Dünya Üretimi

Her Valheim dünyası kendi tohumundan üretilir, yani hiçbir bölge sabit bir yerde durmaz — ama onları yerleştiren kurallar asla değişmez. Üretici, yarıçapı 10.000 metre olan bir dünyada bunlardan 9 tanesini sabit bir sırayla dener ve ilk eşleşmede durur. Çayırlar’ın hep ortada, Sis Diyarı’nın hep en dışta olmasının ve ne kadar yelken açarsan aç uyandığın yerin 2.000 metre yakınında bir Bataklık bulamamanın sebebi bu.

Her bölge ne kadar uzakta başlıyor

0 m2.500 m5.000 m7.500 m10.000 m
  1. Bataklık: 2.000–6.000 m
  2. Sis Diyarı: 6.000–10.000 m
  3. Ovalar: 3.000–8.000 m
  4. Kara Orman: 600–6.000 m
  5. Çayırlar: 5.000 m içinde

Dağ ve Okyanus diyagramda bilerek yok: üretici bunları uzaklığa değil arazi yüksekliğine göre seçiyor, halka olarak çizmek var olmayan bir kuralı iddia etmek olurdu.

Deneme sırası
Bölge
Merkeze uzaklık
Gürültü eşiği
Taban yüksekliği
Note
1Kül Diyarıkaydırılmış bir merkezden 12.000 m ötedeyokfark etmezSeninkinden 4.000 metre güneydeki bir merkezden ölçülüyor, ardından ondan 12.000 metre uzaklık isteniyor — bu da onu bir halka değil, uzak güneyi boydan boya geçen bir şerit yapıyor ve tamamen dünya yarıçapının dışına koyuyor. Her şeyden önce denendiği için okyanusun bile önüne geçiyor.
2Okyanusher yerdeyok0,02 ve altıArazi yüksekliğinin 0,02 değerine ya da altına düştüğü her yer. Uzaklığın payı yok: yeterince derin bir iç çukur da okyanustur — göller böyle oluşuyor.
3Uzak Kuzeykaydırılmış bir merkezden 12.000 m ötedeyokfark etmezKül Diyarı’nın aynadaki hâli, 4.000 metre kuzeye kaydırılmış. Okyanustan önce değil sonra deneniyor; ikisi arasındaki tek asimetri bu.
4Dağlarher yerdeyok0,4 üstüArazi yüksekliği 0,4 değerini geçen her nokta, uzaklık fark etmeksizin. Başlangıç noktasının duvarla çevrilmemesi için merkezin 1.000 metre içinde zirveler bastırılıyor.
5Bataklık2.000–6.000 m0,60,05–0,25Uzaklık kuşağının yanına bir de yükseklik kuşağı ekleyen tek bölge: alçak, düz ve suyun ancak üstünde kalan zemin istiyor — bataklıkların geniş ve özelliksiz olmasının, bir yamaçta asla görünmemesinin sebebi bu.
6Sis Diyarı6.000–10.000 m0,4fark etmezGürültü bölgelerinin en dıştakisi, dünyanın kenarına yaslanmış. Halkası Ovalar’ınkiyle çakışıyor ve önce denendiği için ikisinin de uyacağı yerlerde Sis Diyarı kazanıyor.
7Ovalar3.000–8.000 m0,4fark etmezSis Diyarı’ndan sonra, Kara Orman’dan önce deneniyor ve aradaki boşluğu dolduruyor — gemiyle ulaşılacak kadar yakın, erkenden içine düşmeyeceğin kadar uzak.
8Kara Orman600–6.000 m0,4fark etmezOyunun en geniş halkası ve ilk Çayırın’ın ormanla çevrili olmasının sebebi: 600 metreyi aşan, önceki bütün denemeleri ıskalayan ve gürültü eşiğini geçen her yer Kara Orman oluyor.
9Çayırlar5.000 m içindeyokfark etmezGeriye kalan. Başka hiçbir şeye uymayan ve merkezin 5.000 metre içinde kalan her yer Çayırlar — her zaman bir tanesinde başlamanın ve yelken açtıkça tükenmelerinin sebebi bu.

Sıranın kendisi kuraldır

GetBiome ilk eşleşmede duruyor, yani bir kuşak yalnızca daha önceki her denemenin ıskaladığı yerde geçerli. 6.000 metre uzaktaki bir nokta Sis Diyarı halkasının içinde kalıyor ama arazi yüksekliği 0,4 değerini aşıyorsa orası Dağ oluyor, çünkü Dağ önce deneniyor. Bölgelerin üst üste binmek yerine birbirini kesmesinin ve sulu bir tohumda Sis Diyarı halkasının neredeyse tamamen Okyanus olabilmesinin sebebi bu.

Halkalar aslında daire değil

Asgari uzaklıkların birkaçına, pusula yönüyle salınan ve her iki yönde 100 metreye varan bir terim ekleniyor. Bu yüzden Kara Orman, Ovalar, Sis Diyarı ve Çayırlar’ın kenarları gerçek daireler oluşturmak yerine dünyanın çevresinde dalgalanıyor — aynı tohumun Ovalar’ı tam kuzeyde 3.000 metrede başlatıp tam doğuda belirgin biçimde daha uzakta başlatmasının nedeni de bu.

