de 300 zırhlı bir devasa tanka da aynı 400 olarak işler, ve oyunun bunu bu kadar cimri dağıtmasının sebebi tam olarak budur.

Hasar TürüŞuna Göre ÖlçeklenirŞununla AzalırTipik Kaynak
Fiziksel (AD)Saldırı HasarıZırhOtomatik saldırılar ve AD oranlı yetenekler
Büyü (AP)Yetenek GücüBüyü DirenciCaster yetenekleri ve büyü etkileri
GerçekDeğişkenHiçbir şeySeçili yetenekler ve infaz efektleri
Üç Hasar Türü ve Onları Ne Durdurur

TFT'de Zırh ve Büyü Direnci: Azaltma Gerçekte Nasıl Ölçeklenir

İşte çoğu oyuncunun yanlış anladığı kısım. Zırh ve büyü direnci, puan başına sabit bir yüzde kesmez ve asla sert bir tavana ulaşmaz. Tek ve temiz bir formüle uyarlar: engellediğin hasar oranı, direncinin (100 artı direncin) bölümüne eşittir. Hesabı yap ve işe yarar bir şey çıkar — 100 zırh gelen fiziksel hasarın yarısını engeller, 200 yaklaşık üçte ikisini, 300 ise dörtte üçünü engeller.

~50% blocked100 zırhfiziksel hasarın
~67% blocked200 zırh
~75% blocked300 zırh

Her zırh diliminin bir öncekinden biraz daha az yüzde satın aldığına dikkat et. İnsanlar bunu savunma yığmanın artık işe yaramadığı anlamına geldiğini düşünür — yanlış. Her direnç puanı artık gitgide büyüyen bir etkin can havuzunu koruyor, yani daha fazla zırh yine gerçek hayatta kalmaya dönüşüyor. Değişen şey savunmanın işe yarayıp yaramadığı değil; onu neyin yendiği.

Savunmaları Delmek: Shred ve Yüzde-Can Hasarı

Savunmalar ölçeklendiği için karşı hamle onları görmezden gelmek veya silmektir. Bunu iki araç yapar. Birincisi delme ve shred'dir — hedefin direncini soyarak formülü tekrar senin lehine çeviririz. Last Whisper klasik örnektir: bir vuruş indir ve düşmanın zırhından birkaç saniyeliğine büyük bir parça koparır. 300 zırhlı bir tanka karşı bu muazzamdır, çünkü eğrinin ucuz ucunu değil en değerli ucunu soyuyorsundur.

İkinci araç, senin hasarın yerine hedefin canına göre ölçeklenerek savunmayı tamamen atlar. Giant Slayer, canı yüksek tanklara verdiğin hasarı artırır, yani hedef ne kadar şişmansa o kadar sert vurur. Kırılgan bir arka sıra birimine karşı çok az iş yapar; devasa bir tanka karşı tam da adının vaat ettiğini yapar. Aynı carry'e bir shred eşyası ve bir yüzde-can hasarı eşyası yığ, kendine özel bir tank katili inşa etmiş olursun.

  • Düşman zırh mı yığıyor? Fiziksel shred getir ya da kazanma koşulunu, zırhla karşı koyamayacakları bir büyü hasarı carry'sine çevir.
  • Düşman büyü direnci mi yığıyor? Tam tersini yap — AD'ye ya da gerçek hasar kaynağına yaslan.
  • Düşman tek bir devasa tank mı oynuyor? Giant Slayer gibi tanklara karşı hasar artırımı, onun toplam canını bir zayıflığa çevirir.
  • Düşman gerçek bir ön saf olmadan ince mi yayılmış? Düz burst ve gerçek hasar, yüzde-can araçlarının asla yapamayacağı kadar hızlı temizler.

Saldırı Hızı Neden İki İş Yapar

Saldırı hızı basit bir hasar istatistiği gibi görünür, ve öyledir de — ama sessizce bir mana istatistiği de. Her otomatik saldırı mana üretir, bu yüzden bir birimin saldırı hızını iki katına çıkarmak sadece otomatik hasarını iki katına çıkarmakla kalmaz; sonraki yeteneğe ulaşma hızını da kabaca iki katına çıkarır. Saldırı tabanlı bir caster için etki birikir: daha fazla saldırı, daha fazla yetenek, ikisinden de daha fazla. Bu genelde böyle bir carry'e verebileceğin en güçlü çarpandır.

