SPAM 게임 방법 — 게임 메커니즘과 키워드

SPAM 게임 방법 — 게임 메커니즘과 키워드

게임 규칙에서 그대로 가져온, SPAM 매치의 승패를 가르는 모든 것: 필드 위 카드 4장, 번갈아 진행되는 턴, 쿨타임, 포인트당 피해 10% 증가하는 원소 포인트, 2턴마다 열리는 Tox 상점, 20라운드부터 시작되는 연장전.

덱
카드 4장, 전부 필드에
턴 제한 시간
80 s카드 4장 생존 시
원소 포인트당
+10%피해 및 회복
Tox 상점
2턴마다
연장전
20라운드
키워드 설명
27

한눈에 보는 매치

게임 데이터

SPAM은 한국어를 지원하지 않으므로 카드, 능력, Tox, 재능 이름은 공식 영어 표기를 그대로 사용합니다.

  • 4덱당 카드 수, 첫 턴부터 모두 필드에
  • 0손패 카드: 드로우 없음, 마나 없음
  • 50/50동전 던지기로 선공 결정, 후공 플레이어의 쿨타임은 1턴 짧게 시작
  • 80 s카드 4장 생존 시 턴 제한 시간 (카드당 15초 + 20초)
  • 0남은 상대 카드 = 승리, 양쪽 모두 0 = 무승부
  • 3카드당 슬롯 수, 스킬과 Tox가 공유

데이터: SPAM 게임 클라이언트 v1.20 · 2026년 10월 7일 추출 · 계산 방식

내 턴이 시작되면 순서대로 일어나는 일:

  1. 행운이 1 증가합니다.
  2. 20라운드부터 연장전이 내 모든 카드에 피해를 줍니다.
  3. 상대의 Shield Tox가 재충전됩니다.
  4. 내 카드가 다시 행동할 수 있게 됩니다.
  5. Spamtons를 얻습니다: 라운드 숫자 + 남아 있는 모든 카드의 수입.
  6. 턴 시작 효과가 발동합니다: Heart가 원소 포인트를 더하고, Poison 피해가 들어가며, 회복 Tox가 HP를 회복합니다.
  7. 짝수 턴에는 Tox 상점이 3개 상품과 함께 열립니다.
  8. 준비된 스킬을 원하는 순서로 사용합니다. 대부분의 스킬은 턴을 끝내지 않으므로 준비된 스킬은 모두 쓸 수 있습니다.
  9. 턴이 끝나면 모든 쿨타임이 1씩 줄어듭니다.

쿨타임

계산값

스킬의 쿨타임은 표기된 수치보다 1 낮게 시작하며, 내 턴이 끝날 때마다 줄어듭니다.

쿨타임
쿨타임첫 사용 가능10턴 내 사용 횟수
11턴10
22턴5
33턴3
44턴2
55턴2
66턴1
88턴1
1010턴1

후공 플레이어는 시작 시 모든 쿨타임이 1턴 짧습니다.

피해 공식

게임 데이터

타격 한 번이 계산되는 과정 (게임과 같은 순서):

피해 = 굴림값 × (1 + 0.1 × 원소 포인트) × 치명타 × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − 저항 %)
  1. 굴림값: 스킬의 최소~최대 사이 정수 (Optimization Tox가 있으면 항상 최대), 여기에 기본 피해 보너스를 더함.
  2. 원소 포인트: 타격 원소의 포인트 1점당 +10%, 아레나 지형이 같은 원소면 5포인트 추가. Multiplier Tox는 해당 카드의 포인트를 2배로 만듭니다.
  3. 치명타: 치명타가 터지면 스킬의 치명타 배율을 곱합니다 (대부분 ×2).
  4. Berserk: 보유한 Berserk Tox의 퍼센트가 모두 합산됩니다.
  5. Shield: 대상의 Shield는 매 턴 처음 받는 타격을 줄여 줍니다.
  6. 저항: 대상은 해당 원소 피해를 그만큼 % 덜 받습니다 (음수면 더 받음). Brutal Tox는 저항을 무시하며, 에테르 피해는 무시할 저항이 아예 없습니다.

계산 예시

Artisan of Hours의 Flash는 빛 피해 35를 줍니다. 내가 빛 포인트 6점과 Berserk +25%를 가지고 있고, 대상이 빛 저항 35%인 Weaver of Words라고 가정해 봅시다. Artisan of Hours · Weaver of Words

  1. 35 × 1.6 (6포인트) = 56
  2. 56 × 1.25 (Berserk) = 70
  3. 70 × (1 − 35%) = 피해 46

피해 계산기에서 이 타격 확인하기 →

원소 포인트

원소 포인트(게임 내 '원소 보너스')는 매치 중 피해를 키우는 핵심 수단입니다.

