Slay the Spire 2: palabras clave y términos, el glosario completo
Todas las palabras clave y estados de Slay the Spire 2 definidos en un glosario fácil de consultar: mejoras, penalizaciones, reglas de cartas y orbes, con comparaciones rápidas.
Palabras clave de Slay the Spire 2, ordenadas para encontrar cualquier término al instante
El texto de las cartas en este juego es denso a propósito. Una simple carta común puede llevar tres palabras clave, y malinterpretar una de ellas es como se pierde un combate que deberías haber ganado. Esta es la referencia de palabras clave de Slay the Spire 2: cada mejora, penalización, comportamiento de carta y término de orbe explicado en lenguaje sencillo y agrupado para que puedas consultarlo en segundos. Tenla abierta en un segundo monitor y deja de pasar el cursor sobre cada tooltip en pleno combate.
Buffs: lo bueno de tu lado
Los buffs son los efectos que realmente quieres. Los dos que encontrarás en casi cada partida son Block, que absorbe daño durante el turno actual, y Strength, que añade daño fijo a cada Attack que juegas. La diferencia entre ambos determina la mitad de tus decisiones: Block es ruidoso e inmediato, y Strength es silencioso y acumulativo. Una carta que te da 2 Strength parece débil junto a una que da 12 de Block, pero en diez turnos la Strength habrá sumado en silencio muchísimo más daño total. Aprende a valorar los efectos que duran todo el combate por encima de los que expiran al terminar el turno.
| Palabra clave | Qué hace | Cómo se comporta |
|---|---|---|
| Block | Absorbe el daño recibido este turno | Desaparece al inicio de tu siguiente turno, salvo que un poder o reliquia lo conserve |
| Strength | Añade daño fijo a cada Attack | Dura todo el combate y se multiplica con cartas de golpes múltiples |
| Dexterity | Añade Block a cualquier carta que otorgue Block | También dura todo el combate |
| Artifact | Anula la siguiente penalización que se te aplique | Cada carga anula una penalización y luego desaparece |
| Regen | Cura PV al final del turno | Baja cada turno; genial en combates largos, inútil en los cortos |
| Buffer | Evita la siguiente pérdida de PV | Detiene incluso el daño imbloqueable, una vez por carga |
| Metallicize | Otorga Block automáticamente al final del turno | Defensa pasiva sin jugar ninguna carta |
| Thorns | Devuelve daño a cualquier cosa que te ataque | Castiga con dureza a los enemigos rápidos de golpes múltiples |
Debuffs: lo que le impones a los enemigos, y lo que ellos te imponen a ti
Las penalizaciones cortan en ambos sentidos. Amontonas Vulnerable y Weak sobre los enemigos para inclinar un combate a tu favor, pero esas mismas palabras aparecen en tu propia barra de estados en cuanto un jefe contraataca. Vulnerable es el agresivo: un objetivo Vulnerable recibe aproximadamente un 50% más de daño de tus Attacks, así que aplicarlo antes de un golpe grande es una de las jugadas de mayor valor del juego. Weak es su espejo defensivo, reduciendo alrededor de un cuarto el daño que inflige el objetivo, lo que convierte un turno enemigo aterrador en uno que puedes sobrevivir. Poison es el miembro raro del grupo; ignora el Block por completo y simplemente drena PV cada turno, bajando una carga al aplicarse.
| Palabra clave | A quién afecta | Efecto |
|---|---|---|
| Vulnerable | Enemigos, a veces tú | El objetivo recibe aproximadamente un 50% más de daño de Attacks mientras dura |
| Weak | Enemigos o tú | El objetivo inflige aproximadamente un 25% menos de daño de Attack |
| Frail | Normalmente tú | Ganas aproximadamente un 25% menos de Block por tus cartas |
| Poison | Enemigos | Pierde esa cantidad de PV cada turno, y luego la carga baja en uno |
| Burn / Wound / Dazed | Tu mazo | Cartas basura mezcladas en tu mazo que atascan tus robos |
| Entangle | Tú | No puedes jugar Attacks el próximo turno |
| Strength Down | Enemigos | Reduce su Strength, suavizando los grandes golpes entrantes |
- Poison se activa en cada turno enemigo y baja lentamente, así que recompensa los combates largos y golpea sin importar el Block.
- Inviertes unas pocas cartas al principio y luego dejas que los números trabajen mientras te defiendes.
- Es débil contra enemigos que matas en uno o dos turnos, porque el Poison nunca tiene tiempo de acumularse.
- Los Attacks potenciados por Strength y Vulnerable dan todo su valor en el instante en que los juegas.
- Concentrar el daño al principio elimina una amenaza antes de que actúe, lo cual suele ser más seguro que un goteo lento.
- Se queda corto contra tanques con mucha vida, donde cada turno extra es otro turno de golpes que recibes.
VeredictoLa mayoría de los mazos ganadores se inclinan hacia un lado y mezclan un poco del otro. Elige tu plan según los enemigos que tienes delante, no según qué cartas brillen en la tienda.
