Terra Selvagem Desprezada e raide de Kuldra — Dragonwilds 1.0

A atualização 1.0 adiciona a Terra Selvagem Desprezada, a missão Regicídio que termina diante de Kuldra, a Rainha Dragão de cinco cabeças, um nível completo de runita, equipamento de dragão e ancestral, varinhas como nova classe de arma e 62 itens novos no total. Nomes, descrições e textos do diário são lidos da versão do jogo; tudo o que é citado das notas da atualização está marcado como tal.

O que a 1.0 adiciona

  • Uma nova região, a Terra Selvagem Desprezada, alcançada pela missão Regicídio.
  • Um chefe de raide: Kuldra, a Rainha Dragão de cinco cabeças.
  • 62 itens novos, 19 criaturas novas e 21 feitiços e vantagens novos.

Tudo nesta página é lido da versão instalada do jogo e atualizado a cada patch. Custos em runas, tempos de recarga e requisitos de coleta são citados das notas oficiais da atualização 1.0.

Regicídio — a missão da raide de Kuldra

Regicídio é a missão principal da 1.0. Começa e termina com Comandante Zilyana e leva você pela Terra Selvagem Desprezada para derrotar Kuldra e trazer a cabeça dela.

Enfrente Kuldra e acabe com isso de uma vez por todas.

Objetivos

    Pontos de controle da raide

    A raide é dividida em pontos de controle nomeados, nesta ordem, e o Zilyana Extraction Point é a saída entre tentativas.

    1. 1Dragontail Vines
    2. 2Fragments of Ghornfell
    3. 3The Shattered Stronghold
    4. 4Cataclysm Keep
    5. 5Kuldra's Sanctum

    Notas da atualização: derrotar Kuldra garante o escudo pipa de dragão e uma capa, com mais equipamento de dragão em novas tentativas.

    Abrir o guia completo de Regicídio →

    Kuldra e as novas criaturas 19

    Todas as criaturas adicionadas na 1.0, com a entrada de diário quando o jogo a tem. As fraquezas de dano dessas linhas ainda não estão nos dados legíveis do jogo.

    • A história de Kuldra na verdade é trágica. Uma jovem inocente, criada por monstros: atormentada, torturada e forçada a gerar legiões de filhos que lhe eram arrancados para serem transformados em armas ou dissecados em estudos futuros.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Se você achou que os dragões vermelhos eram maus, vai ter uma surpresa desagradável. O dragão negro é uma força abismal de destruição. Cada fibra de seu ser é feita para defender Kuldra e obliterar toda ameaça que se aproximar.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Como todos os filhotes de dragão, os dragões negros são propensos à violência desde o momento em que quebram a casca. Alguns deles usam até mesmo fragmentos afiados da casca para apunhalar seus irmãos. Alguns sobrevivem, outros não, mas os que sobrevivem tornam-se mais fortes e letais por conta disso: algo que agrada muito Kuldra, a mãe.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Os filhotes de dragão azul são criaturas volúveis. A vida deles está repleta de um desejo caprichoso de causar destruição e caos. Entre os dragões, eles são os que apreciam travessuras elaboradas, como fazer o teto de uma caverna desabar sobre os próprios irmãos. Para os outros, porém, as brincadeiras transformam-se em maldade, e eles não buscam nada além de dilacerar, estraçalhar e reduzir o alvo a poças borbulhantes de vísceras.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Ninguém culparia você por achar esses filhotes de dragão "fofos". É uma impressão que dura apenas os poucos instantes antes de tentarem devorar o seu rosto. Não se engane: são as crias de Kuldra, e transbordam tanta fúria e ódio quanto ela. Desde o momento em que saem do ovo, esses dragões são tomados por um desejo violento de destruir qualquer um que ouse invadir o covil de Kuldra.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Enquanto os filhotes de dragões azuis apreciam travessuras, os vermelhos só querem ver sangue. Eles se deleitam ao dilacerar carne e queimar pele. Liberam suas chamas sobre qualquer coisa que se mova, inclusive contra os irmãos que demoram mais a sair do ovo. Para um dragão, isso equivale a um abraço caloroso. Portanto, se pararmos para pensar, é quase uma fofura.

