Třídy šampionů v League of Legends: tanky, bruiseři, zabijáci a další
Poznej každou třídu šampionů v League of Legends podle úkolu, který plní v souboji, a podmínky vítězství, za kterou jde, abys vybíral chytřeji a četl nepřátele.
S více než 160 šampiony v nabídce může být League of Legends k nezapamatování. Není. Téměř každý šampion spadá do jedné z hrstky tříd šampionů League of Legends: opakovatelných šablon toho, jak postava bojuje, co chce a jak prohrává. Nauč se třídu a znáš podobu šampiona dřív, než seslal první kouzlo. Tenhle návod rozebírá typy tříd šampionů v LoL podle jediné věci, na které ve střední hře opravdu záleží: úkolu, který každá třída v souboji plní, a podmínky vítězství, za kterou tiše jde.
Mentální model: úkol v souboji + podmínka vítězství
Většina návodů na třídy ti jen hodí zeď štítků. To ti nepomůže, když zíráš na nepřátelský tým a přemýšlíš, kdo na tebe skočí. Tak to otoč. U každého šampiona se zeptej na dvě věci: Jaký je jeho úkol, když propukne souboj? a Jak vlastně vyhrává? Úkol tanku je zahájit souboj a pohlcovat poškození; vyhrává tím, že přežije dost dlouho, aby jeho tým mohl dočistit. Úkol zabijáka je odstranit jednoho člověka; vyhrává tím, že chytí někoho samotného. Jakmile umíš odpovědět na tyhle dvě otázky, víš, jak třídu hrát, a stejně důležité je, jak ji porazit.
Šest tříd šampionů v kostce
| Třída | Úkol v souboji | Podmínka výhry | Největší slabina |
|---|---|---|---|
| Tank | Zahájit souboj, zafixovat cíl, pohlcovat poškození | Přežít a vytvořit prostor, aby spojenci mohli zabíjet | Působí málo poškození; bez podpory ho lze ignorovat |
| Fighter (bruiser) | Držet se cíle a vyčerpat ho v dlouhé mele | Dostat se k tobě, přežít výměnu a vydržet déle | Kitují ho dosahem a mobilitou |
| Assassin | Přeblikat přes frontu a smazat jednoho carry | Proměnit ranou výhodu ve vybírání cílů | Křehký; k ničemu, když ho zastavíš nebo se proti němu seskupíš |
| Mág | Působit burst nebo kontrolu z dálky, obvykle skrz skillshoty | Trefovat kouzla z bezpečné vzdálenosti | Nepohyblivý a odhalený po minutí |
| Střelec | Působit stálé poškození z dálky v pozdním souboji | Dožít se late game a pak se dokonale pozicovat | Na začátku křehký; loví ho zabijáci a dive |
| Controller | Léčit, štítit nebo držet na místě a tím podporovat spojence | Udržet carry naživu déle než ten nepřátelský | Málo vlastního poškození; osamocený slabý |
Rozbor jednotlivých tříd
Tanky: ti, kdo zahajují souboj
Tanky zahajují souboj a odmítají ho opustit. Jejich úkolem není poškození, ale prostor a čas. Tank jako Malphite stackuje brnění a zdraví, aby mohl vejít rovnou mezi pět nepřátel, připíchnout někoho tvrdým crowd controlem a přijmout trest, zatímco jeho carry uklízejí zezadu. Malphitova ulta je podmínka vítězství tanku v jednom tlačítku: nepotřebuje zabití, stačí mu vyhodit dva nebo tři nepřátele do vzduchu, aby tým dostal volný souboj. Pokud raději děláš akce, než nabíráš počet zabití, tanky jsou pro tebe. Tank 'prohrává', když ho nepřítel prostě obejde a stejně zabije jeho spoluhráče: tank bez navazující podpory je jen mírně otravná zeď.
Fighteři (bruiseři): lepiví a tvrdohlaví
Co je v League bruiser? Bruiser (Riot jim oficiálně říká fighteři) spojuje odolnost a poškození do jednoho houževnatého rváče na střední vzdálenost. Nezabije tě jedním komboem a nevydrží útoky celého týmu, ale bude tě pronásledovat po celé mapě a v dlouhém souboji tě semele. Darius je ukázkový příklad: chce tě vtáhnout na blízko, stackovat krvácení a resetovat ultimátku při zabití, dokud celý nepřátelský tým nevykrvácí. Podmínkou vítězství bruisera je prostě „dostat se k tobě a přežít výměnu“, proto si spousta fighterů staví kombinaci poškození a odolnosti a proto je klasickou odpovědí kiting, tedy využití dosahu a pohybu k tomu, abys je zasahoval, zatímco oni nemohou zasáhnout tebe. Pokud tě Darius chytí v přímém souboji, pravděpodobně jsi byl mrtvý už dávno.
