Çürümüş Köklerimiz Ana görev · 1. Perde

Ana görev1. PerdeGeceKaçırılabilir
Bölge
Çökelge
Kaçırılabilir
Evet

Brencis'in yaratıcısını perişan bir hâlde bulduk. Sorularımıza cevap verebilecek vaziyette değildi. Lacra ona yardım etmeye çalışıyor. Umuyorum ondan bir an önce Knez'i alt etmede işimize yarayacak bir şey öğrenebiliriz.

Tür
Ana görev · 1. Perde
Başlangıç
Çökelge
Zaman maliyeti
4 zaman birimi
Günün vakti
Gece
Ödül
1000 TP
Adımlar
16 adım, 6 tanesi haritada

Çürümüş Köklerimiz, Lacra ile Isbrand'ın anılarına dalıştır: ona bir gün ver, gece kalede buluş, sonra Anachora'nın kum fırtınalarını aşarak Isbrand'ın yankısına ulaş. Kalıcı tek seçim en sondadır (Isbrand'ı içeri davet etmek ya da onu orada bırakmak) ve ara sıra kafanın içinde konuşması dışında hiçbir şeyi değiştirmez. Ardından Dehşet Gecesi gelir.

Çürümüş Köklerimiz Rehberi

Çürümüş Köklerimiz görevinin 16 hedefinden 6 tanesi aşağıdaki haritada işaretli, 1 tanesi isteğe bağlı. Haritadaki numaralar numaralı adımlarla eşleşir.

Çürümüş Köklerimiz nasıl başlatılır

  • BaşlangıçÇökelge bölgesinde başlar.
  • Zaman maliyeti4 zaman birimi
  • Günün vaktiYalnızca Gece
  • KaçırılabilirEvet — başarısızlık sonu var, yani taç giyme töreni geri sayımı bu görevi elinden alabilir.

Çürümüş Köklerimiz adım adım

Çürümüş Köklerimiz hedeflerinin işaretlendiği The Blood of Dawnwalker dünya haritası
Çürümüş Köklerimiz için 4 işaretli konum, görev bölgesine yakınlaştırıldıHaritayı taşımak için sürükleyin; yakınlaştırmak için kaydırın, iki parmakla sıkıştırın veya düğmeleri kullanın.

Bir işaret kesin bir noktayı değil, aranacak bir bölgeyi gösterir.

  1. Lacra'ya bir gün tanıGündüz ve Gece

    Isbrand'ı terk edilmiş hisara getirdik. Lacra, ona yardım edebileceğini düşünüyor. Benden kendisine bir gün tanımamı istedi. Yarın dönsem iyi olacak.

    Burada mı takıldın? Yarına kadar hiçbir şey olmaz

    Lacra, Isbrand ile bir gün ister. Tam bir günün geçmesine izin ver, sonra hava karardıktan sonra kaleye dön (2. adım); görev ondan önce ilerlemez.

  2. Lacra'yla gece hisarda buluşGece

    Isbrand'a neyin yardımcı olabileceğini çözmesi için Lacra'ya biraz vakit tanıdım. Ne durumda olduklarına bakmalıyım.

    Haritada aranacak bölge
  3. Isbrand'ın hatıralarını ara4 zaman birimiGündüz ve Gece

    Isbrand bizimle konuşabilecek vaziyette değil. En mantıklı hareket, hatıralarını bulup aralarında herhangi bir cevap ya da ipucu saklı olup olmadığını öğrenmek olacak.

    Haritada işaretli — işaret 5
  4. Kapıdan geçGündüz ve Gece

    Kapıdan geçip diğer tarafta ne olduğunu görmemiz gerek.

  5. Kum fırtınasına girGündüz ve Gece

    Lacra, önümüzdeki kum fırtınasının Isbrand'ın hatıralarından birini taşıdığını söyledi. Fırtınaya girmemiz gerek.

    Haritada işaretli
  6. Yaratıkları alt etGündüz ve Gece

    Varlığımız, bu diyarda yaşayan saldırgan yaratıkları üzerimize çekti. Onlar bizi öldürmeden önce biz onları öldürmeliyiz.

    Haritada işaretli — işaret 5
  7. Kum fırtınasına girGündüz ve Gece

    Kadim bir malikânenin yansımasının hemen ucunda öfke kusan bir kum fırtınası daha... İçeri bakmamız gerek.