Comportamientos de carta: reglas impresas en la propia carta
Esta es la categoría donde los nuevos jugadores pierden combates sin darse cuenta. Los comportamientos de carta no son efectos que aplicas a otra cosa; cambian cómo se mueve la carta a través de tu mazo. Exhaust es el primero que hay que entender. Cuando una carta Exhausts, sale de juego el resto del combate en lugar de volver a tu pila de descarte, así que no la robarás de nuevo en este combate. Suena como una desventaja, y a menudo lo es, pero también es la razón de ser de algunas de las cartas más fuertes del juego: una bomba de un solo uso que Exhausts se gasta con gusto, y arquetipos enteros se construyen alrededor de activar efectos cada vez que una carta Exhausts. Piensa en Exhaust como un coste en cartas baratas y como una ventaja en las poderosas.
| Palabra clave | Significado | Por qué importa |
|---|---|---|
| Exhaust | La carta sale de juego el resto del combate en lugar de ir al descarte | Desaparece durante el combate; úsala para eliminar cartas basura o alimentar recompensas de Exhaust |
| Ethereal | Exhausts por sí sola si sigue en tu mano al final del turno | Júgala este turno o la pierdes |
| Innate | Empieza siempre en tu mano inicial en cada combate | Garantiza un efecto en el primer turno alrededor del cual puedes construir tu estrategia |
| Retain | Se queda en tu mano en lugar de descartarse al final del turno | Te permite guardar una carta para el momento exacto |
| Unplayable | No se puede jugar desde la mano | Solo tiene sentido a través de efectos que la descarten o la Exhausts |
| Exhaustive | Se puede jugar un número determinado de veces, luego Exhausts | Fuerte pero limitada; gasta las cargas con sabiduría |
Orbes y recursos canalizados
Los orbes tienen su propio pequeño vocabulario, y si tu personaje no los usa puedes saltarte esta sección. Un orbe es un recurso que invocas en una fila limitada de espacios; mientras está ahí, produce un efecto pasivo cada turno, y puedes activar su efecto mayor a demanda. Los términos de abajo describen cómo se mueven los orbes en general, no un tipo concreto, así que se aplican sin importar a qué orbes tengas acceso. La tensión clave es la gestión de espacios: solo tienes un número limitado, y canalizar un nuevo orbe cuando tu fila está llena expulsa al más antiguo, activando su efecto mayor tanto si estabas listo como si no.
| Término | Qué significa |
|---|---|
| Channel | Invoca un orbe en tu espacio libre más a la izquierda |
| Evoke | Activa el efecto mayor de un orbe y lo retira de tus espacios |
| Espacios de orbes | El número limitado de orbes que puedes tener a la vez |
| Focus | Aumenta tanto el efecto pasivo como el de Evoke de tus orbes |
| Passive | El efecto que un orbe produce automáticamente cada turno mientras lo tienes |
Cómo leer cualquier carta nueva en unos cinco segundos
- Primero identifica el tipo de carta, Attack, Skill o Power, para saber su ritmo básico.
- Busca comportamientos de carta como Exhaust, Innate o Retain, porque determinan si volverás a ver la carta.
- Comprueba qué mejoras te da: Block para defensa que expira, Strength para ofensiva duradera, y anota cuál es.
- Comprueba qué penalizaciones aplica y a quién; Vulnerable y Weak en un enemigo casi siempre valen la pena.
- Solo ahora mira los números en bruto. Las palabras clave te dicen qué es la carta, y los números te dicen cuánto.
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Preguntas frecuentes de la guía
¿Qué significa Exhaust en Slay the Spire 2?
Exhaust significa que la carta sale de juego el resto del combate actual en lugar de ir a tu pila de descarte, así que no la robarás de nuevo en este combate. En una carta débil, eso es la reducción de mazo que quieres. En un efecto único potente, es simplemente el precio de un gran golpe, y varios builds te recompensan activamente cada vez que una carta Exhausts.
Vulnerable vs Weak, ¿qué penalización debo aplicar primero?
Depende de lo que intentes hacer ese turno. Aplica Vulnerable antes de tus propios Attacks grandes, porque hace que el objetivo reciba aproximadamente un 50% más de daño y quieres ese multiplicador activo cuando lleguen tus golpes. Aplica Weak cuando el enemigo esté a punto de atacarte, ya que reduce su daño en torno a un 25% y te compra supervivencia. Vulnerable es ataque; Weak es defensa.
¿Es Poison mejor que el daño de Attack directo?
Ninguno es estrictamente mejor; sirven para combates distintos. Poison ignora el Block y se acumula durante muchos turnos, así que brilla contra enemigos con mucha vida y combates de jefes largos. El daño de Attack directo, sobre todo potenciado por Strength y Vulnerable, mata amenazas de inmediato, lo cual es más seguro contra enemigos que puedes derribar en uno o dos turnos. Ajusta la herramienta a la duración del combate.
¿Dónde puedo encontrar todos los términos de Slay the Spire 2 explicados en un mismo lugar?
Justo aquí, agrupados por categoría para que los términos relacionados estén juntos. En el juego, también puedes pasar el cursor sobre cualquier palabra clave subrayada para ver su tooltip, pero leerlos como cuatro grupos, buffs, debuffs, comportamientos de carta y orbes, es lo que hace que las cartas nuevas sean legibles al instante en lugar de un muro de texto.
¿Por qué desapareció mi Block antes de usarlo?
Block es temporal por defecto. Cualquier Block que tengas desaparece al inicio de tu siguiente turno, salvo que un poder o reliquia específicos te digan que se conserva. Por eso el exceso de Block desperdicia cartas: construye solo lo suficiente para cubrir el golpe entrante y gasta el resto de tu energía en efectos que duren.
¿Cómo mejoro para leer combos de cartas rápidamente?
Practica agrupar palabras clave en lugar de leer cada carta como un rompecabezas nuevo. Cuando puedas mirar una carta y etiquetarla al instante como, digamos, un Attack que escala con Strength y también aplica Vulnerable, empezarás a ver cómo encajan dos cartas entre sí. La velocidad viene del reconocimiento de patrones, y la clasificación en cuatro grupos de este glosario es la forma más rápida de desarrollar ese músculo.