Dünyanın kenarı

Kara üretimi 10.000 metrede duruyor. Oradan 10.500 metreye kadar deniz tabanı istikrarlı biçimde aşağı çekiliyor, son on metrede ise tamamen düşüyor — yelkenle geçemeyeceğin sert sınır. Nehirler ve 3.000 dere bütün bunlardan önce yerleştiriliyor; bir derenin listedeki herhangi bir bölgeyi kesebilmesinin sebebi bu.

Neden tohum haritası yayımlamıyoruz

Tek bir tohum için bölge haritası çıkarmak, Unity’nin yerel kod olarak dağıtılan iki parçasının bit düzeyinde birebir yeniden yazılmasını gerektiriyor ve böyle bir aktarımın doğru olduğunu oyunun kendisiyle karşılaştırmadan doğrulamanın yolu yok. İnce biçimde yanlış bir harita, hiç harita olmamasından kötüdür; bu yüzden burada onun yerine her tohum için geçerli olan kısım var — ve başkasının dünyasının ekran görüntüsünün aksine, bu senin dünyan için de geçerli.

Bir Valheim dünyası 10.000 metre yarıçaplı bir disk ve içindeki her noktaya aynı 9 kural aynı sırayla bir bölge atıyor. Bunlardan dördü bir Perlin gürültü alanını bir uzaklık kuşağıyla birleştiriyor, biri üstüne bir yükseklik kuşağı ekliyor, ikisi yalnızca arazi yüksekliğine bakıyor, ikisi de haritanın binlerce metre dışındaki bir merkezden ölçüyor. Bunların hiçbiri tohumdan tohuma değişmiyor. Değişen, gürültünün nereye denk geldiği — iki dünyanın birbirine hiç benzememesine rağmen tam olarak aynı coğrafyaya uymasının sebebi bu.

MetaBot Desktop

Valheim başvuru kaynağın, PC’nde

Oyun dosyalarından her eşya, yaratık, tarif ve boss; üstüne üretim, yemek, konfor ve silah eşleşmesi planlayıcıları — Valheim’ın yanında duran bir masaüstü uygulamasında. PC’nde ücretsiz.

  • Eşyalar, yaratıklar ve bosslar
  • Üretim ve yemek planlayıcıları
  • Masaüstüne Özel Araçlar
🔍

Doğruluğu korumamıza yardım edin! Yanlış istatistikler, eksik veriler veya herhangi bir sorun fark ederseniz, geri bildiriminiz tüm topluluk için veri kalitemizi doğrudan iyileştirir.

Sorun Bildir

Valheim dünya üretimi SSS

Valheim haritası herkes için aynı mı?

Hayır. Arazi, dünyanın tohumundan üretiliyor; farklı tohumlara sahip iki oyuncu tek bir kıyı şeridini bile paylaşmıyor. Paylaştıkları şey yapı: ortada Çayırlar, çevresinde Kara Orman, daha uzakta Bataklık ve Ovalar, kenarda Sis Diyarı, onun ötesinde Kül Diyarı ile Derin Kuzey. Bu kuşaklar üreticideki sabit sayılardan geliyor ve şimdiye dek üretilmiş her tohum için geçerli.

Bir Valheim dünyası ne kadar büyük?

Merkezden karanın kenarına 10.000 metre, deniz tabanının düşüp daha ileri yelken açamadığın noktaya 10.500 metre. Yani çapı 20 kilometreyi biraz aşan bir disk; bir uçtan diğerine geçmenin yürüyüş değil gerçek bir yolculuk olmasının sebebi bu.

Neden üssümün yakınında Bataklık bulamıyorum?

Çünkü kural buna izin vermiyor. Bataklık yalnızca dünya merkezinden 2.000 ile 6.000 metre arasında oluşuyor ve ayrıca deniz seviyesinin hemen üstünde dar bir yükseklik kuşağında zemin istiyor. Üssün 2.000 metrenin içindeyse çevreyi ne kadar araştırırsan araştır biri çıkmaz — açığa yelken açman gerekiyor.

Kül Diyarı ve Derin Kuzey nerede?

Sırasıyla uzak güneyde ve uzak kuzeyde ve diğer her şeyden farklı ölçülüyorlar: üretici merkezi kuzey-güney ekseni boyunca 4.000 metre kaydırıyor, sonra bu kaydırılmış noktadan 12.000 metre istiyor. Dünyanın kendi yarıçapı yalnızca 10.000 metre olduğundan sonuç, çevresini saran bir halka değil, haritanın bir ucunu boydan boya geçen bir şerit oluyor.

Valheim’da bölgeler üst üste binebilir mi?

Hayır — her nokta tam olarak bir tane alıyor, çünkü üretici ilk eşleşmede duruyor. Birbirlerini kesmelerini sağlayan da bu sıralama: bir Ovalar halkasının içinde yükselen bir dağ Ova değil Dağ’dır, bir Kara Orman’ın içindeki çukur ise Okyanus. Halkalar bir bölgenin nerede görünmesine izin verildiğini söylüyor, nerede görüneceğini değil.