Todas as classes de Dark and Darker explicadas: como escolher a certa para o seu estilo de jogo

Um guia sobre a identidade de cada classe de Dark and Darker: o que cada uma realmente faz e como escolher a que combina com seu estilo, em vez de perseguir a meta.

13 min de leitura
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Aqui está as classes de Dark and Darker explicadas do jeito certo: não como uma tier list que expira no próximo patch, mas como nove fantasias distintas que você realmente sente no controle. Se você está em dúvida sobre qual classe jogar em Dark and Darker, a resposta honesta é que a escolha mais forte quase sempre é a que combina com o jeito que você gosta de lutar. Um caçador paciente e um brigão que parte pra cima sobem de rank igualmente, só que por caminhos completamente diferentes. Este guia percorre a identidade atemporal de cada classe para que você escolha por conta própria em vez de copiar uma live, e de quebra aponta a melhor classe para iniciantes em Dark and Darker.

Identidade de classe supera a meta

A masmorra de Dark and Darker recompensa quem sabe exatamente para que sua classe serve. Toda classe pode vencer, mas cada uma vence um tipo específico de luta e perde outro. Um Wizard que tenta duelar com um Barbarian no corpo a corpo morre; o mesmo Wizard que segura uma porta e obriga o Barbarian a levar uma bola de fogo do outro lado da sala sai rico. Entender sua condição de vitória é o jogo inteiro. Perseguir o que está em alta só ensina você a jogar mal uma classe forte.

Então, em vez de ranquear as classes, organize-as pela forma como respondem a três perguntas: A que distância eu quero lutar? O quanto estou disposto a planejar antes de me comprometer? E eu quero carregar sozinho ou levantar um time? Sua reação instintiva a essas perguntas diz mais do que qualquer nota de patch.

As nove classes em resumo

ClassePapel principalAlcance preferidoCurva de aprendizado
FighterCoringa adaptávelQualquerSuave
BarbarianBrigão corpo a corpoÀ queima-roupaSuave
ClericSuporte-brigão resistenteCorpo a corpo + curaModerada
RogueAssassino / burstEmboscada corpo a corpoModerada
RangerAtirador de longa distânciaLongoÍngreme
WizardNuker à distânciaMédia a longaÍngreme
WarlockConjurador de sustain / duelistaCurta a médiaModerada
BardSuporte de buffs / flexFlexívelÍngreme
DruidFlex metamorfoFlexívelMuito íngreme
Papel principal, alcance preferido e curva de aprendizado aproximada de cada classe.

Três estilos de jogo, e quem se encaixa em cada um

"Quero grudar na cara deles"Brigões e duelistas
  • Você prefere trocar golpes a fazer kite. Tempo morto te entedia.
  • Barbarian para uma pressão corpo a corpo esmagadora e a maior barra de vida do jogo.
  • Fighter para um corpo a corpo flexível com ferramentas para se desengajar quando a troca dá errado.
  • Warlock se você curte vencer guerras de desgaste drenando vida enquanto luta.
"Quero lutar nos meus termos"Distância e emboscada
  • Você quer o primeiro golpe e a geometria a seu favor.
  • Ranger para eliminar alvos antes que fechem a distância.
  • Wizard para controlar o espaço e dar burst em quem for pego no aberto.
  • Rogue para se esconder, esperar e abrir com uma facada nas costas que encerra a luta cedo.
"Quero fortalecer o time"Suporte e utilidade
  • Você tira satisfação de ver seu time sobreviver por sua causa.
  • Cleric para curar, dar buff e segurar a linha de frente ao mesmo tempo.
  • Bard para acumular buffs que fazem todo mundo bater mais forte e durar mais.
  • Druid para alternar entre batedor, brigão e utilidade no meio da luta.

VereditoA maioria dos jogadores já sabe em uma coluna qual delas fez sentido pra eles. Comece por aí, depois experimente uma classe de outra coluna para entender contra o que você está lutando.

Os brigões: Fighter e Barbarian

O Fighter é a classe que nunca dá aquela sensação ruim de jogar. Armadura sólida, uma arma pra cada situação, um pico de velocidade pra perseguir ou fugir, e uma autocura que transforma um cinquenta-cinquenta em vitória. Ele não faz nada melhor do que as classes especialistas, e é exatamente esse o ponto: o Fighter é uma plataforma estável que deixa você ser a variável decisiva. Se você ainda está aprendendo distâncias de ameaça, é aqui que aprende com segurança.