Assassini: smaž jeden cíl a zmiz
Assassini existují proto, aby odstranili jeden důležitý cíl a utekli. Jejich práce v souboji je chirurgická: ignorovat frontline, problinkovat přes ni a burstnout nejcennějšího carryho nepřítele dřív, než kdokoli stihne zareagovat. Zed je učebnicový příklad: počká, až se trochu vychýlíš z pozice, hodí stíny a ultimátku a vyřadí tě ze hry zhruba za sekundu. Daní za to je křehkost. Assassini stavějí poškození a mobilitu, ne obranu, takže jsou děsiví, když vedou, a skoro k ničemu, když je nepřítel respektuje. Podmínkou vítězství assassina je snowball: získat brzký náskok, využít ho k chycení někoho a přeměnit ho ve ještě větší náskok. Zastav assassina včas a často mu vezmeš zuby na celou hru.
Mágové: poškození a kontrola z dálky
Mágové způsobují magické poškození z dálky, obvykle schopnostmi, na které musíš mířit. Někteří, jako Lux, jsou dělostřelectvo: dalekonosný poke a burst, který potrestá každého, kdo vstoupí do skillshotu. Jiní jsou kontrolní mágové, kteří uzavírají zóny crowd controlem a plošným poškozením. Podmínkou vítězství mága je trefovat schopnosti z bezpečné vzdálenosti: pokud Lux trefí root, může zřetězit celé kombo a smazat křehký cíl z několika obrazovek daleko. Netrefí-li skillshot, stojí tam bezbranná na dlouhý cooldown. To je celá hra proti mágovi: respektuj, co se stane, když tě trefí, a potrestej okno, kdy mine.
- Obvykle na blízko s blinky nebo dashi
- Překoná vzdálenost a burstne jeden cíl
- Závisí na snowballu brzkého náskoku
- Extrémně křehký, když ho chytíš
- Na dálku, poškozuje z odstupu
- Často plošné poškození nebo crowd control
- Stabilně roste s předměty
- Po použití schopností nehybný a odkrytý
VerdiktRozdíl mezi assassinem a mágem spočívá v tom, jak se k tobě dostanou: assassin skočí na jeden cíl a rozmetá ho, zatímco mág zůstává vzadu a poškozuje z dálky. Assassina porazíš tím, že budeš držet pohromadě a nedovolíš se izolovat; mága tím, že budeš uhýbat skillshotům a donutíš ho bojovat zblízka, kde je nejzranitelnější.
Marksmani: motor pozdní hry
Marksmani, často zvaní ADC, jsou tvým motorem poškození v pozdní hře. Zpočátku jsou slabí a snadno se šikanují, ale každý předmět je posiluje, a vyfarmený marksman, který z dálky sype stálé základní útoky, může v závěrečných soubojích sám utáhnout celou hru. Caitlyn tuhle identitu ukazuje nejlépe, protože má nejdelší dosah základního útoku ve své třídě: celý její plán je stát na maximální vzdálenosti, trefovat pasti a skillshoty a nikoho k sobě nepustit. Podmínkou vítězství marksmana je „přežít do pozdní hry a pak se perfektně postavit“. Slabina je druhou stranou jeho síly: jsou křehcí a skoro nehybní, a právě proto jsou assassini jako Zed a divující tanci jako Malphite stvořeni k tomu, aby je lovili.
Controlleři: ti, kdo dělají všechny ostatní lepšími
Controlleři mění dobré carry v nezabitelné. Enchanteři jako Janna léčí, dávají štíty a zrychlují spojence a sami přitom skoro nezpůsobují poškození; catcheři naopak zamykají nepřátele dalekonosným crowd controlem. Celá sada schopností Janny existuje proto, aby její carry dál dýchal: dobře načasovaný štít nebo knock-up dokáže zvrátit prohraný souboj, aniž by zasadila jediný významný zásah. Podmínkou vítězství controlleru je přímočará: „můj carry přežije tvého carryho“. Pokud chceš být raději důvodem, proč tvůj tým vyhraje, než jménem na vrcholu tabulky, je tohle tvoje třída.
Jak z tříd číst hrozby nepřátel
Skutečný přínos pochopení tříd je v obraně. Podívej se na nepřátelský tým při výběru šampionů a děj už znáš. Assassin na blízko znamená, že po 6. úrovni nemůžeš chodit sám. Mág s dlouhým dosahem znamená, že brzká lajna je o uhýbání. Marksman znamená, že nepřítel je každou minutu nebezpečnější, takže chceš skončit brzy. Jeden rychlý zvyk, který vyhrává hry: zkontroluj, jak daleko tě může každý nepřítel zasáhnout, než k němu dojdeš.
Jde o přibližné dosahy útoků v jednotkách vzdálenosti League a za ta léta se téměř nezměnily, takže jsou spolehlivým odhadem. Pokud stojí vedle tebe bruiser na blízko, nebezpečí už je tady. Pokud je v nepřátelském týmu dělostřelecký mág, nebezpečí začíná mnohem dřív, než si myslíš. Stavěj se podle nejdelšího dosahu, který tě může zasáhnout, ne podle nejbližšího nepřítele.