      DragonkinScorned Wilderness
    • O ódio é mais do que apenas uma emoção: é uma corrente. Ele se agarra a nós, domina nossos pensamentos, remodela nossas memórias e impulsiona nossas ações. O ódio perdura mais do que deveria e às vezes permanece vivo por muito mais tempo do que aquilo que o nutria.

      UndeadScorned Wilderness
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      Vida selvagemScorned Wilderness
    • É fácil presumir que o fogo seja a única ferramenta à disposição dos demônios, que só possam manejar chamas tremeluzentes como arma. Para muitos, isso é verdade. No entanto, existem demônios que sabem que o fogo não passa de energia, moléculas em vibração, e encontram maneiras de manipular essa energia de formas distintas. Ao ajustar o equilíbrio energético, eles criam um desequilíbrio de carga elétrica, permitindo manejar raios com a mesma facilidade com que outros manejam as chamas. Embora esse método seja rudimentar e incapaz de produzir as descargas elétricas espetaculares com as quais tais demônios sonham, eles ainda são plenamente capazes de causar danos severos ao sistema nervoso das vítimas.

      DemôniosDowdun Reach
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      Cavaleiro NegroDowdun Reach
    • Alguns Cavaleiros Sombrios contemplavam os reinos infernais com uma sensação de assombro. Eles observavam como os demônios manejavam as chamas como se fossem uma extensão do próprio corpo e, carentes de qualquer talento mágico próprio, esses cavaleiros eram tomados por uma inveja insuportável. Buscavam meios de fazer com que aquelas chamas demoníacas servissem aos seus próprios propósitos, alguns por meio da alquimia, outros através de combinações químicas desesperadas, mas nenhum conseguiu replicar o fogo infernal que tanto desejavam manejar.

      Cavaleiro NegroDowdun Reach
    • A maldição de Fellhollow é mais cruel do que aparenta à primeira vista. Quem perece próximo à fome de Imaru vê a própria alma perante a bocarra voraz de uma fera pavorosa, que não deseja nada além de devorá-la. Como é de se esperar, isso é aterrorizante para praticamente qualquer um que presencie a cena. A maioria prefere fugir do rio Noumenon a encarar tal pesadelo. No entanto, a alma precisa percorrer o rio para alcançar o pós-vida. Caso contrário, perde a personalidade, o foco e as memórias, tornando-se pouco mais do que uma força perdida que se recusa a aceitar a morte.

      UndeadFellhollow
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      UndeadFellhollow
    • De tempos em tempos, os nanicos das tribos dos duendes sofrem de delírios de competência. Com isso, muitas vezes acabam se tornando figuras ligeiramente imponentes, capazes de inspirar medo e lealdade nos mais fracos de seus irmãos duendes. Qualquer guerreiro, batedor ou brutamontes duende olha para esses valentões com um desprezo apenas um pouco menor do que aquele que dedicariam ao esterco de vaca em suas botas, mas esse "um pouco" já é bastante coisa.

      Goblin
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      Goblin
    • Há certa humildade no exílio dos garou. Esses garou de classes mais baixas não são expulsos da sociedade: eles mesmos escolhem deixá-la. Aceitam as limitações físicas que lhes couberam e se afastam do acampamento. Sabem que a única maneira de retornar é ficando mais fortes, e isso exige enfrentar as ameaças de Ashenfall.

      Garou
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      Garou
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      AI
    • Sem entrada de diário nesta versão.

      Vida selvagem

    Ver o bestiário completo →

    Novos equipamentos e itens por conjunto 62

    Agrupados por conjunto. Atributos, níveis e receitas do equipamento 1.0 ainda não estão nos dados legíveis do jogo: cada cartão leva à página do item, que se completa conforme os dados chegam.

    Notas da atualização: minério de runita e de luminita exigem picareta de adamantita ou melhor, e a madeira mágica exige machado de lenhador de runita ou melhor.