    Haritada işaretli — işaret 5
  8. Dalga hâlinde gelen yaratıkları alt etGündüz ve Gece

    Diyarın kumları arasından başka bir düşman dalgası daha boy gösterdi. Savaşmamız... ve kazanmamız gerek. Burada ölmemeliyiz.

  9. Kum fırtınasına tek başına girİsteğe bağlıGündüz ve Gece

    Önümüzdeki kum fırtınası her ne saklıyorsa Lacra onu görmemi istemedi.

    Burada mı takıldın? Yol ayrımı: sağ mı sol mu

    Yol ikiye ayrıldığında Lacra sağı gösterir: şehre ve kaleye giden ana yol. Sol, kendi geçmişinden bir çukura çıkar ve uzak durmanı ister; isteğe bağlıdır, onun geçmişini anlatır ve cezası yoktur. Günlüğün 9. adımı bu sapaktır.

  10. Kum fırtınasına Lacra'yla birlikte girGündüz ve Gece

    Önümüzde bir kum fırtınası daha var. Yankılarından önemli, hatta aradığımız şey olabileceğini çıkarıyoruz. Vakit kaybedemeyiz.

  11. Kum fırtınasından çıkGündüz ve Gece

    Harekete geçme vakti. Burada gereğinden daha fazla vakit harcayamayız.

  12. Isbrand'ın yankısını alt etGündüz ve Gece

    Isbrand'ın ruhundan geriye ne kaldıysa bizi düşman belledi ve bize saldırdı. Kendimizi savunmaktan başka çaremiz yok.

    Burada mı takıldın? Isbrand'ın yankısı ve sonrasındaki seçim

    Oyunun diğer vampirleri gibi savaşır, özel bir mekaniği yoktur. Yere düştüğünde görevin tek kararı gelir: onu içeri davet et ya da sonsuza dek Anachora'da kalacağını söyle. Davet etmek, oyunun geri kalanında ara sıra kafanın içinde seninle konuşması demektir, o kadar. İki seçenek de hikâyeyi değiştirmez.

  13. Isbrand'ın hatıralarının ilkini araGündüz ve Gece

    Isbrand bizimle konuşabilecek vaziyette değil. En mantıklı hareket, hatıralarını bulup aralarında herhangi bir cevap ya da ipucu saklı olup olmadığını öğrenmek olacak.

  14. İkinci hatırayı araGündüz ve Gece

    Isbrand bizimle konuşabilecek vaziyette değil. En mantıklı hareket, hatıralarını bulup aralarında herhangi bir cevap ya da ipucu saklı olup olmadığını öğrenmek olacak.

    Haritada işaretli — işaret 5
  15. Isbrand'ın daha fazla hatırasını araGündüz ve Gece

    Isbrand bizimle konuşabilecek vaziyette değil. En mantıklı hareket, hatıralarını bulup aralarında herhangi bir cevap ya da ipucu saklı olup olmadığını öğrenmek olacak.

  16. Son hatırayı araGündüz ve Gece

    Isbrand bizimle konuşabilecek vaziyette değil. En mantıklı hareket, hatıralarını bulup aralarında herhangi bir cevap ya da ipucu saklı olup olmadığını öğrenmek olacak.

Çürümüş Köklerimiz ödülleri

Tamamlandığında

  • 1000 TP
  • 1 yetenek puanı
2 sonu göster — spoiler

Çürümüş Köklerimiz görevinin bitebileceği tüm yollar, oyunun kendi sözleriyle. Yalnızca spoiler istiyorsan okumaya devam et.

Hangi sonu alırsın ve nasıl

Tek son (Isbrand'ın anılarından gereken şey) ve süre dolma başarısızlığı. Davet seçimi ikinci bir son yaratmaz.

  1. 1. son

    Isbrand'ın hatıralarında ihtiyacımız olanı bulduk. Brencis'e saldırmak için bu bilgiden faydalanabiliriz.

    Ödüller: 1000 TP, 1 yetenek puanı

    Nasıl alınır: Lacra ile son kum fırtınasına ulaş, Isbrand'ın yankısını yen ve onun hakkındaki kararını ver. Görev her iki durumda da aynı şekilde biter.

