TFT 전투 원리 완전 정리: 마나, 피해 유형, 방어력, 공격 속도
TFT 전투의 진짜 원리를 알아보자: 마나가 어떻게 스킬 시전을 발동시키는지, AD·AP·고정 피해가 어떻게 다른지, 방어력과 마법 저항력이 실제로 어떻게 작동하는지까지.
TFT의 모든 라운드는 결국 자동으로 진행되는 몇 초짜리 혼돈으로 귀결되는데, TFT 전투가 실제로 어떻게 돌아가는지 궁금했다면 답은 유닛 정보창에 있는 네 개의 수치에 있다: 마나, 피해량, 방어력, 공격 속도. 이 수치들을 이해하는 것이 아이템을 감으로 끼우는 것과, 내 캐리가 왜 상대 보드를 녹이는지 혹은 왜 벽에다 대고 헛스윙하는지를 정확히 아는 것 사이의 차이다. 이 가이드는 스탯창을 완전히 파헤친다 — 마나 설명, TFT의 세 가지 피해 유형, 그리고 방어력·마법 저항력 시스템이 실제로 데미지를 얼마나 줄이는지까지.
TFT 마나 완전 정리: 스킬 시전을 채우는 것
마나는 속도를 높일 수 있는 시전 타이머라고 생각하면 된다. 대부분의 유닛은 라운드 시작 시 이미 일정량의 마나를 가지고 있고, 이후 평타를 한 번 적중시킬 때마다 보통 10 정도의 고정량을 얻으며, 피해를 입을 때도 소량을 추가로 얻는다. 마나 바가 최대치에 도달하면 유닛은 스킬을 시전하고 바가 비워지며 사이클이 다시 시작된다. 그래서 한 번도 맞지 않는 백라인 마법사도 계속 스킬을 뿜어내는 것이다 — 공격만으로도 게이지는 계속 차오른다.
바로 이 때문에 마나 아이템이 딱 맞는 캐리한테 붙으면 그렇게 미친 듯이 강력해지는 것이다. 블루 버프(Blue Buff)는 다음 시전까지의 실질적인 간격을 줄여주고 유닛이 시전하는 순간 마나를 환급해주기 때문에, 저렴한 캐스터가 스킬을 거의 연속으로 이어서 쓸 수 있게 된다. 쇼진의 창(Spear of Shojin)은 반대편에서 작동한다 — 공격할 때마다 추가 마나를 주기 때문에, 공격 기반 캐스터는 전투가 길어질수록 점점 더 빠르게 스킬을 채운다. 이 둘 중 하나를 조합의 존재 이유인 그 유닛에게 달아주면, 전투당 한 번 시전하던 것이 서너 번으로 늘어나는 걸 볼 수 있다.
TFT 피해 유형: 물리, 마법, 고정 피해
모든 피해량은 세 가지 유형 중 하나에 속하며, 이 유형이 어떤 방어 스탯이 — 있다면 — 그 피해를 줄일 수 있는지를 결정한다. 물리 피해는 보통 공격력(AD)으로 표시되며 평타와 유닛의 AD에 비례하는 스킬을 포함하고, 방어력으로 막힌다. 데스블레이드(Deathblade)를 두 개 정도 겹치면 원거리 딜러의 평타와 AD 계수 스킬이 모두 더 세게 들어가지만, 방어력이 두꺼운 프론트라인은 여전히 그 상당 부분을 흡수한다.
마법 피해는 주문력(AP)에서 나오며 방어력이 아닌 마법 저항력으로 감소한다. 캐스터들이 사는 곳이 바로 여기고, 라바돈의 죽음모자(Rabadon's Deathcap)가 대표 아이템이다 — 유닛의 AP를 배로 늘려주는데, 이는 곧 스킬의 모든 AP 계수를 부풀려서 성가신 수준이던 스킬이 한 방에 상대를 지우는 수준까지 뛰어오를 수 있게 한다. 고정 피해는 가장 정직한 피해다 — 방어력과 마법 저항력을 완전히 무시한다. 400 고정 피해는 맨몸 서포터에게도, 방어력 300짜리 탱커에게도 똑같이 400으로 들어가며, 바로 그렇기 때문에 게임이 고정 피해를 이렇게 아껴서 배분하는 것이다.