Jak vybrat třídu, která ti opravdu sedí
- Chceš vytvářet akce a začínat souboje? Hraj tanky. Dlouho přežiješ a tvoje enganhy rozhodují hry, i když tvé poškození vypadá malé.
- Chceš duelovat a nikdy nepustit? Hraj bruisery. Jsi zároveň odolný i hrozivý a vyhráváš tím, že jsi nejzarputilejší v souboji.
- Chceš riskantní outplaye s velkou odměnou? Hraj assassiny. Zasnowballuješ a cítíš se nezastavitelně; uděláš chybu a strávíš spoustu času mrtvý.
- Chceš ostatní přemířit? Hraj mágy. Přesnost skillshotů je celá hra a trefit velké kombo je skvělý pocit.
- Chceš v pozdní hře tvrdě carryit? Hraj marksmany. Farmi, škáluj a stavěj se správně, pak z bezpečné vzdálenosti smaž nepřátelský tým.
- Chceš tým podporovat bez reflektorů? Hraj controllery. Vyhráváš tím, že udržíš správné lidi naživu ve správný okamžik.
- Nejvyšší strop sólo carry, když vedeš: dokážeš sám rozhodovat souboje.
- Potenciál na outplaye je obrovský; čisté kombo okamžitě odstraní klíčového nepřítele.
- Diktuješ dění na mapě a roamováním dopadáš izolované cíle.
- Trestuhodně křehký: jedna chyba a vypaříš se.
- Pokud brzy zaostaneš, můžeš se po zbytek hry cítit zbytečně.
- Pevně vyřazen držením pohromadě, takže koordinovaný nepřátelský tým tě může neutralizovat.
Získej výhodu pro vítězství
Overlaye v reálném čase, automatické sledování zápasů a exkluzivní nástroje — vše, co potřebuješ k posunu výš, zdarma na tvém PC.
- Overlaye ve hře
- Automatické sledování zápasů
- Nástroje exkluzivně pro desktop
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
FAQ k návodu
Jaké jsou třídy šampionů v League of Legends?
Šest hlavních tříd šampionů v League of Legends jsou tanci, fighteři (bruiseři), assassini, mágové, marksmani a controlleři (supporti a enchanteři). Riot je dále dělí na podtřídy jako divers, skirmishers, dělostřeleckí mágové a catcheři, ale k pochopení toho, co šampion v souboji dělá a jak vyhrává, ti stačí šest hlavních tříd.
Co je v League bruiser?
Bruiser, oficiálně fighter, je šampion, který spojuje odolnost a poškození do houževnatého rváče na střední vzdálenost. Bruiseři tě nezabijí burstem a nemohou tankovat celý tým, ale budou tě pronásledovat a v dlouhém souboji semelou. Jejich podmínkou vítězství je dostat se k tobě a přežít výměnu, takže obvyklá protihra je kiting pomocí dosahu a pohybu.
Assassin vs. mág: v čem je rozdíl?
Všechno je o tom, jak se k tobě dostanou. Assassin je obvykle mobilní šampion na blízko, který překoná vzdálenost a burstne jeden cíl, a pak spoléhá na snowball brzkého náskoku. Mág zůstává na dálku a poškozuje nebo crowd controluje z odstupu, přičemž škáluje s předměty. Assassini se trestají držením pohromadě a odepřením izolace; mágové uhýbáním skillshotům a nucením k boji zblízka.
Která třída šampionů je nejlepší pro začátečníky?
Nejpřívětivější jsou tanci a controlleři enchanteři. Tanci dlouho žijí a jejich crowd control vytváří akce, i když se špatně postavíš, zatímco enchanteři vyhrávají štítováním a léčením spojenců, aniž by potřebovali přesnou mechaniku. Assassini a mágové se skillshoty jsou pro začátečníky nejméně vhodní, protože malé chyby tvrdě trestají. Nejdřív vyber odolnou třídu a nauč se mapu, než začneš honit riskantní carry.
Jak kontrovat assassina?
Nedej jim, co chtějí: izolovaný cíl mimo pozici. Drž se týmu, aby assassin nemohl problinkovat k tobě, aniž by schytal poškození od celé skupiny. Wardy dávej na boky, abys je viděl přicházet, postav si trochu obrany nebo předmět se Stopwatch, pokud jsi cíl, a zastav ho brzy, protože zaostávající assassin je téměř neškodný. Assassini snowballují, takže kontra spočívá v tom, že jim nedáš první náskok.
Může šampion patřit do více než jedné třídy?
Ano, a mnozí to dělají. Spousta šampionů žije na hranici dvou tříd: odolný skirmisher se může cítit napůl jako assassin a napůl jako bruiser a někteří mágové staví dost burstu, aby hráli jako assassini. Bráno třídu jako první odhad, ne pevný štítek. Když šampion kombinuje dvě třídy, ptej se na stejné dvě otázky: jaká je jeho úloha v souboji a jak vyhrává? Odpověď ti řekne, jak za něj hrát a jak ho porazit.
