월드 생성

모든 발헤임 월드는 시드로부터 생성되므로 어떤 지역도 고정된 자리에 있지 않습니다. 하지만 지역을 배치하는 규칙은 결코 바뀌지 않습니다. 생성기는 반지름 10,000미터의 월드 안에서 9개의 규칙을 정해진 순서로 검사하고, 처음 맞는 것에서 멈춥니다. 초원이 언제나 한가운데에 있고, 미스트랜드가 언제나 바깥 끝에 있으며, 아무리 항해해도 깨어난 자리에서 2,000미터 안쪽에서는 늪지를 찾을 수 없는 이유입니다.

각 지역이 시작되는 거리

0 m2,500 m5,000 m7,500 m10,000 m
  1. 늪지: 2,000–6,000 m
  2. 안개 지대: 6,000–10,000 m
  3. 평원: 3,000–8,000 m
  4. 검은 숲: 600–6,000 m
  5. 초원: 5,000 m 이내

산과 바다는 의도적으로 다이어그램에서 제외했습니다. 생성기가 이 둘을 거리가 아니라 지형 높이로 고르기 때문에, 고리로 그리면 존재하지 않는 규칙을 주장하는 셈이 됩니다.

검사 순서
지역
중심으로부터의 거리
노이즈 기준
기본 높이
Note
1잿빛 대지이동된 중심에서 12,000 m 바깥없음무관당신의 중심에서 남쪽으로 4,000미터 옮긴 지점을 기준으로 재고, 거기서 12,000미터를 요구합니다. 그 결과 고리가 아니라 남쪽 끝을 가로지르는 띠가 되며, 월드 반지름 밖에 완전히 놓입니다. 무엇보다 먼저 검사되므로 바다마저 덮어씁니다.
2대양어디든없음0.02 이하지형 높이가 0.02 이하로 떨어지는 모든 곳. 거리는 관여하지 않습니다. 충분히 깊은 내륙 분지도 바다이며, 호수는 그렇게 생깁니다.
3극북이동된 중심에서 12,000 m 바깥없음무관잿가루 지대의 거울상으로, 북쪽으로 4,000미터 옮겨져 있습니다. 바다보다 먼저가 아니라 나중에 검사되는데, 둘 사이의 유일한 비대칭입니다.
4설산어디든없음0.4 초과지형 높이가 0.4을 넘는 모든 지점, 거리는 무관합니다. 다만 중심에서 1,000미터 이내에서는 봉우리가 억제되어 시작 지점이 산으로 둘러싸이지 않습니다.
5늪지2,000–6,000 m0.60.05–0.25거리 띠에 더해 높이 띠까지 가진 유일한 지역입니다. 물에 겨우 잠기지 않을 만큼 낮고 평평한 땅이 필요하며, 그래서 늪은 넓고 밋밋하며 비탈에는 결코 생기지 않습니다.
6안개 지대6,000–10,000 m0.4무관노이즈 지역 중 가장 바깥에 있으며 월드 가장자리에 붙어 있습니다. 평원의 고리와 겹치지만 먼저 검사되므로, 둘 다 조건을 만족하는 곳에서는 미스트랜드가 이깁니다.
7평원3,000–8,000 m0.4무관미스트랜드 다음, 검은 숲보다 먼저 검사되어 그 사이의 틈을 채웁니다. 배로 닿을 만큼 가깝고, 초반에 우연히 발을 들이지는 않을 만큼 멉니다.
8검은 숲600–6,000 m0.4무관게임에서 가장 넓은 고리이며, 첫 초원이 숲으로 둘러싸이는 이유입니다. 600미터를 넘어서면서 앞선 검사를 모두 빗나가고 노이즈 문턱을 넘은 곳은 전부 검은 숲이 됩니다.
9초원5,000 m 이내없음무관남은 전부입니다. 다른 어떤 조건에도 맞지 않으면서 중심에서 5,000미터 안에 있는 곳은 초원입니다. 언제나 초원에서 시작하고, 항해할수록 초원이 사라지는 이유입니다.

순서가 곧 규칙입니다

GetBiome은 처음 맞는 조건에서 멈추므로, 어떤 띠는 그 앞의 모든 검사가 빗나간 곳에서만 적용됩니다. 6,000미터 지점은 미스트랜드 고리 안에 있지만, 지형 높이가 0.4을 넘으면 산이 됩니다. 산이 먼저 검사되기 때문입니다. 지역이 겹겹이 쌓이지 않고 서로를 끊어 놓는 이유이며, 물이 많은 시드에서는 미스트랜드 고리가 거의 전부 바다가 될 수 있는 이유이기도 합니다.