| 피해 유형 | 계수 기준 | 감소 요인 | 주요 출처 |
|---|---|---|---|
| 물리 (AD) | 공격력 | 방어력 | 평타 및 AD 계수 스킬 |
| 마법 (AP) | 주문력 | 마법 저항력 | 캐스터 스킬 및 주문 효과 |
| 고정 | 다양함 | 없음 | 일부 스킬 및 처형 효과 |
TFT 방어력과 마법 저항력: 피해 경감이 실제로 어떻게 스케일되는가
대부분의 플레이어가 잘못 알고 있는 부분이 바로 이거다. 방어력과 마법 저항력은 포인트당 고정된 퍼센트를 깎아주는 게 아니고, 절대 하드캡도 없다. 둘 다 하나의 깔끔한 공식을 따른다 — 막아내는 피해 비율은 저항력을 (100 + 저항력)으로 나눈 값과 같다. 계산해보면 유용한 결과가 나온다 — 방어력 100은 들어오는 물리 피해의 절반을 막고, 200은 약 3분의 2를, 300은 4분의 3을 막는다.
방어력 한 단계가 사줄 수 있는 퍼센트는 이전 단계보다 조금씩 줄어든다는 걸 알 수 있다. 사람들은 이걸 방어 스탯을 쌓는 게 더 이상 이득이 아니라는 뜻으로 받아들이는데 — 틀렸다. 저항력 1포인트가 이제 점점 더 커지는 유효 체력 풀을 지키고 있는 것이므로, 방어력을 더 쌓는 건 여전히 실질적인 생존력으로 이어진다. 변하는 건 방어가 통하느냐가 아니라, 무엇이 그 방어를 뚫느냐이다.
방어를 뚫는 법: 저항 감소(Shred)와 최대 체력 비례 피해
방어 스탯이 체감 효율을 그리며 스케일되기 때문에, 그에 대한 카운터는 그것을 무시하거나 지워버리는 것이다. 이를 해내는 도구는 두 가지다. 첫 번째는 관통과 저항 감소(shred)다 — 대상의 저항력을 벗겨내서 공식을 다시 나에게 유리하게 기울이는 것이다. Last Whisper가 대표적이다: 한 대만 맞히면 몇 초간 적의 방어력을 큰 덩어리째 벗겨낸다. 방어력 300짜리 탱커를 상대할 때 이건 엄청난 효과를 낸다 — 곡선에서 가장 값비싼 부분을 벗겨내는 것이지, 싼 부분이 아니기 때문이다.
두 번째 도구는 자신의 피해량이 아니라 대상의 체력에 비례하여 스케일됨으로써 방어를 완전히 우회한다. Giant Slayer는 체력이 높은 탱커에게 주는 피해를 증폭시키기 때문에, 대상이 뚱뚱할수록 더 세게 들어간다. 물몸 백라인한테는 별 효과가 없지만, 거대한 탱커한테는 이름 그대로의 효과를 정확히 낸다. 같은 캐리에게 저항 감소 아이템과 최대 체력 비례 피해 아이템을 함께 올리면, 전용 탱커 브레이커가 완성된다.
- 적이 방어력을 쌓는다면? 물리 저항 감소를 챙기거나, 방어력으로는 막을 수 없는 마법 피해 캐리로 승리 조건을 바꿔라.
- 적이 마법 저항력을 쌓는다면? 반대로 해라 — AD나 고정 피해 소스에 기대라.
- 적이 거대한 탱커 하나로 밀어붙인다면? Giant Slayer 같은 탱커 상대 피해 증폭은 그 체력총량을 오히려 약점으로 만든다.
- 적이 제대로 된 프론트라인도 없이 얇게 퍼져 있다면? 순수 버스트와 고정 피해가 체력 비례 피해 도구보다 훨씬 빠르게 정리해준다.
공격 속도가 두 가지 역할을 하는 이유
공격 속도는 단순한 피해 스탯처럼 보이고, 실제로도 그렇다 — 하지만 은근히 마나 스탯이기도 하다. 모든 평타는 마나를 생성하기 때문에, 유닛의 공격 속도를 두 배로 올리면 평타 피해만 두 배가 되는 게 아니라, 다음 시전에 도달하는 속도도 대략 두 배가 된다. 공격 기반 캐스터에게는 이 효과가 복합적으로 작용한다: 더 많은 공격, 더 많은 시전, 둘 다 늘어난다. 이런 캐리에게는 이게 종종 가장 강력한 단일 배율이 된다.