    Armas de runita 8

    • Uma adaga rúnica extremamente afiada, estimada pela velocidade, precisão e eficácia letal.

      Adaga
    • Uma bela espada rúnica equilibrada, famosa pela força, precisão e confiabilidade em batalha.

      Espada
    • A lâmina curva rúnica flui sem esforço em cada golpe.

      Cimitarra
    • Uma maça rúnica sólida, projetada para esmagar tanto armaduras quanto ossos com uma força devastadora.

      Maça
    • Um martelo de guerra rúnico colossal, capaz de estilhaçar escudos e esmagar as mais poderosas defesas.

      Martelo
    • Uma lâmina grande de duas mãos, forjada de runita. Poucos podem usar tal arma com eficiência, mas menos ainda podem sobreviver a ela.

      Espadão
    • Um machado grande rúnico imponente para aquele momento em que um machado comum não passa uma mensagem forte o suficiente.

      Machado grande
    • Uma balestra rúnica de engenharia de precisão que dispara tiros potentes e precisos a longa distância.

      Besta

    Armadura de runita 5

    • Um elmo rúnico robusto construído para resistir ao caos e aos combates de curta distância.

      Cabeça
    • Um elmo rúnico rijo para manter pensamentos importantes guardados em segurança.

      Cabeça
    • Placas rúnicas espessas, forjadas em armaduras para os mais fortes dos guerreiros.

      Torso
    • Perneiras de placas rúnicas duráveis, criadas para guerreiros que passam mais tempo lutando do que correndo.

      Pernas
    • Um escudo rúnico forjado para aguentar os impactos que despedaçariam qualquer metal inferior.

      Escudo

    Ferramentas de runita 4

    • Uma picareta de runita pura, forjada com maestria, capaz de romper até a pedra mais dura com facilidade.

      Picareta
    • Forjado de runita resistente, este machado se crava profundamente na madeira e suporta anos de uso intenso.

      Machadinha
    • Seja para cavar terrenos de jardinagem ou desenterrar tesouros, esta ferramenta foi feita para durar.

      Pá
    • Um regador rúnico resistente, feito para suportar incontáveis sessões de cultivo em plantações e jardins.

      Balde

    Munição de runita 6

    • Flechas rúnicas são estimadas pelo voo excepcional e poder de ataque.

      Munição
    • Flechas com pontas de runita e revestidas com óleo de fogo.

      Munição
    • Flechas com pontas de runita e revestidas com veneno.

      Munição
    • Flechas dilacerantes com pontas de runita.

      Munição
    • Setas de balestra rúnicas forjadas cuidadosamente que atingem com força e voam com precisão.

      Munição
    • Setas rúnicas infundidas com energia mágica e uma ponta de diamante. Os alvos raramente apreciam a distinção. Tem chance de perfurar vários inimigos de uma vez.

      Munição

    Materiais de runita e luminita 5

    • Extraído de depósitos de runita. Você pode fundi-lo em uma Fornalha Superquente para criar barras.

      Mineral
    • Um metal magicamente ressonante usado para criar armas e armaduras.

      Metal
    • Minerado a partir de depósitos de luminita. Um material catalisador que pode ajudar a fazer metais raros.

      Mineral
    • Um combustível de temperatura extremamente alta. Necessário para fundir metais muito avançados.

      Consumível
    • Braços rúnicos forjados com maestria que proporcionam força e durabilidade excepcionais quando acoplados a uma balestra.

      Componentes

    Equipamento de dragão 8

    • Um elmo assustador, forjado de metal dracônico. Protege sua cabeça. Os dragões geralmente miram mais abaixo.

      Cabeça
    • Um elmo imponente, forjado a partir do lendário metal dracônico.

      Cabeça
    • A peça central da armadura dracônica, forjada para suportar golpes que incapacitariam guerreiros inferiores.

      Torso
    • Perneiras de placas forjadas a partir de dragões que oferecem uma proteção excelente sem sacrificar a mobilidade.

      Pernas
    • Um escudo ogival, forjado por dragões e feito para manter-se firme contra a superioridade inimiga.

