Как работает бой в TFT: мана, типы урона, броня и скорость атаки

Как работает бой в TFT: мана, типы урона, броня и скорость атаки

Разберитесь, как на самом деле работает бой в TFT: как мана питает способности, чем различаются AD, AP и чистый урон и как на деле масштабируются броня и сопротивление магии.

9 мин чтения
combatmechanicsitemizationfundamentals

Каждый раунд TFT — это несколько секунд автоматического хаоса, и если вы задумывались, как под капотом работает бой в TFT, ответ лежит в четырёх числах на карточке юнита: мана, урон, броня и скорость атаки. Понимание этих чисел отделяет гадание на предметах от точного знания, почему ваш кэрри плавит вражескую доску или бьётся о стену. Этот гайд расшифровывает характеристики: мана в TFT, три типа урона и то, как броня и сопротивление магии в TFT на самом деле смягчают удар.

Мана в TFT: что питает применение способности

Представьте ману как таймер применения, который можно ускорять. Большинство юнитов начинают раунд с уже накопленным запасом, затем получают фиксированное количество — обычно около 10 — за каждую автоатаку, плюс меньший ручеёк при получении урона. Когда шкала достигает предела, юнит применяет способность, шкала опустошается, и цикл начинается заново. Поэтому тыловой маг, до которого никто не дотронулся, всё равно сыплет заклинаниями: одни только атаки продолжают наполнять шкалу.

Поэтому предметы на ману так безумно хороши на подходящем кэрри. Blue Buff сокращает реальный разрыв до следующего применения и возвращает ману в момент применения, так что дешёвый кастер может почти без пауз сыпать способностями. Spear of Shojin работает с другого конца, давая бонусную ману с каждой атаки, поэтому кастер на автоатаках разгоняется тем быстрее, чем дольше тянется бой. Повесьте любой из них на юнита, ради которого и существует ваша композиция, и вы увидите, как он переходит от одного применения за бой к трём-четырём.

Типы урона в TFT: физический, магический и чистый

Каждая единица урона относится к одному из трёх типов, и тип решает, какая защита (если вообще какая-то) его снижает. Физический урон, обычно обозначаемый как сила атаки или AD, охватывает автоатаки и способности, масштабируемые от AD юнита, и блокируется бронёй. Соберите пару Deathblade, и автоатаки вашего стрелка и его способность, масштабируемая от AD, станут бить сильнее, хотя хорошо бронированная передняя линия всё равно впитает значительную долю.

Магический урон исходит от силы умений, или AP, и снижается сопротивлением магии, а не бронёй. Здесь живут кастеры, а фирменный предмет — Rabadon's Deathcap: он умножает AP юнита, что, в свою очередь, раздувает каждый AP-коэффициент его способности, так что одно заклинание может превратиться из досадной помехи в убийство с одного удара. Чистый урон — самый честный: он полностью игнорирует броню и сопротивление магии. Четыреста чистого урона — это 400 и для беззащитного саппорта, и для титана с 300 брони, именно поэтому игра раздаёт его так скупо.

Тип уронаЗависит отСнижаетсяТипичный источник
Физический (AD)Сила атакиБроняАвтоатаки и способности с AD-коэффициентом
Магический (AP)Сила уменийСопротивление магииСпособности кастеров и эффекты заклинаний
ЧистыйПо-разномуНичегоОтдельные способности и эффекты добивания
Три типа урона и что их останавливает

Броня и сопротивление магии в TFT: как на самом деле работает смягчение урона

Вот то, в чём ошибается большинство игроков. Броня и сопротивление магии не отнимают фиксированный процент за каждое очко и никогда не упираются в жёсткий предел. Они подчиняются одной простой формуле: доля блокируемого урона равна вашему сопротивлению, делённому на (100 плюс ваше сопротивление). Подставьте числа, и получится кое-что полезное: 100 брони блокирует половину входящего физического урона, 200 — около двух третей, а 300 — три четверти.

~50% blocked100 бронифизического урона
~67% blocked200 брони
~75% blocked300 брони

Заметьте, что каждая порция брони даёт чуть меньше процентов, чем предыдущая. Многие считают, что это значит, будто накопление защиты перестаёт окупаться, но это не так. Каждое очко сопротивления теперь защищает всё больший эффективный запас здоровья, так что больше брони по-прежнему означает реальную живучесть. Меняется не то, работает ли защита, а то, что её пробивает.

Как пробивать защиту: срез защиты и урон в процентах от здоровья

Раз защита масштабируется, контрмера — игнорировать её или стереть. С этим справляются два инструмента. Первый — пробивание и срез: снятие сопротивлений цели, чтобы формула склонилась в вашу пользу. Классика — Last Whisper: попадите, и он срывает с врага часть брони на несколько секунд. Против танка с 300 брони это огромно, потому что вы срезаете самую ценную часть кривой, а не дешёвую.

