《Slay the Spire 2》进阶(Ascension)等级详解:全部 10 个难度层级

对《Slay the Spire 2》全部 10 个 Ascension 等级逐层拆解:阶梯如何解锁、每个修正各改变了什么,以及如何一步步爬上去。

阅读时长 2 分钟
ascensiondifficultyprogressionstrategy

你通关了一次《Slay the Spire 2》,看完了片尾字幕,然后发现角色界面多了一个你从未注意过的小小难度开关。那个开关才是真正的游戏。《Slay the Spire 2》的 Ascension 等级是十层层层叠加的难度层级,它把你刚刚赢下的这局对局拿走,再磨得更锋利后还给你。如果你想弄明白《Slay the Spire 2》里 Ascension 到底怎么运作、一开始该怎么解锁 Ascension,或者每个修正究竟对你的对局做了什么,这篇指南会一级一级地往上爬——因为游戏本就是让你这么玩的。

如何在《Slay the Spire 2》中解锁 Ascension

Ascension 与胜利挂钩,和游玩时长或某个隐藏设置无关。用某个角色打通最后一个 act,该角色便获得 Ascension 1。在开启 Ascension 1 的情况下再赢一次,你就得到 Ascension 2,以此类推直到第十级。这座阶梯是按角色分开的,而这一点比任何东西都更容易让新手栽跟头。如果你第一次通关是用 Ironclad,那么就只有 Ironclad 能开始往上爬——其他每个角色在你也用他们赢下之前,都还停在 Ascension 0。没有捷径,也没有共享进度:每个英雄都得靠自己的双腿往上爬。

Ascension 如何运作:修正会层层叠加

人们常常忽略的正是这一点。这些修正并不会相互替换——它们会叠加。Ascension 3 并不只是'Ascension 3 那条规则'本身;它是 Ascension 3 的规则加上 Ascension 2 的规则再加上 Ascension 1 的规则,全部同时生效。等你站上最顶端那一级时,你是一次性背着全部十项改动的。这就是为什么虽然每一级单看都显得微不足道,一次刚拿下的胜利和一局 Ascension 10 对局却像是两款不同的游戏。这套设计刻意采用累加式,而这恰恰是阶梯教学效果如此之好的原因:每一层都单独抽出一个新的压力来源,再把它压到你早已学会如何应付的一切之上。

10难度层级
10 stacked顶端生效的修正数量
0可跳过的等级数
One per character需要攀爬的阶梯

按顺序走一遍这些等级,一个轮廓便浮现出来。十个层级归为四种基调,而每一种基调都在悄悄训练你一门不同的功课。

  1. A1-3
    敌人变得更锋利

    前三级会调高敌人的伤害——先是普通怪,然后是精英,再然后是首领。你的牌组和资源毫无变化;只是这个世界打得更疼了。这一课朴实又不起眼:别再白挨那些零碎伤害。刚通关时你还能扛着脸吃上几回合。如今那本可以耸耸肩略过的 20 点 HP,就是两个房间后面对精英时你所缺的那 20 点 HP。

  2. A4-6
    你的资源被压缩

    阶梯的中段不再攻击你的血条,而是开始攻击你的经济。休息回复的血量变少,你一进入新的 act 就已经带伤,而你过去所依赖的帮助——便宜的除牌、慷慨的商店——也变得越来越吝啬。就是在这里,'到篝火那儿回口血就好'不再算得上一个计划。你必须构筑一套能自行成长的牌组,而不是一套靠满血才能活下去的牌组。

  3. A7-9
    世界再一次反击

    上层的等级会绕回头来把一切再度加强:普通怪第二次变得更凶,精英再获得一次提升,首领也拿到更阴险的出招模式。如果你的 Act 1 牌组只是一堆松散的凑合牌,它会在这里崩盘。这些等级要求你的前期真正能运转,你的后期既要有稳定的成长,也要有一记斩杀首领的爆发。

  4. A10
    Ascender's Bane 登场

    最后一级最阴狠,也最出名。你的生命上限被削减,一张名为 Ascender's Bane 的诅咒牌被永久钉进你的牌组。Ascender's Bane 无法移除、无法转化,也无法干净利落地规避——它就是一张死牌,你要从第一场战斗一路带到最后一场。前九级教给你的一切都必须在这里同时运转:牌组效率、HP 经营,以及聪明的地图路线规划,全都要在同一局里做到。