  2. 2. sonBaşarısızlık

    Isbrand'dan bilgi edinmenin göründüğünden daha zor, tehlikeli ve muhtemelen beyhude olduğunu anladım. Brencis'le Isbrand'dan da Lacra'dan da yardım almadan başa çıkmaya karar verdim.

    Nasıl alınır: Isbrand'ın anılarından vazgeç ya da önce 30 günün dolmasına izin ver.

Seçimler ve sonuçlar 6 Eylül 2026 tarihinde oyun dosyaları ve yayımlanmış rehberlerle karşılaştırılarak doğrulandı.

Çürümüş Köklerimiz, The Blood of Dawnwalker'da 1 oynanabilir sürümü olan bir Ana görev. Çürümüş Köklerimiz, ana hikâyenin 1. Perde bölümüne aittir. Çürümüş Köklerimiz, Çökelge civarında geçer. Çürümüş Köklerimiz görevinde 16 hedef vardır, 1 tanesi isteğe bağlıdır. Çürümüş Köklerimiz görevinin 6 hedefi dünya haritasında işaretli, böylece her adımın nerede geçtiğini görebilirsin. Çürümüş Köklerimiz görevinin 2 olası sonu vardır.

MetaBot Desktop

Dawnwalker rehberin, oyunun içinde

Harita, görevler, yetenekler ve 30 günlük saat bir kaplamada — Vale Sangora’dan çıkmadan her şeye bak. PC’nde ücretsiz.

  • Oyun içi arayüzler
  • Otomatik maç takibi
  • Masaüstüne Özel Araçlar
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Çürümüş Köklerimiz SSS

Çürümüş Köklerimiz'un sonunda Isbrand'ı davet etmeli misin?

Hikâye ya da ödül açısından fark yaratmaz. Davet edersen oyunun geri kalanında ara sıra kafanın içinde konuşur; bırakırsan Anachora'da kalır.

Anachora'daki yol ayrımında hangi yola gitmeli?

Sağ ana yoldur. Sol, Lacra'nın gitmemeni istediği geçmişine isteğe bağlı bir sapaktır; hiçbir maliyeti ve cezası yoktur.

Çürümüş Köklerimiz'u neden başlatamıyorum?

Lacra'nın Isbrand ile bir güne ihtiyacı var. Tam bir gün bekle, sonra gece kalede onunla buluş.

Çürümüş Köklerimiz nasıl tamamlanır?

Çürümüş Köklerimiz, Lacra ile Isbrand'ın anılarına dalıştır: ona bir gün ver, gece kalede buluş, sonra Anachora'nın kum fırtınalarını aşarak Isbrand'ın yankısına ulaş. Kalıcı tek seçim en sondadır (Isbrand'ı içeri davet etmek ya da onu orada bırakmak) ve ara sıra kafanın içinde konuşması dışında hiçbir şeyi değiştirmez. Ardından Dehşet Gecesi gelir.

Çürümüş Köklerimiz ne kadar sürer?

Çürümüş Köklerimiz, 16 hedefi boyunca hikâye saatinden 4 zaman birimi harcar.

Çürümüş Köklerimiz görevini gündüz mü gece mi yapmalıyım?

Çürümüş Köklerimiz yalnızca Gece erişilebilir.

Çürümüş Köklerimiz nasıl başlatılır?

Çürümüş Köklerimiz, Çökelge civarında başlıyor — yukarıdaki rehberdeki ilk hedeften ilerle.

Çürümüş Köklerimiz hedefleri nerede geçiyor?

Çürümüş Köklerimiz görevindeki 16 hedeften 6 tanesinin işaretli konumu var, Çökelge ve çevresinde. Yukarıdaki numaralı harita hedef listesiyle eşleşir.

Çürümüş Köklerimiz görevinin ödülleri neler?

Çürümüş Köklerimiz tamamlandığında 1000 TP, 1 yetenek puanı kazandırır.

Çürümüş Köklerimiz görevinin kaç sonu var?

Tek son (Isbrand'ın anılarından gereken şey) ve süre dolma başarısızlığı. Davet seçimi ikinci bir son yaratmaz.

Çürümüş Köklerimiz kaçırılabilir mi?

Kaçırılabilir: Evet. Oyunun 30 günlük saatinde çoğu görevin süresi dolabilir; yukarıdaki rehberin başlangıç bloğu bu görevin başarısızlık sonu olup olmadığını söyler.