ワールド生成

Valheimのワールドはすべてシードから生成されるため、バイオームが固定の場所にあることはありませんが、配置するルールは決して変わりません。ジェネレーターは9個のルールを固定の順序で判定し、最初に一致した時点で返します。幅10,000メートルのワールドの中でです。だからMeadowsはいつも中央、Mistlandsはいつも遠く、目覚めた場所から2,000メートル以内にはどれだけ航海してもSwampが見つからないのです。

各バイオームが始まる距離

0 m2,500 m5,000 m7,500 m10,000 m
  1. 沼地: 2,000〜6,000m
  2. Mistlands: 6,000〜10,000m
  3. Plains: 3,000〜8,000m
  4. Black Forest: 600〜6,000m
  5. Meadows: 5,000 m以内

Mountain と Ocean は意図的に図から外しています。ジェネレーターはこの 2 つを距離ではなく地形の高さで決めるため、リングとして描くと存在しないルールを示してしまうからです。

判定順
バイオーム
中心からの距離
ノイズ閾値
基準の高さ
Note
1Ashlandsずれた中心から12,000 m以遠なし任意あなたの位置から南へ 4,000 メートルずれた地点を中心に測り、そこから 12,000 メートル以上離れていることが条件です。そのため、リングではなく遠い南側に広がる帯状になり、ワールドの半径の外側に位置します。すべての判定より先に行われるので、Ocean よりも優先されます。
2オーシャンどこでもなし0.02以下地形の高さが 0.02 以下に下がる場所ならどこでも該当します。距離は関係なく、十分に深い内陸の盆地は Ocean になり、湖はこうして生まれます。
3Deep Northずれた中心から12,000 m以遠なし任意Ashlands の鏡写しで、北へ 4,000 メートルずれています。判定は Ocean より後に行われ、これが両者の唯一の非対称な点です。
4山どこでもなし0.4超距離に関係なく、地形の高さが 0.4 を超える地点すべてです。スポーン地点が壁に囲まれないよう、中心から 1,000 メートル以内では山頂が抑制されます。
5沼地2,000〜6,000m0.60.05–0.25距離の帯に加えて高さの帯も持つ唯一のバイオームです。低くて平らな、水面すれすれの地面が必要なので、Swamp は広くて単調で、斜面には現れません。
6Mistlands6,000〜10,000m0.4任意ノイズ系バイオームの中で最も外側にあり、ワールドの端に接しています。リングは Plains のリングと重なりますが、先に判定されるため、両方の条件を満たす場所では Mistlands が優先されます。
7Plains3,000〜8,000m0.4任意Mistlands の後、Black Forest の前に判定されるため、その間を埋める形になります。船で行ける程度に近く、うっかり早い段階で迷い込まない程度に遠い場所です。
8Black Forest600〜6,000m0.4任意ゲーム内で最も広いリングで、最初の Meadows が森に囲まれている理由でもあります。600 メートルより外側で、それ以前の判定をすべて外れ、ノイズのしきい値を超えた場所が Black Forest になります。
9Meadows5,000 m圏内なし任意残りの場所です。他のどれにも一致せず、中心から 5,000 メートル以内にある場所はすべて Meadows になります。常に Meadows から始まるのも、航海するにつれて Meadows が減っていくのもこのためです。

順番がルールそのもの

GetBiome は最初に一致した時点で結果を返すため、各バンドはそれ以前の判定がすべて外れた場所にだけ適用されます。中心から 6,000 メートル離れた地点は Mistlands のリング内にありますが、地形の高さが 0.4 を超えていれば、Mountain が先に判定されるため Mountain になります。バイオームが重なり合わず互いに割り込むのはこのためで、水の多いシードでは Mistlands のリングがほぼ Ocean になることもあります。