O Barbarian é uma parede de vida com uma arma de duas mãos. Ele golpeia devagar, mas um golpe certeiro pode apagar metade de uma barra de vida, e sua mobilidade bruta para arrombar portas, baús e paredes o torna uma ameaça real que ignora os caminhos previstos. A troca é óbvia: esses golpes são telegrafados e lentos, então um jogador de distância paciente pode te dar kite até te destruir. Barbarian ensina você a fechar distância, cortar ângulos e forçar a luta pra um corredor onde esquivar não é uma opção.

Fighter vs Barbarian, sinceramente
Prós
  • Fighter: tolerante a erros, flexível, e sempre tem uma resposta ou uma saída.
  • Fighter: a classe mais limpa pra aprender o mapa e os fundamentos de PvP.
  • Barbarian: burst aterrorizante e a sobrevivência pra jogadas agressivas.
  • Barbarian: ignora o terreno pra chegar ao loot e flanquear de formas que outros não conseguem.
Contras
  • Fighter: raramente é o melhor em uma distância específica, então vence pela habilidade, não pelos status.
  • Barbarian: golpes lentos e previsíveis são punidos por quem faz kite com disciplina.
  • Barbarian: pouca resposta contra poke à distância além da velocidade bruta pra fechar distância.

Os especialistas à distância: Ranger e Wizard

O Ranger é um teste de habilidade disfarçado de classe. Quando você acerta os tiros, vence lutas antes mesmo que o oponente consiga te tocar, crivando-o pela sala inteira e dando kite em qualquer um que te persiga. Quando erra, você é um corpo frágil com uma faca. Nenhuma outra classe do elenco tem um teto tão alto entre um Ranger ruim e um ótimo, e fechar essa lacuna depende quase inteiramente da sua mira e do seu jogo de pernas. Gerenciar sua aljava e saber quando lutar versus reposicionar é toda a disciplina.

O Wizard troca durabilidade pelas maiores janelas de burst do jogo. Você prepara um conjunto limitado de feitiços antes da corrida, então cada masmorra é um pequeno quebra-cabeça de deckbuilding, e conjurar te prende no lugar por um instante, o que significa que você está constantemente apostando que seu posicionamento vai comprar tempo suficiente. Um Wizard que controla ângulos e portas é opressivo; um pego no aberto com feitiços em recarga é loot de graça. É a classe que mais recompensa jogar o mapa em vez do inimigo.

Os que vencem no jogo mental: Rogue e Warlock

O Rogue é para jogadores que preferem vencer a luta antes mesmo do inimigo saber que ela começou. Você pode desaparecer, se mover em silêncio, arrombar fechaduras e desarmar armadilhas mais rápido que qualquer um, e abrir com uma facada nas costas que pode encerrar um duelo em uma única troca. A pegadinha é que você é frágil como papel, então uma luta justa e de frente é uma luta perdida. Rogue é a paciência como classe: fique na escuridão, leia os passos, e só se comprometa quando os números já estiverem a seu favor.

O Warlock vence guerras de desgaste. Maldições, dano ao longo do tempo e dreno de vida deixam você lutar e curar com a mesma ação, então você pode trocar golpes com um inimigo e sair na frente em vida mesmo quando os dois acertam. Some minions invocados para absorver dano e dividir a atenção, e o Warlock se torna surpreendentemente autossuficiente como classe solo. A fraqueza é que seu dano chega ao longo do tempo, então qualquer um que consiga te dar burst ou simplesmente fugir antes que seus ticks se acumulem dá trabalho ao Warlock.

Rogue vs Warlock
Prós
  • Rogue: furtividade incomparável, utilidade no mapa e potencial de emboscada de um golpe só.
  • Rogue: controla quando as lutas acontecem, o que já é metade da batalha no escuro.
  • Warlock: se sustenta em lutas prolongadas e prospera jogando solo.
  • Warlock: minions e maldições punem quem tenta te forçar na força bruta.
Contras
  • Rogue: extremamente frágil, então uma emboscada fracassada geralmente significa morte.
  • Warlock: dano ao longo do tempo é lento, então classes de burst e quem foge escapam dele.

