Metodologia danych

Przegląd

MetaBot.GG dostarcza kompleksowe statystyki i analizy dla League of Legends, Teamfight Tactics, Deadlock, Valorant, Marvel Rivals, Dark and Darker, Slay the Spire 2 oraz innych gier. Nasza metodologia danych ma na celu dostarczenie graczom dokładnych, praktycznych informacji opartych na rzeczywistych danych z meczów. Aby to osiągnąć, zbieramy dane z różnych źródeł w zależności od analizowanej gry, w tym z oficjalnych i społecznościowych API, wydobytych plików gry oraz naszej własnej aplikacji MetaBot.GG Desktop App. W duchu otwartej przejrzystości ta strona jest poświęcona szczegółom dotyczącym tego, jak zbieramy nasze dane i jak to pozwala nam dostarczać dokładne statystyki aktualizowane codziennie.

Źródła danych

Zbieramy dane z różnych źródeł, aby dostarczyć ci najbardziej dokładne i konkurencyjne informacje, jakie możemy.

MetaBot.GG Desktop App

W kilku obsługiwanych przez nas grach zbieramy dane o meczach bezpośrednio od graczy, którzy instalują aplikację MetaBot.GG Desktop App. Aplikacja jest całkowicie opcjonalna i wymaga zgody: rejestruje szczegóły Twoich meczów podczas gry i bezpiecznie przesyła zanonimizowane podsumowania meczów, które dodajemy do naszej puli danych. W przypadku Slay the Spire 2 aplikacja zamiast tego odczytuje Twoje lokalnie zapisane pliki przejść i przesyła te przejścia.

Zbieranie danych w ten sposób pozwala nam uzupełniać oficjalne i społecznościowe API o świeże, bezpośrednie dane o meczach, co pomaga nam szybciej aktualizować statystyki i obejmować gry, które nie oferują publicznego API danych. Wszystkie dane przesyłane przez aplikację są anonimizowane i wykorzystywane wyłącznie do zagregowanej analizy statystycznej.

Chcesz wnieść swój wkład i jednocześnie odblokować nakładki w grze oraz analizę pomeczową? Pobierz aplikację MetaBot.GG Desktop App

League of Legends

Nasze główne źródło danych dla League of Legends pochodzi z publicznie dostępnego API deweloperów Riot Games, które Riot udostępnia społeczności. Te dane pochodzą bezpośrednio od zespołu deweloperów League of Legends, co zapewnia, że zbierane przez nas dane meczowe są zarówno użyteczne, jak i dokładne.

Aby zbierać dane o meczach, zaczynamy od zbierania danych o kontach graczy, aby stworzyć rejestr użytkowników League of Legends. Aktualizujemy tę listę w czasie, stale powiększając listę graczy, dla których znajdujemy mecze. Następnie regularnie skanujemy ich najnowsze mecze i odfiltrowujemy wszystkie mecze, które nie są z najnowszej aktualizacji. W ten sposób uwzględniamy tylko dane o meczach z najnowszych aktualizacji League of Legends i utrzymujemy nasze statystyki aktualne z najnowszymi zmianami zespołu deweloperskiego Riot.

Nie zmieniamy naszych statystyk na najnowszą aktualizację League, dopóki nie zbierzemy danych z co najmniej 100 000 meczy. Robimy to, aby upewnić się, że mamy wystarczająco dużą pulę danych przed uruchomieniem naszych analiz i dostarczeniem statystyk graczom. Zbieranie tylu meczy nie zajmuje dużo czasu i zazwyczaj jesteśmy w stanie zaktualizować naszą stronę do najnowszej aktualizacji w ciągu jednego lub dwóch dni od jej premiery.

Kontynuujemy zbieranie danych meczowych dla nowych patchy przez cały czas trwania patcha i aktualizujemy nasze zagregowane statystyki na MetaBot kilka razy dziennie. To zapewnia, że nasze analizy pozostają aktualne ze świeżymi agregacjami.

Oprócz API Riot Games zbieramy również dane o meczach League of Legends bezpośrednio od graczy korzystających z aplikacji MetaBot.GG Desktop App. Aplikacja rejestruje szczegóły Twoich meczów podczas gry i bezpiecznie przesyła zanonimizowane podsumowania meczów, aby powiększać naszą pulę danych, co pomaga nam udostępniać jeszcze świeższe statystyki dla aktualnej aktualizacji.

TFT

Nasze główne źródło danych dla TFT pochodzi z publicznie dostępnego API deweloperów Riot Games, które Riot udostępnia społeczności. Te dane pochodzą bezpośrednio od zespołu deweloperów TFT, co zapewnia, że zbierane przez nas dane meczowe są zarówno użyteczne, jak i dokładne.