リングは円ではない

最小距離のいくつかには、方位によって揺れる項が加えられており、どちらの向きにも最大100メートルのずれが出ます。そのためBlack Forest、Plains、Mistlands、Meadowsの境界は真円にならず、ワールドの周りで波打ちます。同じシードでも、真北ではPlainsが3,000メートルで現れ、真東ではかなり先まで現れない、ということが起こります。

世界の果て

陸地の生成は 10,000 メートルで止まります。そこから 10,500 メートルまでは海底が少しずつ下へ引っ張られ、最後の 10 メートルで一気に落ち込みます。これが越えられない固い端です。川と 3,000 本の小川はこれより先に配置されるため、小川はリストにあるどのバイオームも横切ることがあります。

シードマップを公開しない理由

1 つのシードのバイオームマップを作るには、ネイティブコードとして提供されている Unity の 2 つの部品をビット単位で正確に再実装する必要があり、その移植が正しいかどうかはゲーム本体と比較しない限り確かめられません。少しでもずれたマップは、ないよりも悪いものです。そのため、ここではすべてのシードに通用する部分を掲載しています。他人のワールドのスクリーンショットとは違い、あなたのワールドにもそのまま当てはまります。

Valheim のワールドは半径 10,000 メートルの円盤で、すべての地点に同じ 9 個のルールが同じ順番で適用され、バイオームが割り当てられます。そのうち 4 つは Perlin ノイズと距離の帯を組み合わせたもの、1 つはさらに高さの帯を加えたもの、2 つは地形の高さだけで決まるもの、残る 2 つはマップの数千メートル外にある中心から測るものです。ここにあるものはシードが変わっても変化しません。変わるのはノイズがどこに現れるかだけで、だからこそ 2 つのワールドはまったく違って見えても、同じ地理のルールに従っています。

MetaBot Desktop

PCで使えるValheimリファレンス

ゲームファイルから抽出したすべてのアイテム、クリーチャー、レシピ、ボスに加え、クラフト、食事、快適度、武器マッチアップのプランナーまで、Valheimの横で使えるデスクトップアプリに。PCで無料。

  • アイテム、クリーチャー、ボス
  • クラフトと食事のプランナー
  • デスクトップ限定ツール
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Valheimのワールド生成 FAQ

Valheimのマップは全員同じですか?

いいえ。地形はワールドのシードから生成されるので、シードが違う2人のプレイヤーは海岸線を一切共有しません。共有するのは構造です。中央にMeadows、その周りにBlack Forest、さらに外側にSwampとPlains、端にMistlands、その先にAshlandsとDeep North。これらの帯はジェネレーターの固定値から決まり、これまでに作られたすべてのシードで成り立ちます。

Valheimのワールドはどのくらい大きいですか?

中心から陸地の端まで10,000メートル、海底が落ち込んでそれ以上航行できない地点まで10,500メートルです。直径は20キロメートルをやや超える円盤状で、端から端までの移動はジョギングではなく本物の航海になります。

拠点の近くにSwampが見つからないのはなぜですか?

ルールがそれを禁じているからです。Swampはワールドの中心から2,000~6,000メートルの間にしか生成されず、さらに海面のすぐ上の狭い高さの帯にある地面が必要です。拠点が2,000メートル以内なら、近くをいくら探索しても見つかりません。航海に出る必要があります。

AshlandsとDeep Northはどこにありますか?

それぞれ遠い南と遠い北ですが、ほかとは測り方が違います。ジェネレーターは中心を南北軸に沿って4,000メートルずらし、そのずらした点から12,000メートルを要求します。ワールド自体の半径は10,000メートルしかないため、結果はマップを囲むリングではなく、マップの片端を横切る帯になります。

Valheimでバイオームは重なりますか?

いいえ。ジェネレーターは最初に一致した時点で返すため、どの地点にもちょうど1つだけ割り当てられます。この順序が互いに割り込む理由です。Plainsのリング内にそびえる山はPlainsではなくMountainで、Black Forest内の盆地はOceanです。リングはバイオームが現れてよい場所を示すもので、実際に現れる場所ではありません。