SPAM 데이터 & 산출 방식

MetaBot의 모든 SPAM 수치는 게임 클라이언트에서 직접 가져오거나 그 데이터로 계산한 값입니다. 티어와 덱 강도는 아래에서 자세히 설명하는 기댓값 모델에서 나오며, 승률이 아닌 추정치입니다.

출처
SPAM 게임 클라이언트 v1.20
추출일
2026년 10월 7일
덱 모델
10턴, 기댓값
승률
없음 — 매치 데이터 없음

데이터 출처

게임 데이터

SPAM 데이터는 설치된 게임 클라이언트(v1.20, 2026년 10월 7일 추출)에서 직접 읽어 옵니다. 게임에 포함된 카드, 능력, Tox, 재능, 오브, 랭크 정의와 상점·행운 테이블, 그리고 게임이 지원하는 7개 언어(영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 포르투갈어, 브라질 포르투갈어, 이탈리아어)의 게임 내 텍스트가 포함됩니다.

출시된 콘텐츠만 표시합니다. 클라이언트에는 아직 출시되지 않은 카드도 들어 있지만 모든 곳에서 제외합니다. 해당 카드는 페이지가 없고, 검색에 나오지 않으며, 모델에도 참여하지 않습니다.

능력, Tox, 재능 설명은 게임 자체의 텍스트 규칙으로 다시 만들어지므로 게임에서 보는 수치와 일치합니다. 게임이 지원하지 않는 언어에서는 이름은 공식 영어 표기를 유지하고 설명은 저희가 번역합니다.

데이터 출처
데이터항목 수
카드127
능력255
재능80
Tox (모든 희귀도)114
Tox 계열41
키워드27
속성7
오브12
랭크7
아티스트27

SPAM 게임 클라이언트 v1.20 데이터 기반 모델 · 2026년 10월 7일 업데이트 · 승률 아님 · 계산 방식

라벨의 의미

SPAM 페이지의 모든 수치에는 다음 세 가지 라벨 중 하나가 붙습니다.

  • 게임 데이터게임 클라이언트에서 직접 읽은 값: HP, Spamtons, 쿨타임, 명중률, 치명타 확률, 저항, Tox 수치와 가격, 드롭 확률.
  • 계산값아래 공식으로 게임 데이터에서 계산한 값: 턴당 기대 피해량, 유효 HP 등.
  • 모델 추정덱 모델에서 나온 값: 카드 티어, 덱 강도, 추천 재능 또는 Tox. 이는 강도 추정치이며 절대 승률이 아닙니다.

공식

계산값

아래 규칙은 게임 자체의 전투 코드에서 가져왔습니다.

1회 타격 피해량

피해량 = (굴림값 + 기본 피해 보너스) × (1 + 0.1 × 속성 포인트) × 치명타 배율(치명타 시) × (1 + Berserk %) × (1 − 대상 저항 %)

굴림값은 능력의 최소값과 최대값 사이의 정수입니다. 속성 포인트는 해당 타격 속성에 대한 내 포인트이며, 저항은 그 속성에 대한 방어자의 저항으로 −50%~+50% 범위로 제한됩니다. 에테르 피해는 저항을 무시합니다. Shield, AoE 광역 피해, 일부 재능은 추가 단계를 더합니다.

사용당·턴당 기대 피해량

사용당 = 평균 굴림값 × 명중률 × (1 + 치명타 확률 × (치명타 배율 − 1)) × 대상 수 × (1 − 평균 저항) 턴당 = 사용당 ÷ 쿨타임

카드 페이지는 카드를 공정하게 비교할 수 있도록 속성 보너스를 적용하기 전 값을 보여 줍니다. ‘평균 저항’은 해당 속성에 대한 출시된 모든 카드의 평균입니다. 모든 적을 공격하는 능력은 첫 10턴 평균인 대상 3명으로 계산합니다.

유효 HP

유효 HP = HP ÷ Σ (속성 e의 풀 피해 비중 × (1 − e 저항))

Spamton 수입

내 t번째 턴 수입 = t + Σ 카드 Spamtons (+ Spamland Tox) · 내 카드가 파괴될 때 +50

연장전 (20라운드부터)

턴마다 카드당 잃는 HP = max(1, 최대 HP의 10% × (1 + 0.5 × (라운드 − 20)))

덱 모델

모델 추정

티어와 덱 강도는 평균적인 상대를 상대로 덱의 첫 10턴을 결정론적으로 시뮬레이션한 기댓값에서 나옵니다. 덱 빌더를 구동하는 것과 같은 코드입니다.