  • 스킬을 사용할 때마다 쌓입니다 (예: '불 보너스 (+1)').
  • Heart Tox는 매 턴 포인트를 더합니다. 전설 Heart는 턴당 +8입니다.
  • 아레나 지형은 양쪽 플레이어 모두에게 해당 원소 포인트 +5를 줍니다.
  • Multiplier Tox는 장착한 카드의 원소 보너스를 2배로 만듭니다.
  • 포인트는 매치 내내 유지되므로, 한두 원소를 쌓는 덱은 턴마다 더 강하게 때립니다.
  • 에테르(신성 원소)는 어떤 카드에도 저항이 없어서, 에테르 피해는 항상 그대로 들어갑니다.

속성 →

저항

모든 카드는 6개 원소 각각에 대한 저항을 가집니다.

  • 저항은 퍼센트입니다. 불 저항 10%는 불 피해를 10% 덜 받는다는 뜻입니다.
  • 버프와 디버프로 저항은 최대 +50%, 최소 −50%까지 변할 수 있습니다.
  • 음수 저항은 약점입니다. −20%는 피해를 20% 더 받는다는 뜻입니다.
  • Brutal Tox를 장착한 카드의 피해는 저항을 무시합니다.
  • Paradox 재능은 저항의 부호를 뒤집습니다.

치명타, 명중률, Echo

  • 대부분의 스킬은 치명타 확률이 1%입니다. 재능, Tox, 일부 스킬로 올릴 수 있고, 아예 치명타가 안 터지는 스킬도 있습니다.
  • 치명타는 피해에 스킬의 치명타 배율을 곱합니다. 대부분 ×2이며 최대 ×6까지 있습니다.
  • 명중률은 맞힐 확률입니다. 대부분의 스킬은 빗나가지 않지만, 일부는 명중률 10~50%로 큰 피해를 노리는 도박형입니다.
  • Echo는 스킬 사용 직후 그 스킬을 바로 다시 쓸 수 있게 될 확률입니다.

Spamtons와 행운

게임 데이터

Spamtons는 Tox 상점에서 쓰는 매치 내 재화이며, 행운은 상점 상품의 희귀도를 결정합니다.

  • 턴 + 수입턴마다 받는 Spamtons: 라운드 숫자 + 남아 있는 모든 카드의 수입
  • +50내 카드가 파괴될 때 받는 Spamtons — 기본 역전 장치
  • +10상점을 건너뛸 때 받는 Spamtons
  • +1턴마다 오르는 행운, 그리고 Lucky Tox와 일부 재능

Tox 상점 →

연장전

계산값

20라운드부터 내 턴이 시작될 때마다 내 모든 카드가 최대 HP의 10%를 잃으며, 라운드마다 그 50%씩 증가합니다. 카드 1장당 턴별 피해:

연장전
라운드HP 1,000 카드HP 500 카드
20라운드10050
21라운드15075
22라운드200100
23라운드250125
24라운드300150
25라운드350175
26라운드400200

제한 시간

제한 시간
생존 카드턴 시간
4장80 s
3장65 s
2장50 s
1장35 s

랭크전은 일반전 3판 후 열리며, 30초간의 재능 드래프트로 시작합니다.

키워드 용어집

게임 데이터

카드, Tox, 재능 텍스트에 나오는 모든 키워드와 게임 내 공식 설명.