Główne API Riot Games Developer nie zapewnia jednak wszystkich danych, których potrzebujemy dla TFT, dlatego uzupełniamy nasze dane bardziej szczegółowym API prowadzonym przez społeczność o nazwie Community Dragon. Pozwala nam to uzyskać bardziej szczegółowe informacje o statystykach jednostek (obrażenia od ataku, moc umiejętności itp.), zasobach i nie tylko.

Podobnie jak w przypadku League of Legends, zaczynamy od kompilowania listy graczy, którą ciągle rozbudowujemy. Używamy tej listy graczy do skanowania danych meczowych z API Riot i filtrujemy dane meczowe, aby zapisywać tylko mecze z najnowszego patcha TFT. To zapewnia, że nasze dane aktualizują się między patchami i zawierają tylko dokładne dane z najnowszych zmian patcha.

Po wydaniu nowego patcha czekamy, aż zbierzemy dane z co najmniej 100 000 meczów, zanim zaktualizujemy stronę do najnowszego patcha, co zwykle zajmuje dzień lub dwa po uruchomieniu nowego patcha. Następnie kontynuujemy zbieranie danych z bieżącego patcha, aby powiększyć naszą pulę danych meczowych, i aktualizujemy nasze zagregowane statystyki kilka razy w ciągu dnia.

Uzupełniamy również nasze dane TFT o mecze zbierane bezpośrednio od graczy korzystających z aplikacji MetaBot.GG Desktop App. Podczas gry aplikacja rejestruje wyniki Twoich meczów i bezpiecznie dodaje zanonimizowane podsumowania do naszej puli danych, utrzymując nasze statystyki aktualne dla najnowszego setu i aktualizacji.

Deadlock

Nasze główne źródło danych dla Deadlock pochodzi z publicznie dostępnego API wspieranego przez społeczność. Aby wspierać API, narzędzie API zbiera dane od graczy o ich historii meczów i używa ich do tworzenia eksportowalnych danych do konsumpcji przez narzędzia analityczne takie jak MetaBot.GG.

Nasze narzędzie używa zarówno danych, jak i analiz z API Deadlock, a także buduje bardziej złożone i techniczne analizy na podstawie tego, co już pobieramy z narzędzia.

Generalnie używamy danych z ostatnich 10 dni rozgrywki zebranych przez narzędzie API, abyśmy mogli dostarczyć tylko najbardziej świeże i aktualne informacje dla graczy.

Zbieramy również dane o meczach Deadlock bezpośrednio od graczy korzystających z aplikacji MetaBot.GG Desktop App, która rejestruje Twoje mecze podczas gry i bezpiecznie przekazuje zanonimizowane podsumowania do naszej puli danych.

Valorant

Naszym głównym źródłem danych dla Valorant jest wspierane przez społeczność API Valorant, które bazuje na oficjalnych danych o meczach od Riot Games. Daje nam to dostęp do szczegółowych historii meczów, w tym wyborów agentów, użycia broni i umiejętności, ekonomii oraz wyników runda po rundzie.

Podobnie jak w przypadku innych tytułów Riot, utrzymujemy stale rosnący rejestr graczy i regularnie skanujemy ich najnowsze mecze w trybach rankingowych, nierankingowych i innych. Filtrujemy te dane do najnowszego aktu i aktualizacji, aby nasze statystyki zawsze odzwierciedlały aktualny stan gry.

Zbieramy również dane o meczach Valorant bezpośrednio od graczy korzystających z aplikacji MetaBot.GG Desktop App. Podczas gry aplikacja rejestruje publicznie widoczne informacje o meczach i bezpiecznie przesyła zanonimizowane podsumowania do naszej puli danych, co pozwala nam dostarczać świeższe statystyki agentów, broni i map.

Kontynuujemy zbieranie meczów przez cały czas trwania każdego aktu i aktualizujemy nasze zagregowane statystyki kilka razy dziennie, zapewniając, że nasze analizy pozostają aktualne z najnowszą metą.

Marvel Rivals

Naszym głównym źródłem danych dla Marvel Rivals jest wspierane przez społeczność API Marvel Rivals, które agreguje historie meczów graczy. Te dane pochodzą z rzeczywistych meczów rozgrywanych przez społeczność, co zapewnia, że dostarczane przez nas statystyki są oparte na faktycznej rozgrywce.

Tworzymy rejestr graczy, który stale powiększamy w czasie, i regularnie skanujemy ich najnowsze mecze, aby uchwycić wybory bohaterów, zabójstwa, śmierci i asysty, team-upy, mapy oraz wyniki meczów. Okresowo pobieramy również bardziej szczegółowe dane o meczach, abyśmy mogli budować głębsze analizy team-upów i synergii na podstawie podstaw.

