
SPAM Nasıl Çalışır — Oyun Mekanikleri ve Anahtar Kelimeler
Bir SPAM maçını belirleyen her şey, oyunun kendi kurallarından: sahada 4 kart, sırayla oynanan turlar, bekleme süreleri, her biri hasarı %10 artıran element puanları, her 2 turda bir açılan Tox Mağazası ve 20. rauntan itibaren uzatma.
- Deste
- 4 kart, hepsi sahada
- Tur süresi
- 80 s4 kart hayattayken
- Element puanı başına
- +10%hasar ve iyileştirme
- Tox Mağazası
- Her 2 turda
- Uzatma
- 20. raunt
- Açıklanan anahtar kelimeler
- 27
Bir bakışta maç
Oyun verisiSPAM'in Türkçe metni yok; bu yüzden kart, beceri, Tox ve yetenek adları resmi İngilizce hâlinde kalır.
- 4deste başına kart, hepsi ilk turdan itibaren sahada
- 0eldeki kart: kart çekme yok, mana yok
- 50/50kimin başlayacağı için yazı tura; ikinci oyuncunun bekleme süreleri bir tur kısa başlar
- 80 s4 kart hayattayken tur süresi (kart başına 15 sn + 20 sn)
- 0kalan rakip kartı = kazanırsın; ikisi de 0 = beraberlik
- 3kart başına yuva, becerileri ve Tox'ları paylaşır
Veri: SPAM oyun istemcisi v1.20 · 7 Eki 2026 tarihinde çıkarıldı · Nasıl hesaplıyoruz
Tur sırası
Oyun verisiTurun başladığında sırasıyla olanlar:
- Şansın 1 artar.
- 20. rauntan itibaren uzatma kartlarının her birine hasar verir.
- Rakibin Shield Tox'ları yeniden dolar.
- Kartların yeniden hamle yapmaya hazır olur.
- Spamtons kazanırsın: raunt numarası artı hâlâ elinde olan her kartın geliri.
- Tur başı etkileri tetiklenir: Heart'lar element puanı ekler, Poison hasar verir, iyileştirici Tox'lar HP yeniler.
- Çift turlarda Tox Mağazası 3 teklifle açılır.
- Hazır becerileri istediğin sırayla kullanırsın; çoğu beceri turunu bitirmez, bu yüzden hazır olanların hepsi kullanılabilir.
- Turunun sonunda her bekleme süresi 1 azalır.
Bekleme süreleri
HesaplandıBir becerinin bekleme süresi değerinin bir altında başlar ve her turunun sonunda azalır.
| Bekleme süresi | İlk hazır olduğu tur | 10 turdaki kullanım |
|---|---|---|
| 1 | 1. tur | 10 |
| 2 | 2. tur | 5 |
| 3 | 3. tur | 3 |
| 4 | 4. tur | 2 |
| 5 | 5. tur | 2 |
| 6 | 6. tur | 1 |
| 8 | 8. tur | 1 |
| 10 | 10. tur | 1 |
İkinci oynayan oyuncunun başlangıçta her bekleme süresi bir tur kısadır.
Hasar formülü
Oyun verisiBir vuruş adım adım nasıl hesaplanır (oyunun kullandığı sırayla):
hasar = zar × (1 + 0,1 × element puanı) × kritik × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − direnç %)- Zar: becerinin minimum ve maksimumu arasında bir tam sayı (Optimization Tox ile her zaman maksimum), artı varsa temel hasar bonusu.
- Element puanları: vuruşun elementinin her puanı için +%10, arena zemini eşleşirse 5 puan daha; Multiplier Tox o kart için puanları ikiye katlar.
- Kritik vuruş: kritik gelirse becerinin kritik gücüyle çarpılır (çoğunda ×2).
- Berserk: Berserk Tox'larının yüzdeleri toplanır.
- Shield: hedefin Shield'ı her tur aldığı ilk vuruşu azaltır.
- Direnç: hedef o elementten o kadar % daha az hasar alır (negatif = daha fazla). Brutal Tox dirençleri yok sayar; Eter hasarının yok sayılacak direnci zaten yoktur.
Örnek hesaplama
Artisan of Hours kartının Flash becerisi 35 Işık hasarı verir. 6 Işık puanın ve +%25 Berserk'ün olduğunu, hedefin de Işık direnci %35 olan Weaver of Words olduğunu varsayalım. Artisan of Hours · Weaver of Words
- 35 × 1,6 (6 puan için) = 56
- 56 × 1,25 (Berserk) = 70
- 70 × (1 − %35) = 46 hasar
Element puanları
Element puanları (oyundaki "element bonusu"), maç boyunca hasarın artmasının ana yoludur.
