Le classi dei campioni di League of Legends spiegate: tank, bruiser, assassini e altro

Le classi dei campioni di League of Legends spiegate: tank, bruiser, assassini e altro

Scopri ogni classe di campioni di League of Legends in base al compito che svolge in combattimento e alla condizione di vittoria che insegue, per scegliere meglio e leggere i nemici.

14 min di lettura
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Con più di 160 campioni nel roster, League of Legends può sembrare impossibile da memorizzare. Non lo è. Quasi ogni campione rientra in una manciata di classi di campioni di League of Legends: modelli ripetibili di come un personaggio combatte, cosa vuole e come perde. Impara la classe e hai imparato la forma del campione prima ancora di lanciare un'abilità. Questa guida analizza i tipi di classi di campioni di LoL secondo l'unica cosa che conta davvero a metà partita: il compito che ogni classe svolge in uno scontro e la condizione di vittoria che insegue silenziosamente.

Il modello mentale: compito nello scontro + condizione di vittoria

La maggior parte delle guide alle classi ti consegna solo un muro di etichette. Non serve quando fissi una squadra nemica chiedendoti chi ti salterà addosso. Quindi ribalta il punto di vista. Per ogni campione, fatti due domande: qual è il suo compito quando scoppia uno scontro? e come vince davvero? Il compito di un tank è iniziare lo scontro e assorbire danno; vince sopravvivendo abbastanza a lungo perché la sua squadra finisca il lavoro. Il compito di un assassino è eliminare una persona; vince cogliendo qualcuno da solo. Una volta che sai rispondere a queste due domande, sai come giocare la classe e, altrettanto importante, come batterla.

Le sei classi di campioni a colpo d'occhio

ClasseCompito nello scontroCondizione di vittoriaDebolezza maggiore
TankIniziare lo scontro, bloccare un bersaglio, assorbire dannoSopravvivere e creare spazio perché gli alleati possano uccidereInfligge poco danno; può essere ignorato se non supportato
Combattente (bruiser)Restare addosso a un bersaglio e logorare in una rissa prolungataRaggiungerti, sopravvivere allo scambio e durare più a lungoViene kitato da gittata e mobilità
AssassinScattare oltre la prima linea ed eliminare un carryTrasformare un vantaggio iniziale in picksFragile; inutile se fermato o se ci si coordina contro di lui
MagoInfliggere burst o controllo a distanza, di solito tramite skillshotColpire con le abilità da una distanza di sicurezzaImmobile ed esposto dopo aver mancato
TiratoreInfliggere danno a distanza costante nel late fightArrivare al late game, poi posizionarsi alla perfezioneFragile all'inizio; cacciato da assassini e dive
ControllerCurare, schermare o bloccare per aiutare gli alleatiTenere in vita il carry più a lungo di quello nemicoPoco danno personale; debole da solo
Ogni classe definita dal suo compito e dalla sua condizione di vittoria.

Le classi una per una

Tank: quelli che iniziano lo scontro

I tank iniziano lo scontro e si rifiutano di lasciarlo. Il loro compito non è il danno, è lo spazio e il tempo. Un tank come Malphite accumula armatura e vita per camminare dritto in mezzo a cinque nemici, bloccare qualcuno con un controllo forte e incassare la punizione mentre i suoi carry ripuliscono da dietro. L'ultimate di Malphite è la condizione di vittoria del tank in un solo tasto: non ha bisogno di un'uccisione, gli basta lanciare in aria due o tre nemici per regalare alla squadra uno scontro facile. Se preferisci fare la giocata piuttosto che gonfiare il conteggio delle uccisioni, i tank fanno per te. Un tank 'perde' quando il nemico lo aggira e uccide comunque i suoi compagni: un tank senza sostegno alle spalle è solo un muro appena fastidioso.

Combattenti (bruiser): appiccicosi e testardi

Che cos'è un bruiser in League? Un bruiser, che Riot chiama ufficialmente fighter, unisce resistenza e danno in un picchiatore a medio raggio che ti si attacca addosso. Non ti uccide in un colpo e non può fare da tank a un'intera squadra, ma ti insegue per tutta la mappa e ti consuma in uno scontro prolungato. Darius è l'esempio perfetto: vuole trascinarti in mischia, accumulare il sanguinamento e resettare l'ultimate con i kill finché l'intera squadra nemica non si è dissanguinata. La condizione di vittoria del bruiser è semplicemente "raggiungerti e sopravvivere allo scambio", ed è per questo che tanti fighter costruiscono un mix di danno e resistenza, e perché il kiting, cioè usare portata e movimento per colpirli mentre loro non riescono a colpire te, è la risposta classica. Se un Darius ti mette le mani addosso in uno scontro diretto, probabilmente eri già morto.