  1. 카드 4장 모두 필드에 있습니다. 쿨타임이 c인 능력은 내 c, 2c, 3c…번째 턴에 사용되고, 사용 횟수가 제한된 능력은 횟수를 다 쓰면 멈추며, HP나 속성 포인트가 드는 능력은 지불할 수 있을 때만 사용됩니다.
  2. 속성 포인트는 매치 전체에 걸쳐 추적됩니다. 포인트를 추가하는 능력(Spirits, Multiboost, Cigarillos…)과 Element Hearts가 매 턴 포인트를 더하고, 포인트 1점마다 해당 속성의 피해와 회복이 10% 증가합니다. 포인트를 생성하는 능력은 매 턴 피해보다 먼저 사용됩니다.
  3. 치명타는 기댓값으로 계산하며, 치명타 버프는 치명타가 가능한 능력에만 적용되고 최대 100%입니다. 명중률은 빗나갈 수 있는 모든 타격에 곱해집니다.
  4. 기준 상대는 카드 풀의 평균 HP와 저항을 가지며, 풀의 평균 피해 구성(아래 표)을 받습니다. HP 비례 효과와 처형 효과는 평균 HP를 사용합니다.
  5. Spamtons는 게임이 지급하는 대로 들어옵니다. 덱은 두 턴마다 계획한 계열에서 감당할 수 있는 희귀도 중 기댓값이 가장 높은 Tox를 하나 구매하며, 실제 행운 확률과 상점당 3개의 선택지를 사용합니다.
  6. 팀 전체 Tox(Berserk, Element Hearts)는 모든 카드에 적용되고, 카드 단위 Tox(AoE, Vampirism, Shield, Vitalheart, Ancient Healing)는 이를 보유한 카드에만 적용됩니다.
  7. 재능은 효과가 게임 시작 시 적용되거나, 특정 턴 조건이 있거나(Life-8 등), 항상 활성일 때만 계산합니다. 사망, 처치, 타격으로 발동하는 재능은 시뮬레이션하지 않으며, 카드를 변형시키는 재능(Random Metamorph)은 절대 추천하지 않습니다.
  8. 각 덱의 Tox 계획과 재능은 점수가 가장 높은 조합입니다. 빔 서치로 1장부터 4장까지 크기별로 가장 강한 부분 덱만 남기므로, 가능한 4장 덱 10,334,625개를 모두 평가하지 않고도 최고의 덱을 찾습니다.
  9. 가한 피해는 8~12턴 길이의 매치에 걸쳐 평균을 냅니다. 그래서 쿨타임이 긴 마무리 스킬이 마지막 모델 턴에 딱 맞춰 발동하더라도 전부 또는 0이 아니라 비율만큼 반영됩니다.

덱 강도

강도 = √(10턴 동안 가한 피해 × 회복 포함 유효 HP) × (1 + 소량의 제어 보너스, 최대 15%) 지수 = (강도 − 평균 무작위 덱) ÷ (찾은 최고 덱 − 평균 무작위 덱) × 100

피해와 내구도를 곱하면 강하게 때리면서 오래 버티는 덱이 높은 점수를 받습니다. 실제로 두 덱의 싸움이 결판나는 방식과 같습니다. 평균 무작위 덱은 무작위 4장 덱 2,500개에서 구했으며(평균 강도 2,547, 상위 10%는 3,284 이상), 찾은 최고 덱의 점수는 7,267입니다. 지수 100은 모델이 찾은 최고의 덱, 0은 평균적인 무작위 덱입니다.

기준 상대
속성평균 저항풀 피해 비중
불9.3%12.3%
물8.4%19.5%
대지9.7%18%
자연10%19.1%
어둠9.2%16.6%
빛8.5%14.5%

기준 카드의 HP는 출시된 모든 카드의 평균인 724입니다.