- Beceriler her kullanıldığında bunları ekler (örneğin "Ateş bonusu (+1)").
- Heart Tox'lar her tur puan ekler: Efsanevi bir Heart tur başına +8 verir.
- Arena zemini her iki oyuncuya da kendi elementinden +5 puan verir.
- Multiplier Tox, onu taşıyan kartın element bonusunu ikiye katlar.
- Puanlar maç boyunca kalır, bu yüzden bir veya iki elementi biriktiren deste her tur daha sert vurur.
- Eter (ilahi element) hiçbir kartta dirence sahip değildir, bu yüzden Eter hasarı her zaman tam olarak işler.
Dirençler
Her kartın altı elementin her biri için bir direnci vardır.
- Dirençler yüzdedir: %10 Ateş direnci, %10 daha az Ateş hasarı demektir.
- Güçlendirmeler ve zayıflatmalar bir direnci en fazla +%50'ye, en az −%50'ye çekebilir.
- Negatif direnç bir zayıflıktır: −%20, %20 daha fazla hasar demektir.
- Brutal Tox, bir kartın hasarının dirençleri yok saymasını sağlar.
- Paradox yeteneği dirençlerin işaretini tersine çevirir.
Kritik vuruşlar, isabet ve Echo
- Çoğu becerinin kritik şansı %1'dir; yetenekler, Tox'lar ve bazı beceriler bunu artırır, bazı beceriler ise hiç kritik vuramaz.
- Kritik vuruş, hasarı becerinin kritik gücüyle çarpar: çoğu beceride ×2, en fazla ×6.
- İsabet, vurma şansıdır: çoğu beceri asla ıskalamaz, ama bazıları büyük hasar için %10–50 isabetle kumar oynar.
- Echo, beceriyi kullandıktan hemen sonra geri alma şansıdır.
Spamtons ve Şans
Oyun verisiSpamtons, Tox Mağazası için maç içi para birimidir; Şans, tekliflerin ne kadar nadir olacağını belirler.
- Tur + gelirHer tur Spamtons: raunt numarası artı hâlâ elinde olan her kartın geliri
- +50Kendi kartlarından biri yok edildiğinde Spamtons — dahili bir geri dönüş mekanizması
- +10Bir mağazayı atlamak için Spamtons
- +1Her tur Şans, artı Lucky Tox'lar ve bazı yetenekler
Uzatma
Hesaplandı20. rauntan itibaren, her turunun başında kartlarının her biri maksimum HP'sinin %10'ini kaybeder ve bu her raunt bunun %50'i kadar artar. Kart başına tur başı hasar:
| Raunt | 1.000 HP'lik kart | 500 HP'lik kart |
|---|---|---|
| 20. raunt | 100 | 50 |
| 21. raunt | 150 | 75 |
| 22. raunt | 200 | 100 |
| 23. raunt | 250 | 125 |
| 24. raunt | 300 | 150 |
| 25. raunt | 350 | 175 |
| 26. raunt | 400 | 200 |
Süreler
| Hayattaki kartlar | Tur süresi |
|---|---|
| 4 kart | 80 s |
| 3 kart | 65 s |
| 2 kart | 50 s |
| 1 kart | 35 s |
Dereceli, 3 normal maçtan sonra açılır ve 30 saniyelik bir yetenek seçimiyle başlar.
Anahtar kelime sözlüğü
Oyun verisiKart, Tox ve yetenek metinlerinde geçen her anahtar kelime, oyunun kendi tanımıyla.
- Alan hasarı
- Hasar ve iyileştirme yeteneklerinin yalnızca isabet anındaki etkilerini uygular
- AOE II
- Hasar ve iyileştirme yeteneklerinin yalnızca isabet anındaki etkilerini uygular
- Bonus
- Elemental bonuslardan etkilenmeyen, ancak Berserk ve dirençlerden etkilenen ek hasar
- Direnç
- Her element için azaltılan hasar yüzdesi
- Dondurma
- Rakip tarafından Freeze uygulanan bir kart bir sonraki turunda hareket edemez; kendi tarafınca Freeze uygulandığında ise rakibin bir sonraki turunun sonuna kadar. Hasar, iyileştirme veya yeni bir Tox buzu kırar ve karta çözülme hasarı verir
- Dumanlı
- Bir saldırı veya iyileştirme kullandıktan sonra müttefik sahayı dumanla örter
- Emme
- Hedeflenen kartı öldürür ve onun Canı kadar Can ve maksimum Can kazanır
- Erozyon
- Hedefin maksimum Canını verilen hasarla orantılı olarak azaltır
- Geçicilik
- Hedefin bekleme sürelerini 1 azaltır
- İsabet
- Bir saldırının hedefini vurma şansı
- Kışkırtma
- Taunt, rakibin hedeflemesini zorlar ancak müttefik hedeflemeyi kısıtlamaz
- Kritik
- Bir yeteneğin hasarının veya iyileştirmesinin kritik olma şansı
- Kritik Güç
- Kritik hasara ve iyileştirmeye uygulanan Multiplier
- Maliyet
- Yeteneğin kullanılabilmesi için tükettiği şey
- Rastgele
- Hedef veya etki rastgele seçilir
- Rastgele düşmanlar
- Hedefler düşman kartları arasından rastgele seçilir
- Şans
- Satın alma aşamasında daha iyi TOX elde etme şansını artır.