존중해야 할 상한선이 있다. 공격 속도는 소프트캡에 부딪히기 때문에, 열 번째로 얻는 공격 속도는 첫 번째보다 훨씬 덜 중요하다. 캐리가 이미 몇 초마다 스킬을 시전하고 있다면, 순수 AD나 생존기 아이템이 공격 속도를 더 쌓는 것보다 보통 더 효과적이다.
- 더 자주 공격하고 시전하기 위해 공격 속도를 원한다
- AD 아이템은 평타와 스킬 모두를 강화한다
- 방어력과 방어력이 높은 프론트라인에 카운터당한다
- 탱커를 뚫기 위해 저항 감소를 선호한다
- 더 빨리, 더 자주 시전하기 위해 마나를 원한다
- AP는 스킬에 비례하며, 평타에는 영향을 주지 않는다
- 마법 저항력에 카운터당한다
- 버스트 중심 — 한 번의 강력한 시전이 전투를 결정지을 수 있다
결론둘 중 어느 쪽이 절대적으로 더 낫다는 건 없다. 매 라운드 상대의 방어 스탯을 읽고, 상대가 무방비로 둔 피해 유형 쪽으로 아이템을 맞춰라.
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공략 FAQ
TFT 전투는 한 문장으로 요약하면 어떻게 돌아가나요?
유닛은 가장 가까운 적을 자동 공격하고, 공격하거나 피해를 입을 때 마나를 얻으며, 마나 바가 가득 차는 순간 스킬을 시전한다 — 그런 다음 피해는 물리, 마법, 고정 중 하나로 적용되고, 각각 방어력, 마법 저항력, 또는 아무것도 없이 감소한다.
블루 버프는 갈 만한가요?
저렴한 캐스터인데 그 스킬이 당신의 주 피해원이라면 그렇다 — 블루 버프는 각 시전까지의 거리를 줄여주고 시전 시 마나를 환급해주기 때문에, 그 유닛은 전투 내내 스킬을 훨씬 더 자주 쏘게 된다. 스킬이 약한 순수 평타형 유닛이라면 넘겨라 — 순수 AD나 공격 속도 아이템이 더 낫다.
데스블레이드 vs 라바돈의 죽음모자 — 뭘 만들어야 할까?
전적으로 당신의 캐리가 어떤 피해 유형인지에 달려 있다. 데스블레이드는 공격력을 올려주므로, 평타와 AD 계수 스킬이 주력인 AD 캐리에게 가야 한다. 라바돈의 죽음모자는 주문력을 배로 늘려주므로 AP 캐스터에게 속한다. 잘못된 걸 지어주는 것은 강력한 유닛이 결국 아무것도 못 하게 되는 가장 흔한 실수 중 하나다.
TFT 방어력과 마법 저항력은 실제로 어떻게 작동하나요?
둘 다 같은 공식을 사용한다: 감소되는 피해는 저항력을 (100 + 저항력)으로 나눈 값과 같다. 그래서 방어력 100은 물리 피해의 50%를, 200은 약 67%를, 300은 약 75%를 막는다. 방어력은 물리 피해에만, 마법 저항력은 마법 피해에만 영향을 미친다 — 둘은 완전히 별개의 벽이며, 고정 피해는 둘 다 무시한다.
탱커로 가득한 팀은 어떻게 이기나요?
정면으로 딜량을 뚫으려 하지 말고 상대의 방어를 지우거나 우회해라. Last Whisper 같은 저항 감소 아이템은 곡선에서 가장 값비싼 부분의 방어력을 벗겨내고, Giant Slayer 같은 탱커 상대 피해 증폭은 상대가 쌓은 체력량에 비례해서 스케일된다. 둘을 같은 캐리에게 조합하면 가장 깔끔한 탱커 브레이커 세팅이 완성된다.
공격 속도가 캐스터에게 도움이 되나요?
공격 기반 캐스터에게는 매우 큰 도움이 된다 — 모든 평타가 마나를 생성하기 때문에, 공격 속도가 높아지면 평타 피해도, 시전 속도도 함께 빨라진다. 스킬을 채우는 데 공격에 의존하지 않는 캐스터에게는 덜 유용하며, 소프트캡에 부딪히기 때문에 어느 시점부터는 순수 AD나 생존기가 속도를 더 쌓는 것보다 낫다.
