Jak funguje boj v TFT: mana, typy poškození, brnění a rychlost útoku

Jak funguje boj v TFT: mana, typy poškození, brnění a rychlost útoku

Zjisti, jak boj v TFT skutečně funguje: jak mana pohání schopnosti, čím se liší AD, AP a true damage a jak se brnění a magická odolnost doopravdy škálují.

9 min čtení
combatmechanicsitemizationfundamentals

Každé kolo TFT se smrskne na pár vteřin automatického chaosu, a pokud ses někdy ptal, jak pod kapotou funguje boj v TFT, odpověď leží ve čtyřech číslech na kartě jednotky: mana, poškození, brnění a rychlost útoku. Pochopení těch čísel je rozdíl mezi hádáním u předmětů a přesnou znalostí, proč tvůj carry rozpouští nepřátelskou desku, nebo naráží do zdi. Tento průvodce rozebírá kartu statistik: manu v TFT, tři typy poškození a to, jak systém brnění a magické odolnosti ve skutečnosti zmírňuje zásah.

Mana v TFT: co pohání sesílání schopností

Představ si manu jako časovač sesílání, který smíš urychlit. Většina jednotek začíná kolo s již nastřádaným množstvím a pak získává pevnou hodnotu – obvykle kolem 10 – při každém zásahu automatického útoku, plus menší pramínek, když utrží poškození. Když lišta dosáhne maxima, jednotka sešle schopnost, lišta se vyprázdní a cyklus začíná znovu. Proto čarodějka v zadní řadě, které se nikdo nedotkne, stále chrlí kouzla: samotné útočení udržuje měřič stoupat.

Proto jsou předměty na manu na správném carry tak příšerně dobré. Blue Buff zkracuje efektivní vzdálenost k dalšímu seslání a vrací manu ve chvíli, kdy jednotka sešle, takže levný caster může řetězit schopnosti téměř bez přestávky. Spear of Shojin působí z druhé strany a dává bonusovou manu při každém útoku, takže caster založený na útocích se rozjíždí tím rychleji, čím déle se souboj vleče. Nasaď kterýkoli z nich na jednotku, která je celým důvodem existence tvého kompu, a uvidíš, jak přejde z jednoho seslání za souboj na tři nebo čtyři.

Typy poškození v TFT: fyzické, magické a true

Každý bod poškození je jednoho ze tří typů a typ rozhoduje o tom, která obrana – pokud vůbec nějaká – ho sníží. Fyzické poškození, obvykle uváděné jako síla útoku nebo AD, zahrnuje automatické útoky a schopnosti škálující z AD jednotky a blokuje ho brnění. Nastackuj pár Deathblade a automatické útoky tvého střelce i jeho schopnost škálující z AD budou bít silněji, i když silně obrněná přední linie si z toho stále vezme velký podíl.

Magické poškození pochází ze síly schopností, tedy AP, a snižuje ho magická odolnost, nikoli brnění. Žijí tu casteři a typickým předmětem je Rabadon's Deathcap: násobí AP jednotky, což zase nafukuje každý AP koeficient její schopnosti, takže jediné kouzlo se může změnit z otravy na jedno-ránu. True damage je ten poctivý – úplně ignoruje brnění i magickou odolnost. Čtyři sta true damage je 400 pro holého supporta i pro titána s 300 brnění, a právě proto ho hra rozdává tak skrblicky.

Typ poškozeníŠkáluje sSnižujeTypický zdroj
Fyzické (AD)Síla útokuBrněníAutomatické útoky a schopnosti s AD koeficientem
Magické (AP)Síla schopnostíMagická odolnostSchopnosti casterů a efekty kouzel
ČistéRůznéNicVybrané schopnosti a efekty dorážení
Tři typy poškození a co je zastaví

Brnění a magická odolnost v TFT: jak se zmírnění doopravdy škáluje

Tady většina hráčů dělá chybu. Brnění a magická odolnost neubírají pevné procento za bod a nikdy nenarazí na tvrdý strop. Řídí se jedním přehledným vzorcem: podíl poškození, který zablokuješ, se rovná tvé odolnosti děleno (100 plus tvá odolnost). Dosaď čísla a vyjde něco užitečného: 100 brnění zablokuje polovinu příchozího fyzického poškození, 200 asi dvě třetiny a 300 tři čtvrtiny.

~50% blocked100 brněnífyzického poškození
~67% blocked200 brnění
~75% blocked300 brnění

Všimni si, že každý další blok brnění koupí o něco méně procent než ten předchozí. Lidé z toho vyvozují, že stackování obrany přestává vyplácet – ale tak to není. Každý bod odolnosti teď chrání větší a větší efektivní zásobu životů, takže víc brnění se pořád promítá do skutečné odolnosti. Mění se nikoli to, zda obrana funguje, ale to, co ji překoná.

Prorážení obrany: shred a poškození v procentech HP

Protože se obrana škáluje, protilék je ji ignorovat nebo smazat. Práci zvládnou dva nástroje. První je penetrace a shred – stržení odolností cíle, aby se vzorec naklonil zpět tvým směrem. Klasikou je Last Whisper: zasáhni a utrhne nepříteli kus brnění na pár vteřin. Proti tanku s 300 brnění je to obrovské, protože odlupuješ nejcennější konec křivky, ne ten levný.