Второй инструмент вообще обходит защиту, масштабируясь от здоровья цели, а не от вашего урона. Giant Slayer усиливает весь урон по танкам с большим запасом здоровья, так что чем жирнее цель, тем сильнее удар. По хрупкому тыловику толку мало, а по гигантскому танку он делает ровно то, что обещает название. Поставьте на одного кэрри предмет на срез защиты и предмет на урон в процентах от здоровья, и у вас готов специализированный убийца танков.

  • Враг набрал брони? Берите физический срез защиты или смените условие победы на кэрри с магическим уроном, от которого броня не спасает.
  • Враг набрал сопротивления магии? Делайте наоборот: опирайтесь на AD или источник чистого урона.
  • У врага один гигантский танк? Усиление урона по танкам вроде Giant Slayer превращает его запас здоровья в слабость.
  • Враг растянут без настоящей передней линии? Фиксированный бёрст и чистый урон добивают быстрее, чем любые инструменты на проценты от здоровья.

Почему скорость атаки выполняет две задачи

Скорость атаки выглядит простой характеристикой урона, и так оно и есть, но втихую это ещё и характеристика маны. Каждая автоатака даёт ману, так что удвоение скорости атаки юнита не просто удваивает урон автоатак, но и примерно вдвое быстрее приближает следующее применение способности. Для кастера на автоатаках эффект накапливается: больше атак, больше применений, больше всего. Часто это самый сильный множитель, который можно дать такому кэрри.

Есть потолок, который стоит учитывать. Скорость атаки упирается в мягкий предел, поэтому десятый её источник значит гораздо меньше первого. Если кэрри уже применяет способность каждые пару секунд, чистый AD или предмет на живучесть обычно дадут больше, чем очередная прибавка к скорости.

AD-кэрриФизический урон
  • Нужна скорость атаки, чтобы атаковать и применять способности чаще
  • Предметы на AD усиливают и автоатаки, и способность
  • Контрится бронёй и передними линиями с большим количеством брони
  • Любит срез защиты, чтобы пробивать танков
AP-кэрриМагический урон
  • Нужна мана, чтобы применять способность раньше и чаще
  • AP усиливает способность, а не автоатаки
  • Контрится сопротивлением магии
  • Упор на бурст — один мощный каст может решить исход боя

ВердиктСами по себе они не лучше и не хуже друг друга. Каждый раунд смотри на защиту противника и собирай предметы под тот тип урона, от которого у него нет защиты.

MetaBot Desktop

Получи решающее преимущество

Оверлеи в реальном времени, автоматическое отслеживание матчей и эксклюзивные инструменты — всё, что нужно для подъёма, бесплатно на твоём ПК.

  • Оверлеи в игре
  • Автоматическое отслеживание матчей
  • Эксклюзивные десктопные инструменты
Скачать для WindowsПодробнееБесплатная загрузка
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ по гайду

Как работает бой в TFT, в одном предложении?

Твои юниты автоматически атакуют ближайшего врага, получают ману за атаки и за полученный урон и применяют способность, как только шкала маны заполнится. Затем урон наносится как физический, магический или чистый и снижается бронёй, сопротивлением магии или не снижается вовсе соответственно.

Стоит ли брать Blue Buff?

На недорогом кастере, чья способность — основной источник урона, да: Blue Buff сокращает путь до каждого каста и возвращает ману при касте, так что юнит применяет заклинание намного чаще за бой. На обычном автоатакере со слабой способностью лучше пропустить: предмет на чистый AD или скорость атаки даст больше.

Deathblade или Rabadon's Deathcap — что собирать?

Всё зависит от типа урона твоего керри. Deathblade усиливает урон от атак, поэтому он нужен AD-керри, у которых работают автоатаки и способности с AD-скейлингом. Rabadon's Deathcap умножает силу умений, и он для AP-кастеров. Собрать не тот предмет — один из самых частых способов превратить сильного юнита в бесполезного.

Как на самом деле работают броня и сопротивление магии в TFT?

Оба работают по одной формуле: снижение урона равно сопротивлению, делённому на (100 плюс сопротивление). То есть 100 брони блокируют 50% физического урона, 200 — около 67%, а 300 — около 75%. Броня влияет только на физический урон, а сопротивление магии — только на магический. Это две отдельные стены, а чистый урон игнорирует обе.

Как победить команду из одних танков?

Убирай или обходи их защиту, а не пытайся пробить её в лоб. Предметы-шредеры вроде Last Whisper срезают броню с самой ценной части кривой, а усиление урона по танкам, как у Giant Slayer, растёт вместе с запасом их здоровья. Связка из этих двух на керри — самый чистый набор против танков.

Помогает ли скорость атаки кастерам?

Для кастеров, которым нужны атаки, очень сильно: каждая автоатака даёт ману, так что больше скорости атаки — это и больше урона от автоатак, и более быстрые касты. Для кастера, чья способность не зависит от атак при зарядке, польза меньше, и есть мягкий предел: после какого-то момента больше AD или живучести выгоднее, чем дальнейший стак скорости.