카드 및 덱 티어

모델 추정

카드 점수는 두 부분을 합칩니다. 모델에서 카드 단독으로 얼마나 강한지(피해, 내구도, 유틸리티)와 모델이 찾은 상위 300개 덱에 얼마나 자주, 얼마나 높은 순위로 등장하는지입니다. 그다음 카드를 순위대로 정렬해 백분위로 구간을 나눕니다.

카드 및 덱 티어
티어구간
S상위 8% 카드
A다음 17% (상위 25%)
B다음 25% (상위 절반)
C다음 25%
D하위 25%

덱 티어는 강도 지수를 그대로 사용합니다. 카드 페이지의 네 가지 축(피해, 내구도, 경제, 유틸리티)은 출시된 모든 카드 중 백분위입니다.

카드는 재능이 덱 강도를 측정 가능할 만큼 바꿀 때만 모델 기반 재능 추천을 표시하며, 그렇지 않으면 추천을 제시하지 않습니다.

모델이 하지 않는 것

한계를 아는 것도 수치만큼 중요합니다.

  • 승률이나 픽률은 없습니다. SPAM 매치 데이터가 없으므로 여기 있는 어떤 수치도 실제 게임에서 측정한 것이 아닙니다.
  • 시뮬레이션에서 카드는 죽지 않으며, 대상 지정 순서, Taunt, 점사는 반영되지 않습니다.
  • Stun, Freeze, Eternity, Vanish, 쿨타임 변경 등 비슷한 제어 효과는 작고 상한이 있는 보너스만 받습니다.
  • Phoenix, Reflection, Revenge 등 반응형 Tox와 상대의 Tox 구매는 시뮬레이션하지 않습니다.
  • 지형 보너스(두 플레이어 모두 한 속성에 +5)는 양쪽에 똑같이 도움이 되므로 제외합니다.
  • 10턴보다 긴 매치에서는 느리게 성장하는 덱이 모델이 보여 주는 것보다 더 유리합니다.

업데이트 및 크레딧

패치마다 게임 데이터를 다시 추출합니다. 카드, 티어, 덱, 모든 페이지가 함께 갱신되며, 패치 노트에 정확히 무엇이 바뀌었는지 정리합니다.

MetaBot.GG는 Ticroco와 무관한 비공식 팬 사이트입니다. SPAM, 카드 일러스트와 텍스트의 권리는 Ticroco와 이를 그린 아티스트에게 있습니다.

모든 카드 페이지에 일러스트레이터를 표기하며, 전체 목록은 다음 페이지에서 볼 수 있습니다: 아티스트

모든 SPAM 데이터는 게임 클라이언트 v1.20에서 가져오며, 계산 수치는 게임 자체의 전투 공식을 사용합니다. 티어와 덱 강도는 속성 중첩, 쿨타임, 치명타, 저항, Tox 구매를 반영한 10턴 기댓값 모델에서 나옵니다. 이 페이지들에는 승률이 없습니다. 모델링한 수치에는 모두 그렇게 표시합니다.

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SPAM 산출 방식 FAQ — v1.20

MetaBot은 SPAM 데이터를 어디서 가져오나요?

SPAM 게임 클라이언트(v1.20, 2026년 10월 7일 추출)에서 직접 가져옵니다. 카드 능력치, 능력, Tox, 재능, 오브, 랭크, 상점 테이블, 게임 내 텍스트가 포함됩니다.

SPAM 티어 리스트는 승률 기반인가요?

아니요. SPAM에는 공개된 매치 데이터가 없습니다. 티어는 각 덱의 10턴 기댓값 모델에서 나오며 ‘모델링’으로 표시됩니다.

카드 티어는 어떻게 정해지나요?

절반은 카드 자체의 모델 강도, 절반은 모델이 찾은 상위 300개 덱에 얼마나 자주 등장하는지로 정합니다. S는 상위 8% 카드, D는 하위 4분의 1입니다.

미출시 카드도 보여 주나요?

아니요. 라이브 게임에 출시된 카드만 MetaBot에 표시됩니다.

SPAM 데이터는 얼마나 자주 업데이트되나요?

게임 패치마다 업데이트합니다. 클라이언트를 다시 추출하고, 모델을 다시 계산한 뒤, 모든 변경 사항을 담은 패치 노트 페이지를 게시합니다.