Druhý nástroj obranu úplně obchází tím, že se škáluje ze životů cíle místo z tvého poškození. Giant Slayer zesiluje veškeré poškození, které uděláš tankům s vysokým životem, takže čím tlustší cíl, tím tvrději zasáhne. Proti křehkému zadáku dělá málo; proti obřímu tanku dělá přesně to, co slibuje jméno. Nastackuj shred předmět a předmět na procenta HP na stejného carry a máš postaveného specializovaného ničitele tanků.

  • Nepřítel stackuje brnění? Přines fyzický shred, nebo změň svou vítěznou podmínku na carry s magickým poškozením, proti kterému brnění nepomůže.
  • Nepřítel stackuje magickou odolnost? Udělej opak – spoléhej na AD nebo zdroj true damage.
  • Nepřítel hraje jednoho obřího tanka? Zesílení poškození proti tankům jako Giant Slayer promění jeho celkové životy v slabinu.
  • Nepřítel rozprostřený bez skutečné přední linie? Pevný burst a true damage uklidí rychleji než jakékoli nástroje na procenta HP.

Proč rychlost útoku plní dvě úlohy

Rychlost útoku vypadá jako prostá statistika poškození, a také je – ale tiše je to i statistika many. Každý automatický útok generuje manu, takže zdvojnásobení rychlosti útoku jednotky nezdvojnásobí jen automatické poškození, ale zhruba dvakrát rychleji také dosáhne dalšího seslání. U castera založeného na útocích se efekt násobí: víc útoků, víc seslání, víc od obojího. To bývá často ten nejsilnější jednotlivý násobitel, který takovému carry můžeš dát.

Existuje strop, který stojí za respekt. Rychlost útoku narazí na soft cap, takže desátý zdroj znamená mnohem méně než první. Jakmile carry sesílá už každých pár vteřin, čisté AD nebo předmět na přežití obvykle udělá víc než další hromadění rychlosti.

AD carryFyzické poškození
  • Chce rychlost útoku, aby útočil a sesílal častěji
  • Předměty na AD zvyšují jak jeho automatické útoky, tak schopnost
  • Kontrován brněním a silně obrněnými předními liniemi
  • Miluje shred, který prorazí tanky
AP carryMagické poškození
  • Chce manu, aby sesílal dřív a častěji
  • AP škáluje schopnost, ne automatické útoky
  • Kontrován magickou odolností
  • Zaměřené na burst – jedno silné seslání může rozhodnout souboj

VerdiktAni jedno není samo o sobě lepší. Každé kolo si prohlédni obranu soupeřů a stav itemy na ten typ poškození, který nechali nechráněný.

MetaBot Desktop

Získej výhodu pro vítězství

Overlaye v reálném čase, automatické sledování zápasů a exkluzivní nástroje — vše, co potřebuješ k posunu výš, zdarma na tvém PC.

  • Overlaye ve hře
  • Automatické sledování zápasů
  • Nástroje exkluzivně pro desktop
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ k návodu

Jak funguje boj v TFT, jednou větou?

Tvé jednotky automaticky útočí na nejbližšího nepřítele, získávají manu z útoků i z přijatého poškození a seslají schopnost ve chvíli, kdy je lišta many plná. Poškození se pak aplikuje jako fyzické, magické nebo čisté a sníží ho brnění, magická odolnost, respektive nic.

Vyplatí se Blue Buff?

Na levném casteru, jehož schopnost je tvůj hlavní zdroj poškození, ano – Blue Buff zkracuje cestu k jednotlivým sesláním a při seslání vrací manu, takže ta jednotka během souboje sesílá kouzlo mnohem častěji. Na čistém autoatakerovi se slabou schopností ho vynech; holý item na AD nebo rychlost útoku dá víc.

Deathblade nebo Rabadon's Deathcap – který mám postavit?

Záleží čistě na typu poškození tvého carry. Deathblade zvyšuje poškození útoků, takže patří na AD carry, jejichž autoatacky a schopnosti škálující s AD odvádějí práci. Rabadon's Deathcap násobí sílu schopností, takže patří na AP castery. Postavit špatný je jeden z nejčastějších způsobů, jak silná jednotka nakonec nedělá nic.

Jak vlastně fungují brnění a magická odolnost v TFT?

Oba používají stejný vzorec: snížené poškození se rovná odolnosti dělené (100 plus odolnost). Takže 100 brnění blokuje 50 % fyzického poškození, 200 zhruba 67 % a 300 zhruba 75 %. Brnění ovlivňuje jen fyzické poškození a magická odolnost jen magické – jsou to dvě oddělené zdi a čisté poškození ignoruje obě.

Jak porazit tým plný tanků?

Smaž nebo obejdi jejich obranu místo toho, abys je zkoušel přeplácat čelně. Shred itemy jako Last Whisper stahují brnění z nejcennější části křivky a zesílení poškození proti tankům, jako je Giant Slayer, roste s tím, kolik zdraví natackovali. Spojit tyhle dva na svém carry je nejčistší setup proti tankům, jaký můžeš postavit.

Pomáhá rychlost útoku casterům?

U casterů založených na útocích hodně – každý autoatack generuje manu, takže víc rychlosti útoku znamená víc poškození z autoatacků i rychlejší sesílání. Na casteru, jehož schopnost se nenabíjí útoky, je užitečná míň, a navíc narazí na soft cap, takže od určitého bodu je lepší víc AD nebo odolnosti než další stackování rychlosti.