Saygı duyulması gereken bir tavan var. Saldırı hızı yumuşak bir tavana çarpar, bu yüzden onuncu kaynağı ilkinden çok daha az önemlidir. Bir carry zaten birkaç saniyede bir yetenek kullanıyorsa, ham AD ya da bir hayatta kalma eşyası genelde daha fazla hız yığmaktan daha çok işe yarar.

AD CarryFiziksel Hasar
  • Daha sık saldırmak ve yetenek kullanmak için saldırı hızı ister
  • AD eşyaları hem otomatik saldırısını hem yeteneğini yükseltir
  • Zırh ve zırh ağırlıklı ön saflarla kontra edilir
  • Tankları delmek için shred'i sever
AP CarryBüyü Hasarı
  • Yeteneğine daha erken ve daha sık ulaşmak için mana ister
  • AP yeteneği ölçeklendirir, otomatik saldırıları değil
  • Büyü direnciyle kontra edilir
  • Burst odaklı — tek büyük bir yetenek kullanımı savaşı belirleyebilir

SonuçHiçbiri boşlukta daha iyi değildir. Her turda düşman savunmalarını oku ve korumasız bıraktıkları hasar türüne göre eşyalandır.

MetaBot Desktop

Kazandıran Avantajı Yakalayın

Gerçek zamanlı arayüzler, otomatik maç takibi ve özel araçlar — tırmanmak için ihtiyacınız olan her şey, PC'nizde ücretsiz.

  • Oyun içi arayüzler
  • Otomatik maç takibi
  • Masaüstüne Özel Araçlar
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Rehber SSS

TFT'de savaş tek cümleyle nasıl işler?

Birimlerin en yakın düşmana otomatik saldırır, saldırarak ve hasar alarak mana kazanır, ve mana barı dolduğu anda yeteneğini kullanır — ardından hasar fiziksel, büyü ya da gerçek olarak uygulanır ve sırasıyla zırh, büyü direnci ya da hiçbir şeyle azalır.

Blue Buff'a değer mi?

Yeteneği ana hasar kaynağın olan ucuz bir caster üzerinde, evet — Blue Buff her yeteneğe giden yolu kısaltır ve kullanımda mana iade eder, böylece o birim bir savaş boyunca büyüsünü çok daha sık fırlatır. Zayıf bir yeteneğe sahip saf bir otomatik saldırganda, geç; ham AD ya da saldırı hızı eşyası daha çok işe yarar.

Deathblade mı Rabadon's Deathcap mı — hangisini yapmalıyım?

Bu tamamen carry'inin hasar türüne bağlıdır. Deathblade saldırı hasarını artırır, bu yüzden işi otomatik saldırıları ve AD oranlı yetenekleri yapan AD carry'lere gider. Rabadon's Deathcap yetenek gücünü katlar, bu yüzden AP caster'lara aittir. Yanlış olanı yapmak, güçlü bir birimin sonunda hiçbir şey yapmamasının en yaygın yollarından biridir.

TFT'de zırh ve büyü direnci gerçekte nasıl çalışır?

İkisi de aynı formülü kullanır: azaltılan hasar, direncin (100 artı direnç) bölümüne eşittir. Yani 100 zırh fiziksel hasarın %50'sini, 200 yaklaşık %67'sini, 300 ise yaklaşık %75'ini engeller. Zırh sadece fiziksel hasarı, büyü direnci ise sadece büyü hasarını etkiler — bunlar iki ayrı duvardır, ve gerçek hasar ikisini de görmezden gelir.

Tanklarla dolu bir takımı nasıl yenerim?

Doğrudan hasarla üstün gelmeye çalışmak yerine savunmalarını sil ya da atlat. Last Whisper gibi shred eşyaları eğrinin en değerli kısmından zırh söker, ve Giant Slayer gibi tanklara karşı hasar artırımı ne kadar can yığdıklarıyla ölçeklenir. İkisini carry'inde birleştirmek inşa edebileceğin en temiz tank katili kurulumudur.

Saldırı hızı caster'lara yardımcı olur mu?

Saldırı tabanlı caster'lar için, çok — her otomatik saldırı mana üretir, bu yüzden daha fazla saldırı hızı hem daha fazla otomatik hasar hem de daha hızlı yetenek kullanımı demektir. Yeteneğini doldurmak için saldırmaya bağlı olmayan bir caster'da daha az işe yarar, ve yumuşak bir tavana çarpar, bu yüzden daha fazla AD ya da hayatta kalmanın daha fazla hız yığmaktan üstün geldiği bir nokta vardır.