Os jogadores de time: Cleric, Bard e Druid

O Cleric é o suporte que também sabe brigar. Curas e buffs mantêm o esquadrão vivo em lutas que deveriam ter perdido, e uma maça pesada mais armadura sólida significam que você nunca é um passageiro. Em um trio, um bom Cleric é frequentemente o motivo pelo qual o time vence; solo, você é um brigão lento mas resistente com uma cura no bolso. É uma fantástica segunda classe assim que você entende o jogo, porque ensina a ler as lutas de meio passo atrás.

O Bard é a identidade mais dependente de equipe aqui. Você toca música para acumular buffs que deixam todos ao seu redor mais resistentes e perigosos, e um esquadrão bem apoiado ganha bola de neve forte. É delicado, os buffs exigem preparo, e sozinho o Bard é uma das classes mais complicadas pra carregar. Escolha-o se a ideia de ser o motivo invisível pelo qual seus amigos dominam soar mais divertida do que conseguir os abates você mesmo.

O Druid muda de forma entre explorar, brigar e conjurar, o que o torna a classe mecanicamente mais exigente do jogo. Em boas mãos, ele se adapta ao que o momento exige; em más mãos, se afoga nas próprias opções. Não é uma primeira classe. É aquela pra qual você evolui quando já entende as outras e quer um quebra-cabeça cuja resposta muda a cada luta.

  • Quer aprender o jogo com o mínimo de dor de cabeça? Fighter, depois Cleric.
  • Curte agressividade e golpes grandes? Barbarian.
  • Curte mirar e dar kite? Ranger, com Wizard logo atrás.
  • Prefere paciência, furtividade e escolher seu momento? Rogue.
  • Curte desgastar oponentes e jogar solo? Warlock.
  • Sente mais alegria com a vitória do time do que com o killfeed? Cleric ou Bard.
  • Quer o desafio mecânico mais profundo disponível? Druid.
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FAQ do Guia

Qual é a melhor classe para iniciantes em Dark and Darker?

Fighter é a escolha mais forte para iniciantes. Ele tem armadura boa, autocura, um sprint pra escapar e pode usar quase qualquer arma, então você aprende a masmorra e o PvP sem brigar com o próprio kit. Cleric fica logo atrás porque é resistente e tolerante a erros enquanto ensina posicionamento através de quando curar versus quando atacar.

Qual classe jogar em Dark and Darker se eu gosto de combate à distância?

Ranger e Wizard são as duas classes dedicadas à distância. Escolha Ranger se confia na sua mira e quer eliminar alvos antes que cheguem até você; escolha Wizard se prefere controlar o espaço e acertar grandes feitiços de burst enquanto segura portas. Ambas são frágeis e recompensam bom posicionamento mais do que reflexos brutos.

Vale a pena jogar Rogue se eu não sou bom de mira?

Sim, porque Rogue é mais sobre paciência e timing do que mira. Sua força é a furtividade, a utilidade no mapa e abrir lutas com uma facada nas costas vinda da escuridão, então você vence escolhendo lutas favoráveis em vez de atirar melhor que alguém. A troca é que você é muito frágil, então uma luta justa e de frente geralmente sai mal.

Fighter vs Barbarian, qual devo escolher?

Escolha Fighter se você quer flexibilidade e redes de segurança como uma cura e um sprint pra sair de trocas ruins. Escolha Barbarian se você quer dano bruto e a maior reserva de vida, e curte fechar distância agressivamente apesar dos golpes lentos e previsíveis. Ambas são amigáveis para iniciantes; Fighter é mais adaptável, Barbarian bate mais forte.

Como eu melhoro, seja qual for a classe que eu escolher?

Fixe-se em uma classe por muitas corridas em vez de pular entre elas, e depois de cada morte pergunte o que sua classe deveria ter feito naquela luta e onde você se desviou disso. Aprenda seu alcance ideal e as salas que te favorecem, então pratique forçar lutas naquele terreno. Melhoria vem de dominar uma identidade, não de experimentar as nove.

Eu preciso seguir a tier list atual de classes?

Não. O equilíbrio muda de patch pra patch, mas a identidade de classe é atemporal, e uma classe que você curte e entende vai superar uma classe top-tier que você joga sem jeito. Escolha primeiro pelo estilo de jogo, depois otimize seu equipamento e táticas pra essa classe em vez de trocar toda vez que uma tier list muda.