Assassini: eliminano un bersaglio e se ne vanno

Gli assassini esistono per eliminare un bersaglio importante e fuggire. Il loro compito in uno scontro è chirurgico: ignorare la prima linea, saltarci oltre con un blink e fare burst sul carry più prezioso del nemico prima che qualcuno possa reagire. Zed è da manuale: aspetta che tu esca un po' dalla posizione, lancia le ombre e l'ultimate, e ti toglie dalla partita in circa un secondo. Il prezzo da pagare è la fragilità. Gli assassini costruiscono danno e mobilità, non difesa, quindi sono terrificanti quando sono avanti e quasi inutili quando il nemico li rispetta. La condizione di vittoria dell'assassino è fare snowball: prendere un vantaggio iniziale, usarlo per sorprendere qualcuno e trasformarlo in un vantaggio ancora più grande. Fermane uno presto e spesso lo disinnescherai per tutta la partita.

Maghi: danno e controllo dalla distanza

I maghi infliggono danno magico a distanza, di solito con incantesimi che devi mirare. Alcuni, come Lux, sono artiglieria: poke e burst a lungo raggio che punisce chiunque finisca in una skillshot. Altri sono maghi di controllo che bloccano le zone con crowd control e danno ad area. La condizione di vittoria del mago è colpire con le abilità da una distanza sicura: se Lux centra il suo root, può concatenare tutta la combo ed eliminare un bersaglio fragile da schermate di distanza. Se manca la skillshot, resta lì, indifesa, con un lungo cooldown. È tutta qui la partita contro un mago: rispetta ciò che succede quando ti colpiscono e punisci la finestra in cui sbagliano.

AssassinViene da te
  • Di solito mischia con blink o scatti
  • Chiude la distanza e fa burst su un singolo bersaglio
  • Dipende dallo snowball di un vantaggio iniziale
  • Estremamente fragile se viene sorpreso
MagoTi colpisce da lontano
  • A distanza, infligge danno da lontano
  • Spesso danno ad area o crowd control
  • Scala in modo costante con gli oggetti
  • Immobile ed esposto dopo aver usato gli incantesimi

VerdettoLa differenza tra assassino e mago sta in come ti raggiungono: l'assassino salta su un bersaglio e lo fa esplodere, mentre il mago resta indietro e infligge danno da lontano. Batti l'assassino restando in gruppo e impedendogli di isolarti; batti il mago schivando le skillshot e costringendolo a combattere da vicino, dove è più vulnerabile.

Tiratori: il motore del late game

I tiratori, spesso chiamati ADC, sono il tuo motore di danno nel late game. All'inizio sono deboli e facili da bullizzare, ma ogni oggetto li fa scalare, e un tiratore ben farmato che sforna attacchi base costanti a distanza può portare da solo una partita negli scontri finali. Caitlyn mostra bene questa identità con la portata di attacco base più lunga della classe: tutto il suo piano è restare alla massima distanza, piazzare trappole e skillshot e non farsi mai toccare. La condizione di vittoria del tiratore è "sopravvivere fino al late game, poi posizionarsi alla perfezione". Il punto debole è il rovescio della medaglia: sono fragili e quasi immobili, ed è proprio per questo che assassini come Zed e tank da dive come Malphite sono fatti per dargli la caccia.

Controller: quelli che migliorano tutti gli altri

I controller trasformano buoni carry in carry inarrestabili. Gli enchanter come Janna curano, danno scudi e velocizzano gli alleati facendo quasi zero danno; i catcher invece bloccano i nemici con crowd control a lungo raggio. L'intero kit di Janna esiste per tenere in vita il suo carry: uno scudo ben temporizzato o un knock-up possono ribaltare uno scontro perso senza che lei metta a segno un colpo significativo. La condizione di vittoria del controller è netta: "il mio carry sopravvive al tuo". Se preferisci essere il motivo per cui la tua squadra vince piuttosto che il nome in cima al tabellone, questa è la tua classe.

Usare le classi per leggere le minacce nemiche

Il vero vantaggio di capire le classi è difensivo. Guarda la squadra nemica in selezione campioni e sai già com'è la trama. Un assassino in mischia significa che dopo il livello 6 non puoi girare da solo. Un mago a lungo raggio significa che la prima fase in lane è tutta schivare. Un tiratore significa che il nemico diventa più pericoloso ogni minuto, quindi vuoi chiudere presto. Un'abitudine veloce che fa vincere le partite: controlla da quanto lontano può colpirti ogni nemico prima di avvicinarti.

~125-175Tank/bruiser in mischiadevono prima chiudere la distanza
~500-650Tiratoridanno costante a distanza
~525-600La maggior parte dei maghipuntano a fare poke dalla sicurezza

Queste sono portate di attacco approssimative nelle unità di distanza di League e negli anni sono cambiate pochissimo, quindi sono un'affidabile verifica a occhio. Se un bruiser in mischia è accanto a te, il pericolo è già qui. Se nella squadra avversaria c'è un mago d'artiglieria, il pericolo comincia molto prima di quanto pensi. Posizionati in base alla portata più lunga che può raggiungerti, non al nemico più vicino.