      Escudo
    • Uma cimitarra dracônica afiadíssima, adorada pelos guerreiros que prezam tanto velocidade quanto força.

      Cimitarra
    • Uma balestra excepcional, criada com metal dracônico. A seta atinge antes que o alvo perceba que foi disparada.

      Besta
    • Forjados a partir de metal dracônico, estes braços concedem um poder tremendo à balestra.

      Componentes

    Couro de dragão negro 5

    • Confeccionado com pele de dragão negro, este elmo oferece proteção sem prejudicar a percepção do arqueiro.

      Cabeça
    • Uma armadura de pele de dragão negro, resistente e flexível, estimada por caçadores que preferem atacar de longe.

      Torso
    • Criadas com pele de dragão negro resistente, estas perneiras permitem movimentos rápidos enquanto oferecem uma proteção excelente.

      Pernas
    • Obtida ao abater dragões negros. Pode ser processada no curtume.

      Animal
    • Feito ao curtir pele de dragão negro. Um componente essencial para armaduras de combate à distância.

      Processado

    Vestes ancestrais 5

    • Feito a partir de um conhecimento ancestral e tradição arcana. O chapéu é antigo, a mágica nele é mais antiga ainda.

      Cabeça
    • Vestes usadas na busca pela maestria mágica, bordadas com símbolos cujo significado foi esquecido há muito tempo.

      Torso
    • Roupas encantadas que carregam o legado de gerações de feiticeiros poderosos.

      Pernas
    • Um cajado entalhado de uma poderosa madeira mágica, estimado pela afinidade que tem com energias arcanas.

      Cajado
    • Uma magia esquecida permanece nesta varinha, aguardando uma mão capaz de despertá-la.

      Varinha

    Madeira mágica e arcos 5

    • Obtida de árvores mágicas. Pode ser transformada em diversos equipamentos.

      Planta
    • Material de construção que pode ser usado para formar diversas estruturas de madeira.

      Madeira
    • Crescem e se tornam uma imponente árvore mágica.

      Geral
    • A resistência natural da madeira mágica permite que este arco lance flechas a grandes distâncias.

      Arco
    • Um arco curto feito de madeira mágica. Este arco é leve o suficiente para ser carregado o dia todo e poderoso o suficiente para arruinar o dia de alguém.

      Arco

    Capas e pacotes de recompensa 4

    Ver todos os itens →

    Varinhas — a nova classe de arma 8

    As notas da atualização descrevem as varinhas como uma forma ágil e rápida de conjurar, com menos dano que um cajado, aplicando derrubada, queimadura ou lentidão conforme a runa. As 8 varinhas da versão estão listadas abaixo; o comportamento elemental é a descrição do próprio jogo para cada runa.

    • Feitiços de ar se destacam pelo alto dano em alvo único e efeitos de repulsão.
    • Feitiços de fogo se destacam no controle de área: deixam os inimigos em chamas e causam dano ao longo do tempo.
    • Feitiços de água se destacam no controle de grupo: menos dano, mas retardam inimigos e curam aliados.
    • Uma varinha simples, entalhada de madeira de freixo. Todo mago começa de algum lugar.

      Varinha
    • Uma varinha de carvalho resistente que oferece confiabilidade muito além da aparência modesta.

      Varinha
    • Uma varinha de bordo delicadamente criada, estimada pela afinidade mágica natural.

      Varinha
    • Criada a partir de um tronco encantado, equilibrando resistência e potencial arcano.

      Varinha
    • Moldada a partir de pragadeira, sua magia parece ter um desejo inquietante de obedecer.

      Varinha
    • Uma varinha digna de um feiticeiro talentoso. Maestria não incluída.

      Varinha
    • Uma magia esquecida permanece nesta varinha, aguardando uma mão capaz de despertá-la.

      Varinha
    • Uma varinha magistralmente elaborada, infundida com a fúria de Kuldra, que canaliza poder arcano com uma eficiência assustadora.

