TFTの戦闘の仕組み:マナ、ダメージタイプ、アーマー、攻撃速度
TFTの戦闘が実際にどう動くかを解説。マナがアビリティの発動を支える仕組み、AD、AP、確定ダメージの違い、アーマーと魔法防御の実際のスケーリングがわかります。
TFTの各ラウンドは、数秒間の自動戦闘で決まります。TFTの戦闘って内部でどう動いているの?と思ったことがあるなら、答えはユニットの情報にある4つの数字、マナ、ダメージ、アーマー、攻撃速度にあります。これらを理解すれば、アイテムを勘で選ぶ段階を抜け、キャリーが敵ボードを溶かす理由や壁に弾かれる理由を正確に説明できるようになります。このガイドでは、TFTのマナの仕組み、3種類のダメージ、アーマーと魔法防御が実際にどうダメージを軽減するかを読み解きます。
TFTのマナ解説:アビリティ発動の燃料
マナは、早めることができる発動タイマーだと考えてください。ほとんどのユニットはラウンド開始時にある程度のマナを持っていて、通常攻撃を当てるたびに固定量(通常は約10)を獲得し、ダメージを受けたときには少量を得ます。バーが上限に達するとユニットはアビリティを発動し、バーが空になって、サイクルが最初からやり直されます。後衛のメイジが一度も触られなくても呪文を撃ち続けるのは、攻撃するだけでメーターが上がり続けるからです。
だからこそ、マナ系アイテムは適したキャリーに持たせると圧倒的に強いのです。Blue Buffは次の発動までの実質的な距離を縮め、ユニットが発動した瞬間にマナを返してくれるので、安価なキャスターでもアビリティをほぼ連発できます。Spear of Shojinは逆側から働き、攻撃のたびにボーナスマナを与えるので、攻撃型キャスターは戦闘が長引くほど早く溜まります。構成の存在理由とも言えるユニットにどちらかを持たせれば、1戦闘に1回だった発動が3〜4回に増えるのが見られるでしょう。
TFTのダメージタイプ:物理、魔法、確定
すべてのダメージは3つのタイプのどれかで、タイプによってどの防御が軽減するか(あるいは軽減しないか)が決まります。物理ダメージは通常、攻撃力(AD)として表示され、通常攻撃とユニットのADでスケールするアビリティが該当し、アーマーで防がれます。Deathbladeを2つ積めば、マークスマンの通常攻撃とADでスケールするアビリティの両方が強くなりますが、アーマーの厚い前線はそのかなりの部分を受け止めます。
魔法ダメージはアビリティパワー(AP)から生まれ、アーマーではなく魔法防御で軽減されます。キャスターはここに属し、Rabadon's Deathcapが代表的なアイテムです。ユニットのAPを乗算し、アビリティのAP倍率すべてを膨らませるため、1発の呪文が牽制から一撃必殺に跳ね上がります。確定ダメージは正直なダメージで、アーマーも魔法防御も完全に無視します。確定400ダメージは、裸のサポートにも300アーマーのタイタンにも400です。ゲームがこれをめったに配らないのは、まさにそのためです。
| ダメージタイプ | スケール元 | 軽減するもの | 主な発生源 |
|---|---|---|---|
| 物理(AD) | 攻撃力 | 防具 | 通常攻撃とAD倍率のアビリティ |
| 魔法(AP) | アビリティパワー | 魔法防御 | キャスターのアビリティと呪文効果 |
| 確定 | 変動 | なし | 一部のアビリティと処刑効果 |
TFTのアーマーと魔法防御:軽減の実際のスケーリング
ここは多くのプレイヤーが勘違いしているところです。アーマーと魔法防御は、1ポイントごとに固定の割合を削るわけではなく、完全な上限にも達しません。従うのは1つのシンプルな式で、防げるダメージの割合は、防御値÷(100+防御値)に等しくなります。計算すると便利なことがわかります。アーマー100なら受ける物理ダメージの半分、200なら約3分の2、300なら4分の3を防ぎます。
アーマーを積むごとに、直前の分より得られる割合が少しずつ小さくなることに気づくでしょう。これを、防御を積んでも報われなくなる意味だと受け取る人がいますが、そうではありません。防御1ポイントが守る実質体力の量はどんどん大きくなるため、アーマーを増やせばそれだけ実際の耐久力は上がります。変わるのは、防御が機能するかどうかではなく、何がそれを上回るかです。
防御を貫く:シュレッドと割合HPダメージ
防御はスケールするので、対策はそれを無視するか消し去ることです。手段は2つあります。1つ目は貫通とシュレッドで、対象の防御を削り、式が自分に有利に傾くようにします。定番はLast Whisperで、攻撃を当てると数秒間、敵のアーマーをごっそり引き剥がします。アーマー300のタンク相手では絶大です。カーブの安い側ではなく、最も価値の高い側を削り取れるからです。
