Metodologia dei dati di Permafrost

Ogni numero in questa sezione è letto dai file di dati del gioco, calcolato da essi con una formula elencata qui, oppure preso dalle statistiche pubbliche di Steam. Questa pagina dice quale è quale.

Permafrost non ha ancora testi di gioco in questa lingua, quindi i nomi di oggetti e missioni sono mostrati in inglese.

Dati di gioco

Dati di gioco

Il database è estratto dai file di gioco di Permafrost (asset dati Unreal Engine 5.4, tabelle di stringhe e texture) della build di anteprima dell'accesso anticipato 0.44.2.4552-playtest (build Steam 25709565). Statistiche degli oggetti, ricette, costi di costruzione, tabelle del bottino, drop degli animali, abilità, stati, missioni e registrazioni sono letti come il gioco li memorizza; nulla è stimato da sessioni di gioco.

Le voci sono incrociate per nome, così un ingrediente su una pagina ricetta, un drop su una pagina animale e una ricompensa su una pagina missione puntano tutti allo stesso oggetto. Le righe che il gioco stesso non nomina mai (copie di armi nemiche, missioni demo) sono conservate per quei collegamenti ma non hanno mai una pagina.

Nomi e descrizioni usano il testo del gioco nelle nove lingue fornite (7377 righe tradotte). Dove un nome è invece costruito da un id di asset interno (alcuni contenitori di bottino), è contrassegnato con un asterisco.

Dati di gioco
Famiglia di datiVoci
Database oggetti319
Crafting Recipes176
Blueprints29
Building137
Loot & Containers83
Animals12
Personaggi14
Missioni90
Recordings49
Luoghi48
Abilità16
Effetti di stato31
Imprese25

Dati: build di anteprima dell'accesso anticipato di Permafrost 0.44.2.4552-playtest — aggiornati al lancio del 9 ottobre. Da dove vengono questi dati

Etichette delle fonti

Ogni sezione porta un'etichetta che ne indica la fonte.

Dati di gioco Letto direttamente dagli asset dati della build di anteprima.

Calcolato Derivato dai dati di gioco con una delle formule qui sotto; etichettato ovunque compaia.

Steam Statistiche pubbliche degli obiettivi Steam, aggiornate ogni sei ore.

Numeri calcolati

Calcolato

Solo questi numeri derivati compaiono nelle pagine; tutto il resto è un valore grezzo del gioco.

Numeri calcolati
NumeroCome si calcola
Colpi al minuto60 ÷ fire_rate (secondi tra i colpi). Le armi semiautomatiche con un ritardo sotto 0,03 s dipendono dal giocatore e non mostrano cadenza.
DPS di rafficadanno medio × (RPM ÷ 60), ignorando le ricariche
Danno per caricatoredanno medio × capacità del caricatore
Danno del colpo alla testadanno medio × moltiplicatore testa
Danno dell'attacco potentedanno medio × moltiplicatore attacco potente
Totali della tenutasomma di isolamento termico, armatura da gelo, armatura leggera e riduzione del danno dei pezzi indossati
Scala dell'abilitàvalore per livello × livello, fino al massimo dell'abilità
Probabilità di bottinopeso della voce ÷ peso totale del suo pool, per estrazione; 'almeno una volta' su n estrazioni = 1 − (1 − p)^n
Quantità attesaprobabilità × (min + max) ÷ 2
Fasce di tierpercentile della metrica di classifica tra i pari: S ≥ 90, A ≥ 70, B ≥ 45, C ≥ 20, altrimenti D
Materie primericette espanse ricorsivamente attraverso gli ingredienti finché restano solo oggetti raccolti; conteggi di fabbricazione arrotondati per eccesso a lotti interi

Statistiche Steam

Steam

Le percentuali degli obiettivi vengono da Steam, non dai file di gioco.

Steam pubblica nomi, descrizioni e percentuali globali di sblocco per 25 obiettivi (app di anteprima 2254990 finché la pagina retail non espone i propri). 17 id trovati nei file di gioco non hanno ancora testo Steam e non sono mostrati.

Lacune note

Cosa non contengono i dati di anteprima.

  • Nessuna coordinata del mondo: punti di viaggio rapido e aree di missione hanno solo nomi, quindi la mappa mostra terreno e regioni senza segnaposto.
  • 17 id di obiettivo attendono il testo Steam.
  • Contenitori e pool di bottino non hanno nomi in gioco; le loro etichette sono costruite da id di asset e contrassegnate con un asterisco.
  • Ceco, italiano, portoghese, thai, turco e vietnamita non hanno testo di gioco, quindi i nomi restano in inglese in quelle lingue.
  • Tutti i numeri provengono dalla build di anteprima e saranno ricostruiti dai file retail il 9 ottobre 2026.
  • Gli umani ostili (cultisti, sciacalli) non hanno dati personaggio nell'anteprima; si conosce solo il loro bottino di armi.
  • Le descrizioni delle abilità vengono dagli asset dati perché le tabelle di stringhe dicono ancora 'in arrivo'; sono solo in inglese nella maggior parte delle lingue.

La sezione Permafrost è costruita dai file di dati del gioco della build di anteprima 0.44.2.4552-playtest: 319 oggetti, 176 ricette, 137 elementi di costruzione, 90 missioni e altro. I valori grezzi sono etichettati Dati di gioco; i numeri derivati (DPS, totali della tenuta, scale delle abilità, probabilità di bottino) sono etichettati Calcolato con la loro formula in questa pagina. Le lacune note — nessuna coordinata di mappa, 17 obiettivi senza nome, sei lingue del sito senza testo di gioco — si chiuderanno con la build retail e la pagina Steam.

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FAQ sulla metodologia

Da dove vengono i dati di Permafrost?

Dagli asset dati e dalle tabelle di stringhe del gioco stesso (build di anteprima 0.44.2.4552-playtest), estratti e incrociati. Nulla è trascritto da filmati di gioco o indovinato.

I numeri cambieranno al lancio?

Forse. La build in accesso anticipato del 9 ottobre 2026 può aggiungere oggetti, rinominare asset e ritoccare valori; il database sarà ricostruito dai file retail quel giorno.

Quali numeri sono calcolati?

Colpi al minuto, DPS, danno per caricatore, danno di colpo alla testa e attacco potente, totali della tenuta, scale delle abilità, probabilità di bottino e quantità attese, fasce di tier e alberi delle materie prime — ognuno con la sua formula sopra e un'etichetta Calcolato nella pagina.

Perché alcuni nomi sono in inglese nella mia lingua?

Permafrost include testo in nove lingue. Ceco, italiano, portoghese, thai, turco e vietnamita non sono tra queste, quindi i nomi ricadono sull'inglese del gioco.