      Varinha

    Materiais da raide: do resíduo discordante ao tecido de vis

    A cadeia de fabricação da 1.0 exatamente como as descrições dos itens a declaram. As quantidades não estão nos dados legíveis.

    EtapaMaterialFeito emFeito deDescrição no jogo
    1Resíduo DiscordanteSaque da raide–Obtido a partir de criaturas na Torre de Kuldra. Um componente vital de pano vis.
    2Composto HarmonizadoFornoResíduo DiscordanteFeito a partir de resíduos discordantes em um forno. Pode ser combinado com pó rúnico em uma roca avançada.
    3Fibras VisRoda de fiar avançadaComposto Harmonizado + Runic PowderTecidas em uma roca avançada. Linhas que podem ser fiadas em um tear para produzir pano vis.
    4Dente de Dragão MoídoPedra de amolarDente de DragãoProduto obtido ao moer dentes de dragão. Essencial para produzir cera vis dracônica.
    5Cera Vis DracônicaCaldeirão de infusãoDente de Dragão MoídoFeita em um caldeirão de infusões. Juntamente com fibras vis, pode ser fiada em um tear para produzir pano vis.
    6Pano VisTearFibras Vis + Cera Vis DracônicaTecido em um tear a partir de fibras vis e cera vis dracônica. Está na hora de fazer uma armadura de mago!
    7Essência Rúnica MoídaPedra de amolarEssência rúnicaAdquirida ao moer essência rúnica. Um componente do couro de dragão negro.
    8Couro de Dragão NegroCurtumePele de Dragão Negro + Essência Rúnica MoídaFeito ao curtir pele de dragão negro. Um componente essencial para armaduras de combate à distância.

    Novos feitiços e vantagens 21

    As descrições de feitiços e vantagens são as do jogo. Custos em runas e tempos de recarga são citados das notas oficiais da 1.0 e marcados; os níveis de desbloqueio dessas linhas ainda não estão nos dados legíveis.

    Criação de Runas

    • Teleporte-se em segurança de volta para sua cama e aproveite uma noite de sono tranquila e serena.

      Custo: 15 × Runa da LeiRecarga 900 snotas da atualização

      Feitiço

    Magia

    • Ser vingativo é uma virtude? Creio que sim! Um feitiço que reflete o dano dos inimigos de volta para eles.

      Custo: 20 × Runa Astral, 10 × Runa de TerraRecarga 60 snotas da atualização

      Feitiço
    • Enfraquece os ataques dos oponentes selecionados.

      Custo: 20 × Runa Astral, 20 × Runa da ÁguaRecarga 75 snotas da atualização

      Feitiço
    • Sua compreensão profunda da magia concede 30% de chance de não consumir runas ao atacar com magia.

      Vantagem
    • Desbloqueia Ações Especiais únicas ao conjurar feitiços com um Cajado!

      Vantagem

    Ataque

    • Encante sua arma corpo a corpo atual com o poder da água! Atinja os inimigos com dano de água e ocasionalmente gere orbes de cura para restaurar sua saúde.

      Custo: 15 × Runa da Água, 5 × Runa AstralRecarga 300 snotas da atualização

      Feitiço
    • Desbloqueia a técnica para realizar uma ação de Ataque de Arrancada Único após usar arrancada por uma curta distância.

      Vantagem
    • Desbloqueia ações especiais únicas para as armas corpo a corpo!

      Vantagem
    • Seu escudo agora dura mais tempo.

      Vantagem

    Mineração

    • Solte 5 minérios no chão e os transforme em um veio de mineração pessoal!

      Custo: 100 × Runa de Terra, 100 × Runa da NaturezaRecarga 1500 snotas da atualização

      Feitiço
    • Chance de a Rocha Divina soltar pequenas surpresas na forma de gemas!

      Vantagem

    Corte de lenha

    Artesanato

    Construção

    Combate à distância

    • Aumenta a chance de as setas de balestra encantadas ativarem seus próprios efeitos mágicos.