2つ目の手段は防御を丸ごと回避するもので、自分のダメージではなく対象の体力でスケールします。Giant Slayerは高体力のタンクに与えるダメージすべてを増幅するので、的が大きいほど強く刺さります。脆い後衛にはあまり効きませんが、巨大なタンクには名前どおりの働きをします。同じキャリーにシュレッド系アイテムと割合HP系アイテムを積めば、タンク特化の対策が完成します。
- 敵がアーマーを積んでいる?物理シュレッドを持ち込むか、アーマーで防げない魔法ダメージのキャリーに勝ち筋を切り替えましょう。
- 敵が魔法防御を積んでいる?逆に、ADか確定ダメージ源に頼りましょう。
- 敵が巨大タンクを1体だけ使っている?Giant Slayerのようなタンク対策のダメージ増加なら、相手の体力の多さが弱点に変わります。
- 敵が薄く広がっていて前線がまともにない?固定のバーストと確定ダメージのほうが、割合HP系よりずっと速く片付けます。
攻撃速度が二役をこなす理由
攻撃速度は単純なダメージステータスに見えますし、実際そうなのですが、実はマナのステータスでもあります。通常攻撃のたびにマナが生まれるので、ユニットの攻撃速度を2倍にすると、通常攻撃のダメージが2倍になるだけでなく、次の発動に届くまでの速さもおよそ2倍になります。攻撃型キャスターでは効果が複利的に積み重なります。攻撃が増え、発動が増え、両方が増えるのです。そうしたキャリーに与えられる単一の乗数としては、最強クラスであることが多いです。
意識しておきたい上限があります。攻撃速度にはソフトキャップがあり、10個目の供給源は最初の1個よりはるかに効果が小さくなります。キャリーがすでに数秒おきに発動しているなら、さらに速度を積むより、純粋なADや生存力アイテムのほうが役に立つことが多いです。
- 攻撃と発動の回数を増やすため、攻撃速度がほしい
- ADアイテムは通常攻撃とアビリティの両方を強化する
- アーマーや、アーマーの厚い前線に弱い
- タンクを貫くシュレッドと相性が良い
- より早く、より頻繁に発動するためにマナがほしい
- APは通常攻撃ではなくアビリティをスケールさせる
- 魔法防御に弱い
- バースト特化 — 強力な一発のスキルで戦況を決められる
総評どちらが優れているということはありません。毎ラウンド相手の防御を確認し、守りが薄いほうのダメージタイプに合わせてアイテムを組みましょう。
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ガイドFAQ
TFTの戦闘は一言でいうとどう進みますか?
味方ユニットは最も近い敵を自動で攻撃し、攻撃したときとダメージを受けたときにマナを獲得します。マナバーが満タンになった瞬間にスキルを発動します。ダメージは物理、魔法、確定のいずれかとして適用され、それぞれアーマー、魔法防御、軽減なしで減らされます。
Blue Buff は採用する価値がありますか?
スキルが主なダメージ源になる低コストのキャスターなら、有効です。Blue Buff は次の発動までの道のりを短縮し、発動時にマナも返してくれるので、戦闘中にそのユニットがスキルを撃つ回数がぐんと増えます。スキルが弱いオートアタック型のユニットには不要で、素のADや攻撃速度のアイテムのほうが効果的です。
Deathblade と Rabadon's Deathcap はどちらを作るべきですか?
キャリーのダメージタイプ次第です。Deathblade は攻撃力を高めるので、通常攻撃やADレシオのスキルで戦うADキャリー向けです。Rabadon's Deathcap はアビリティパワーを倍増させるので、APキャスターに向いています。間違った方を作ってしまうと、強いユニットが何もできずに終わる、よくある原因になります。
TFTのアーマーと魔法防御は実際にどう働きますか?
どちらも同じ式を使います。軽減されるダメージ = 耐性 ÷ (100 + 耐性) です。つまりアーマー100で物理ダメージの50%、200で約67%、300で約75%を防ぎます。アーマーは物理ダメージだけ、魔法防御は魔法ダメージだけに効く別々の壁で、確定ダメージはどちらも無視します。
タンクだらけのチームにはどう勝てばいいですか?
正面からダメージ勝負をするのではなく、防御を消すか迂回しましょう。Last Whisper のようなシュレッドアイテムは、カーブ上で最も価値の高い部分のアーマーを削ります。Giant Slayer のように対タンクのダメージ増加は、相手が積んだ体力に応じて強くなります。この2つをキャリーに組み合わせるのが、最もすっきりしたタンク対策の構成です。
攻撃速度はキャスターの役に立ちますか?
攻撃でマナを溜めるキャスターには、かなり有効です。通常攻撃のたびにマナが溜まるので、攻撃速度が上がればオートのダメージも増え、スキルの発動も早まります。攻撃でマナが溜まらないスキルのキャスターにはあまり効果がなく、ソフトキャップもあるため、ある程度からはADや生存力を優先したほうが強くなります。