如果你想把完整的 Ascension 修正清单集中看一遍,下面列出了每一级、它改变了什么,以及每一级都想硬塞给你的那个唯一习惯。

Ascension新增修正它所磨练的功课
1普通敌人变得更强别再白挨零碎伤害
2精英的攻击明显更疼有意规划路线去打精英,别撞上去
3act 首领变强每个 act 结束前都要有一套真正的斩杀方案
4篝火休息回复的血量变少把生命上限当作预算,而非可随意补满的水池
5你每进入一个 act 就已带伤为成长而构筑,而非靠满血一路混过去
6除牌与商店的帮助日渐枯竭构筑一套精简牌组,别指望靠商店
7普通敌人再次变得更凶你的 Act 1 牌组必须真正能运转
8精英获得第二次强化把防御提前铺好
9首领获得更阴险的出招模式同时带上稳定成长与爆发
10加入 Ascender's Bane,生命上限被削减所有要素同时上:效率、HP、路线规划
十个 Ascension 等级以及每一级所教的功课

如何真正地爬上这座阶梯

大多数玩家犯的错误,是把每个新等级都当成一堵霉运之墙。它不是。正因为修正是按已知顺序叠加的,一次失败几乎总能指向当前这一级正在考验的那个确切习惯。在 Ascension 4 输了?你多半还是把 HP 当免费的在花。在 Ascension 6 输了?你依赖了一次根本不在的除牌或商店道具。用这种方式去解读你的失败,攀爬就从苦刷变成了教练课。

  1. 1
    选定一个角色,别换

    只用一个英雄往上爬,速度更快。如果你钟爱 Ironclad,就在碰其他任何角色之前,把 Ironclad 一路带到顶。你会把那一套牌组的算账内化于心,而不是把四种流派各自从 Ascension 0 重新学一遍。

  2. 2
    补的是漏洞,不是等级

    输掉之后,说出让你葬送这局的那一个决策,而不是那个杀死你的敌人。这一级会告诉你该看哪里:回复相关的一级指向你的 HP 习惯,精英相关的一级指向你的防御。补上那一个漏洞,再来一次。

  3. 3
    早早算好篝火这笔账

    从阶梯中段开始,休息回复的血量比以前少,于是'休息还是升级一张牌'的取舍随之改变。问问自己这局是死于伤害还是死于牌组太弱,然后据此选择休息或打磨,而不是条件反射式地回血。

  4. 4
    在 A10 之前就围绕 Ascender's Bane 做规划

    你早知道诅咒必然到来,所以要构筑那种手里多一张死牌也无所谓的牌组。抽牌引擎、便宜的过牌,以及任何能精简牌组的手段,都能缓解整局带着 Ascender's Bane 的那份刺痛。

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攻略常见问题

在《Slay the Spire 2》里怎么解锁 Ascension?

用任意角色完整通关一局。这次胜利就会为该角色解锁 Ascension 1,它会以一个开关的形式出现在角色选择界面上。此后每在开启 Ascension 的情况下赢一次,就升一级,一直到第十级。

Ascension 是怎么运作的——那些修正会叠加吗?

会,而这正是整套系统的关键。每一级都保留其下方所有等级的全部修正,并再加一个,所以一局 Ascension 10 对局是一次性背着全部十项改动的。如果你想逐级查看完整的 Ascension 修正清单,上面那张表列出了每一级新增了什么以及为什么。

爬 Ascension 值得吗?

对任何想持续变强的人来说,绝对值得。正是在 Ascension,构筑牌组不再随随便便,而开始奖励真正的决策——路线规划、HP 管理,以及懂得何时该贪。它也是社区大多数人视为'真正'游戏的难度,所以你在那里的胜利才真正有分量。

Ascender's Bane 是什么?

Ascender's Bane 是在 Ascension 10 加入你牌组的一张诅咒牌。它无法移除也无法转化,所以整局都待在你的牌组里,时不时以一张死牌的形式堵住你的手牌。你击败它的方式不是把它清掉,而是构筑一套能抽穿它的牌组——过牌与精简牌组能让它几乎不成问题。

我该用一个角色爬 Ascension,还是分散到所有角色身上?

一次专注一个。进度是各角色分开计算的,所以换来换去意味着一遍又一遍地在低 Ascension 重新学一套不同的牌组。挑一个你最喜欢的——Ironclad 因为思路直白,常被当作首选——把它一路推到顶,然后带着你学到的一切原封不动地开始下一个英雄。

哪一次 Ascension 的跨级最难?

大多数玩家会感受到两堵大墙。第一堵是阶梯中段的转折,此时回复量缩水、你带伤进入 act,因为它摧毁了'休息回血'这张安全网。第二堵是 Ascension 10 本身,此时生命上限削减与 Ascender's Bane 一同砸下,惩罚你习惯里残留的任何马虎。