      Vantagem

    Abrir o livro de feitiços completo →

    Ataques especiais das armas 16

    Notas da atualização: a 1.0 adiciona uma barra de ataque especial e cada classe de arma recebe um especial nomeado. Um aparo bem-sucedido restaura 50% do seu vigor máximo e abre um ataque visceral. Os nomes abaixo são do jogo; só as obras-primas têm descrição.

    ArmaAtaque especialO que faz
    EspadaIrromper–
    CimitarraCorte com Salto–
    AdagaLaceração–
    ClavaQuebra-Piso–
    EspadãoCorte Redemoinho–
    Machado grandeDizimar–
    MarteloTremor–
    Chicote AbissalArapuca AbissalLança ENERGIA DEMONÍACA que persegue o alvo, causa DANO e o DERRUBA.
    Malho de GranitoAríeteCausa DANO pesado ao alvo e o DERRUBA.
    Machado de ZumbiPacto Sombrio–
    Fúria do TitãChamas de Fúria–
    Cajado de ZamorakChamas de ZamorakQUEIMA os inimigos com FOGO DO CAOS, causando DANO e fazendo o FOGO se ACUMULAR nos inimigos ao seu redor.
    Arco de ElidinisChuva LunarInvoca uma SARAIVADA DE FLECHAS que caem como chuva e causam DANO na ÁREA ALVO, com chance de gerar um ORBE DA ÁGUA.
    Cajado da LuzTerreno SagradoCria uma ÁREA SANTIFICADA que reduz o CUSTO DE VIGOR DOS FEITIÇOS, concede RESISTÊNCIA CORPO A CORPO a aliados e causa DANO MÁGICO constante em inimigos na área.
    Arco de cristalDisparo da RupturaDispara uma FLECHA DE CRISTAL que se estilhaça, causando DANO em cone e DETONANDO após um tempo.
    Cetro do FaraóServa JuradaINVOCA uma KALPHITA AMIGÁVEL para ATACAR e distrair inimigos em combate Invocá-la novamente enquanto sua INVOCAÇÃO ainda está ativa fará com que ela REAPAREÇA com a MESMA SAÚDE de quando foi dissipada.

    RuneScape: Dragonwilds 1.0 adiciona a Terra Selvagem Desprezada, 62 itens novos, 19 criaturas novas e 21 feitiços e vantagens novos, com a missão Regicídio e a raide de Kuldra em destaque. Runita é o novo nível de metal, com os conjuntos de dragão, couro de dragão negro e ancestral acima dele, e as varinhas como nova classe de arma mágica. Nomes, descrições e textos do diário são lidos da versão instalada do jogo; custos em runas, tempos de recarga e requisitos de coleta são citados das notas oficiais da 1.0.

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    Dragonwilds 1.0 — Perguntas frequentes

    Quem é Kuldra em Dragonwilds?

    Kuldra é a Rainha Dragão de cinco cabeças no fim da raide da Terra Selvagem Desprezada e a chefe final da missão Regicídio. O diário do jogo diz: A história de Kuldra na verdade é trágica. Uma jovem inocente, criada por monstros: atormentada, torturada e forçada a gerar legiões de filhos que lhe eram arrancados para serem transformados em armas ou dissecados em estudos futuros.

    Como consigo runita em Dragonwilds?

    Extraído de depósitos de runita. Você pode fundi-lo em uma Fornalha Superquente para criar barras. Segundo as notas oficiais, exige picareta de adamantita ou melhor; funda o minério em barras de runita para o conjunto de runita.

    Como se faz tecido de vis?

    Tecido em um tear a partir de fibras vis e cera vis dracônica. Está na hora de fazer uma armadura de mago!

    Como funciona o Telerretorno em Dragonwilds?

    Teleporte-se em segurança de volta para sua cama e aproveite uma noite de sono tranquila e serena. Segundo as notas da atualização, custa 15 runas da lei e tem 900 segundos de recarga.

    O que as varinhas fazem em Dragonwilds?

    Varinhas são uma nova classe de arma mágica na 1.0: há 8 na versão, da varinha de freixo à varinha ancestral e à Ira de Kuldra. As notas da atualização as descrevem como ágeis e rápidas, com menos dano que os cajados.