- Seçim
- Oyuncu sunulan birkaç seçenek arasından seçim yapar
- Sersemletme
- Sersemlemiş bir hedef yetenek kullanamaz
- Sınırlı Kullanım
- İzin verilen toplamdan kalan kullanım sayısı
- Sonsuzluk
- Hedefin bekleme sürelerini 1 artırır
- Spamtons
- Satın alma aşamasında kullanılan para birimi.
- Tek kullanımlık
- Etki bir kez tetiklendikten sonra tükenir
- Vampirizm
- Kullanıcıyı verilen hasara bağlı bir miktar kadar iyileştirir
- Yankı
- Kullanımdan sonra yeteneği geri kazanma yüzdesel şansı
- Yok Olma
- Hedefin son pasifini kaldırır
- Zehir
- Zehirlenen bir kart, turunun başında zehirlenme anındaki maksimum Canına bağlı olarak zehir hasarı alır
Her oyuncu, baştan itibaren hepsi sahada olan 4 kart getirir; el ve kart çekme yoktur. Turlar sırayla oynanır ve kendi turunda bekleme süresi dolmuş her beceriyi istediğin sırayla kullanabilirsin. Hasar element puanlarıyla ölçeklenir: bir elementin her puanı, maçın geri kalanında o elementin tüm becerilerine %10 ekler; ardından kritik vuruşlar, Berserk ve savunanın direnci uygulanır. Spamtons her tur gelir ve her 2 turda mağazadan Tox almak için kullanılır; 20. rauntan itibaren uzatma, maç bitene kadar her karta hasar verir.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
SPAM mekanikleri SSS — v1.20
Bir SPAM destesinde kaç kart var?
4. Hepsi sahada başlar — el, kart çekme ve mana yoktur. Her kartın HP'si, en fazla üç becerisi veya Tox'u, üç yeteneği ve bir Spamton geliri vardır.
Turlar nasıl işler?
Turlar sırayla oynanır ve ilk oyuncu yazı turayla belirlenir; ikinci oyuncunun kartları tüm bekleme süreleri bir tur kısa başlar. Kendi turunda hazır becerileri 80 saniye içinde istediğin sırayla kullanırsın (hayattaki kart başına 15 sn + 20 sn).
SPAM'de hasar nasıl hesaplanır?
Beceri hasarını rastgele belirler; ardından bu hasar o elementin her puanı için 1 + %10 ile, kritikte kritik çarpanıyla ve Berserk bonusunla çarpılır, ilk vuruşta Shield ile azalır ve son olarak hedefin o elemente karşı direnciyle düşer.
Element puanları nedir?
Element puanları (oyundaki "element bonusu"), sahanın senin tarafındaki her element için ayrı bir havuzdur. Beceriler, Heart Tox'lar ve yetenekler onu artırır, arena zemini kendi elementine +5 verir ve her puan o elementin hasarını ve iyileştirmesini maçın geri kalanında %10 artırır.
Bekleme süreleri nasıl işler?
Bekleme süresi N olan bir beceri ilk kez senin N. turunda hazır olur, sonra her N turda bir: bekleme süresi 1 her tur, bekleme süresi 3 ise 3, 6, 9. turlarda kullanılır… İkinci oyuncunun bekleme süreleri bir kısa başlar.
SPAM'de uzatma nedir?
20. rauntan itibaren, her turunun başında kartlarının her biri maksimum HP'sinin %10'ini kaybeder ve bu kayıp sonraki her rauntta bunun %50'i kadar artar; böylece uzun maçlar çabuk biter.
Maç nasıl kazanılır?
Rakibinin 4 kartının hepsini yok et. İki taraf da son kartını aynı anda kaybederse maç berabere biter.