고리는 원이 아닙니다

몇몇 최소 거리에는 나침반 방위에 따라 진동하는 항이 더해지며, 그 크기는 양쪽으로 최대 100미터입니다. 그래서 검은 숲, 평원, 미스트랜드, 초원의 경계는 정확한 원이 아니라 월드를 따라 물결칩니다. 같은 시드에서 정북 방향으로는 3,000미터부터 평원이 시작되는데 정동 방향으로는 눈에 띄게 더 바깥에서야 시작되는 이유입니다.

세계의 끝

육지 생성은 10,000미터에서 멈춥니다. 거기서 10,500미터까지 해저가 꾸준히 낮아지고, 마지막 10미터에서 완전히 떨어져 나갑니다. 배로 넘어갈 수 없는 단단한 경계입니다. 강과 3,000개의 개울은 이 모든 것보다 먼저 배치되며, 그래서 개울은 목록의 어떤 지역이든 가로지를 수 있습니다.

시드 지도를 공개하지 않는 이유

특정 시드의 바이옴 지도를 만들려면 네이티브 코드로 배포되는 유니티의 두 부분을 비트 단위까지 똑같이 다시 구현해야 하는데, 게임 자체와 비교하지 않고는 그 이식이 옳은지 확인할 방법이 없습니다. 미묘하게 틀린 지도는 지도가 없는 것보다 나쁩니다. 그래서 대신 모든 시드에 대해 성립하는 부분을 올렸습니다. 남의 월드 스크린샷과 달리, 이것은 당신의 월드에도 성립합니다.

발헤임 월드는 반지름 10,000미터의 원반이며, 그 안의 모든 지점은 같은 9개의 규칙을 같은 순서로 적용받아 지역이 정해집니다. 그중 넷은 펄린 노이즈 장과 거리 띠를 결합하고, 하나는 거기에 높이 띠를 더하며, 둘은 지형 높이만 보고, 둘은 지도 바깥 수천 미터 지점을 중심으로 거리를 잽니다. 시드가 달라져도 이 가운데 무엇도 변하지 않습니다. 변하는 것은 노이즈가 어디에 떨어지느냐뿐입니다. 두 월드가 전혀 닮지 않았으면서도 똑같은 지리를 따르는 이유입니다.

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발헤임 월드 생성 FAQ

발헤임 지도는 모두에게 같나요?

아닙니다. 지형은 월드의 시드로부터 생성되므로, 시드가 다른 두 플레이어는 해안선 하나도 공유하지 않습니다. 공유하는 것은 구조입니다. 가운데에 초원, 그 둘레에 검은 숲, 더 바깥에 늪지와 평원, 가장자리에 미스트랜드, 그 너머에 잿가루 지대와 딥 노스. 이 띠들은 생성기의 고정된 숫자에서 나오며, 지금까지 만들어진 모든 시드에 성립합니다.

발헤임 월드는 얼마나 큰가요?

중심에서 육지 끝까지 10,000미터, 해저가 무너져 더는 항해할 수 없는 지점까지 10,500미터입니다. 지름이 20킬로미터를 조금 넘는 원반이며, 한쪽 끝에서 반대쪽 끝까지 가는 것이 산책이 아니라 진짜 항해인 이유입니다.

기지 근처에서 늪지를 찾을 수 없는 이유는?

규칙이 금지하기 때문입니다. 늪지는 월드 중심에서 2,000미터와 6,000미터 사이에서만 생성되고, 추가로 해수면 바로 위의 좁은 높이 띠에 드는 땅이 필요합니다. 기지가 2,000미터 안쪽에 있다면 주변을 아무리 뒤져도 나오지 않습니다. 배를 타고 나가야 합니다.

잿가루 지대와 딥 노스는 어디에 있나요?

각각 남쪽 끝과 북쪽 끝이며, 거리를 재는 방식부터 다릅니다. 생성기가 중심을 남북 축을 따라 4,000미터 옮긴 뒤, 그 옮겨진 지점에서 12,000미터를 요구합니다. 월드 자체의 반지름이 10,000미터뿐이므로, 결과는 둘레를 감싸는 고리가 아니라 지도 한쪽 끝을 가로지르는 띠가 됩니다.

발헤임에서 지역이 겹칠 수 있나요?

아닙니다. 생성기가 처음 맞는 조건에서 멈추므로 모든 지점은 정확히 하나의 지역을 가집니다. 서로를 끊어 놓는 것이 바로 이 순서입니다. 평원 고리 안에 솟은 산은 평원이 아니라 산이고, 검은 숲 안의 분지는 바다입니다. 고리는 어떤 지역이 나타나도 되는 곳을 말하는 것이지, 나타날 곳을 말하는 것이 아닙니다.