Oprócz API zbieramy dane o meczach Marvel Rivals bezpośrednio od graczy korzystających z aplikacji MetaBot.GG Desktop App, która rejestruje Twoje mecze podczas gry i bezpiecznie dodaje zanonimizowane podsumowania do naszej puli danych. Aktualizujemy nasze zagregowane statystyki kilka razy dziennie, aby nadążać za zmianami balansu i nowymi sezonami.

Dark and Darker

W przypadku Dark and Darker skupiamy się na rynku wewnątrz gry, a nie na statystykach meczów. Naszym głównym źródłem danych jest wspierane przez społeczność API rynku, które agreguje oferty przedmiotów wystawianych przez graczy do handlu, w tym ceny, rzadkości, statystyki i gniazda.

Stale pobieramy najnowsze oferty rynkowe i utrzymujemy przesuwające się okno najnowszych danych, aby nasze statystyki cen i przedmiotów odzwierciedlały aktualny stan rynku. Oferty są deduplikowane, dzięki czemu ten sam przedmiot nigdy nie jest liczony dwukrotnie.

Wszystkie zbierane przez nas dane rynkowe są publicznie widoczne w grze. Śledzimy szczegóły ofert, takie jak cena i statystyki przedmiotów, ale nie śledzimy ani nie przechowujemy tożsamości poszczególnych sprzedawców.

Slay the Spire 2

Nasze dane dla Slay the Spire 2 pochodzą bezpośrednio od graczy, którzy decydują się udostępniać swoje przejścia za pośrednictwem aplikacji MetaBot.GG Desktop App. Ponieważ Slay the Spire 2 nie posiada publicznego API meczów, to właśnie aplikacja desktopowa umożliwia tworzenie tych statystyk.

Gdy wyrazisz zgodę, aplikacja desktopowa monitoruje Twój lokalny folder zapisów w poszukiwaniu ukończonych przejść i bezpiecznie przesyła nam historię przejść, w tym Twoją postać, poziom ascension, ostateczną talię i relikty, wybory podejmowane piętro po piętrze oraz to, czy przejście zakończyło się zwycięstwem czy porażką. Synchronizujemy tylko najnowsze przejścia i ignorujemy starsze dane zapisów, aby nasze statystyki pozostawały aktualne z najnowszą wersją gry.

Aby połączyć te dane o przejściach z bogatymi informacjami o kartach, reliktach i postaciach, wydobywamy również pliki gry po każdej aktualizacji. Łączenie wydobytych treści z przejściami przesłanymi przez graczy pozwala nam budować szczegółowe statystyki współczynników wygranych, kart i reliktów dla społeczności.

Analiza statystyczna

Nasza platforma oblicza różne metryki, w tym współczynniki wygranych, współczynniki wyboru, współczynniki banów, statystyki wydajności i więcej. Używamy metod statystycznych do uwzględnienia wielkości próby i upewnienia się, że nasze dane są statystycznie istotne przed wydaniem rekomendacji.

MetaBot jest zaplanowany do wykonywania analiz na naszych danych kilka razy dziennie i jest zaprojektowany do używania tylko najnowszych danych w swoich obliczeniach. Gdy uważamy, że możemy oferować statystyki z wysokim poziomem pewności statystycznej, aktualizujemy stronę MetaBot, aby wyświetlać nasze najbardziej aktualne analizy.

Rankingi tierów MetaBot

Nasz autorski system tierów MetaBot analizuje wydajność w wielu wymiarach, w tym współczynnik wygranych, współczynnik wyboru, średnie miejsce, spójność itp. Używamy szerokiej gamy istotnych metryk do określania naszych rankingów i dostarczania silnych rekomendacji, gdzie postacie pasują w bieżącej mecie.

Prywatność i zgodność

MetaBot.GG przestrzega Warunków korzystania z API Riot Games i szanuje prywatność graczy. Nie zbieramy ani nie przechowujemy informacji osobistych wykraczających poza to, co jest publicznie dostępne przez API Riot. Wszystkie dane są agregowane i anonimizowane do celów analizy statystycznej.

Starannie dbamy o pełną zgodność z politykami deweloperów dotyczącymi każdej gry, z której zbieramy dane.

Wszystkie dane od graczy i z meczów, które zbieramy, są używane anonimowo i przechowujemy je tylko tymczasowo, usuwając z naszych baz danych, gdy nie są już istotne. Nie zbieramy danych zawierających dane osobowe.

Dane przekazywane za pośrednictwem aplikacji MetaBot.GG Desktop App są zawsze dobrowolne i anonimizowane, zanim zostaną dodane do naszej puli danych. W przypadku gier, w których polegamy na społecznościowych API lub danych rynkowych, szanujemy warunki korzystania każdego źródła i zbieramy wyłącznie informacje, które są już publicznie dostępne w grze.