Scegliere una classe che ti calzi davvero

  1. Vuoi creare giocate e iniziare gli scontri? Gioca i tank. Vivrai a lungo e i tuoi ingaggi decidono le partite, anche quando il tuo danno sembra poco.
  2. Vuoi duellare e non mollare mai? Gioca i bruiser. Sei resistente e minaccioso allo stesso tempo, e vinci essendo il più testardo dello scontro.
  3. Vuoi outplay ad alto rischio e alta ricompensa? Gioca gli assassini. Fai snowball e ti senti inarrestabile; sbagli e passerai molto tempo morto.
  4. Vuoi battere gli altri con la mira? Gioca i maghi. La precisione delle skillshot è tutta la partita, e centrare una combo grossa è bellissimo.
  5. Vuoi fare hard carry nel late game? Gioca i tiratori. Farma, scala e posizionati, poi elimina la squadra nemica da una distanza sicura.
  6. Vuoi supportare la squadra senza stare sotto i riflettori? Gioca i controller. Vinci tenendo in vita le persone giuste al momento giusto.
Stai pensando di fare main assassino?
Pro
  • Il tetto più alto come carry solitario quando sei avanti: puoi decidere gli scontri da solo.
  • Il potenziale di outplay è enorme: una combo pulita elimina all'istante un nemico chiave.
  • Detti legge sulla mappa, facendo roaming per eliminare bersagli isolati.
Contro
  • Fragile in modo punitivo: un errore e evapori.
  • Resta indietro presto e puoi sentirti inutile per il resto della partita.
  • Subisce un counter netto dal restare in gruppo, quindi una squadra nemica coordinata può neutralizzarti.
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FAQ della guida

Quali sono le classi dei campioni in League of Legends?

Le sei classi principali di campioni di League of Legends sono tank, fighter (bruiser), assassini, maghi, tiratori e controller (support ed enchanter). Riot li divide ulteriormente in sottoclassi come diver, skirmisher, maghi d'artiglieria e catcher, ma le sei classi generali sono tutto ciò che ti serve per capire cosa fa un campione in uno scontro e come vince.

Che cos'è un bruiser in League?

Un bruiser, ufficialmente un fighter, è un campione che unisce resistenza e danno in un picchiatore a medio raggio che ti sta addosso. I bruiser non ti sciolgono con il burst e non possono fare da tank a un'intera squadra, ma ti inseguono e ti consumano in uno scontro prolungato. La loro condizione di vittoria è raggiungerti e sopravvivere allo scambio, quindi il counterplay abituale è il kiting con portata e movimento.

Assassino contro mago: qual è la differenza?

Tutto dipende da come ti raggiungono. Un assassino è di solito un campione in mischia mobile che chiude la distanza e fa burst su un singolo bersaglio, poi si affida allo snowball di un vantaggio iniziale. Un mago resta a distanza e infligge danno o crowd control da lontano, scalando con gli oggetti. Gli assassini si puniscono restando in gruppo e impedendo l'isolamento; i maghi si puniscono schivando le skillshot e costringendoli a combattere da vicino.

Quale classe di campioni è la migliore per i principianti?

Tank e controller enchanter sono i più permissivi. I tank vivono a lungo e il loro crowd control fa giocate anche quando ti posizioni male, mentre gli enchanter vincono proteggendo e curando gli alleati senza richiedere meccaniche precise. Assassini e maghi con skillshot sono i meno adatti ai principianti perché puniscono duramente i piccoli errori. Scegli prima una classe resistente e impara la mappa prima di inseguire carry ad alto rischio.

Come si contrasta un assassino?

Negagli ciò che vuole: un bersaglio isolato e fuori posizione. Resta con la squadra, così un assassino non può fare blink su di te senza subire il danno dell'intero gruppo. Piazza ward sui fianchi per vederli arrivare, costruisci un po' di difesa o un oggetto Stopwatch se sei tu il bersaglio, e fermalo presto, perché un assassino in svantaggio è quasi innocuo. Gli assassini fanno snowball, quindi il counter è rifiutarsi di concedere il primo vantaggio.

Un campione può appartenere a più di una classe?

Sì, e molti lo fanno. Parecchi campioni vivono al confine tra due classi: uno skirmisher resistente può sembrare metà assassino e metà bruiser, e alcuni maghi costruiscono abbastanza burst da giocare come assassini. Considera la classe una prima lettura, non un'etichetta fissa. Quando un campione unisce due classi, poniti le stesse due domande: qual è il suo ruolo nello scontro e come vince? La risposta ti dice come giocarlo e come batterlo.