1회용
효과가 한 번 발동하면 소모됩니다
AOE II
피해 및 치유 능력의 적중 시 효과만 적용합니다
Spamtons
구매 단계에서 사용하는 화폐입니다.
광역 피해
피해 및 치유 능력의 적중 시 효과만 적용합니다
기절
기절한 대상은 능력을 사용할 수 없습니다
도발 (Taunt)
Taunt는 상대의 대상 지정을 강제하지만 아군의 대상 지정은 제한하지 않습니다
명중률
공격이 대상에게 적중할 확률
무작위
대상 또는 효과가 무작위로 선택됩니다
무작위 적
적 카드 중에서 대상이 무작위로 선택됩니다
보너스
속성 보너스의 영향을 받지 않지만 Berserk와 저항의 영향을 받는 추가 피해
비용
능력을 사용하기 위해 소모하는 것
빙결 (Freeze)
상대에 의해 Freeze 상태가 된 카드는 자신의 다음 턴 동안 행동할 수 없고, 아군에 의해 Freeze 상태가 되면 상대의 다음 턴이 끝날 때까지 행동할 수 없습니다. 피해, 치유 또는 새로운 Tox가 얼음을 깨뜨리며 해빙 피해를 입힙니다
사용 제한
허용된 총 횟수 중 남은 사용 횟수
선택
플레이어가 제시된 여러 선택지 중 하나를 고릅니다
소멸 (Vanish)
대상의 마지막 패시브를 제거합니다
시간성 (Temporality)
대상의 재사용 대기시간 1 감소
에코
사용 후 능력을 다시 얻을 확률(%)
연기 (Smoked)
공격 또는 치유 사용 후 아군 필드를 연기로 감쌉니다
영원 (Eternity)
대상의 재사용 대기시간 1 증가
저항
속성별 피해 감소 비율
중독
중독된 카드는 자신의 턴 시작 시 중독 피해를 받으며, 피해량은 중독 시점의 최대 HP에 기반합니다
치명타
능력의 피해 또는 치유가 치명타가 될 확률
치명타 위력
치명타 피해 및 치유에 적용되는 Multiplier
침식
가한 피해에 비례해 대상의 최대 HP를 감소시킵니다
행운
구매 단계에서 더 좋은 TOXS를 얻을 확률을 높입니다.
흡수
대상 카드를 처치하고 그 카드의 HP와 최대 HP만큼 획득합니다
흡혈
가한 피해에 비례한 양만큼 시전자를 치유합니다

각 플레이어는 카드 4장을 가져오며, 모두 시작부터 필드에 놓입니다. 손패도 드로우도 없습니다. 턴은 번갈아 진행되며, 자신의 턴에는 쿨타임이 끝난 모든 스킬을 원하는 순서로 사용할 수 있습니다. 피해는 원소 포인트에 비례합니다. 원소 포인트 1점마다 해당 원소의 모든 스킬 피해가 매치가 끝날 때까지 10% 증가하며, 그다음 치명타, Berserk, 방어자의 저항이 적용됩니다. Spamtons는 매 턴 들어오며 2턴마다 상점에서 Tox를 구매하는 데 쓰입니다. 20라운드부터는 매치가 끝날 때까지 연장전이 모든 카드에 피해를 줍니다.

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SPAM 메커니즘 FAQ — v1.20

SPAM 덱은 카드 몇 장인가요?

4장입니다. 모두 필드에서 시작하며, 손패·드로우·마나가 없습니다. 각 카드는 HP, 최대 3개의 스킬 또는 Tox, 재능 3개, Spamton 수입을 가집니다.

턴은 어떻게 진행되나요?

턴은 번갈아 진행되며 선공은 동전 던지기로 정해집니다. 후공 플레이어의 카드는 모든 쿨타임이 1턴 짧은 상태로 시작합니다. 자신의 턴에는 80초(생존 카드당 15초 + 20초) 안에 준비된 스킬을 원하는 순서로 사용합니다.

SPAM에서 피해는 어떻게 계산되나요?

스킬이 피해량을 굴린 뒤, 해당 원소 포인트 1점당 (1 + 10%)를 곱하고, 치명타면 치명타 배율을, 그리고 Berserk 보너스를 곱합니다. 첫 타격이면 Shield로 감소하고, 마지막으로 대상의 해당 원소 저항만큼 감소합니다.

원소 포인트란 무엇인가요?

원소 포인트(게임 내 '원소 보너스')는 내 필드에 원소별로 쌓이는 수치입니다. 스킬, Heart Tox, 재능으로 쌓이고, 아레나 지형은 해당 원소에 +5를 주며, 1포인트마다 그 원소의 피해와 회복이 매치 종료까지 10% 증가합니다.

쿨타임은 어떻게 작동하나요?

쿨타임이 N인 스킬은 내 N번째 턴에 처음 준비되고 이후 N턴마다 사용할 수 있습니다. 쿨타임 1은 매 턴, 쿨타임 3은 3, 6, 9턴… 후공 플레이어의 쿨타임은 1 짧게 시작합니다.

SPAM의 연장전이란?

20라운드부터 내 턴이 시작될 때마다 내 모든 카드가 최대 HP의 10%를 잃고, 이후 라운드마다 그 손실이 50%씩 커지기 때문에 긴 매치도 빠르게 끝납니다.

매치는 어떻게 이기나요?

상대 카드 4장을 모두 파괴하세요. 양쪽이 동시에 마지막 카드를 잃으면 무승부입니다.