Enxugar o deck em Slay the Spire 2: por que um deck menor vence

O enxugamento de deck em Slay the Spire 2 explicado como um jogo de probabilidade: por que cortar cartas aumenta suas chances de comprar o que vence, e exatamente o que remover.

9 min de leitura
deck-buildingcard-removalconsistencyfundamentals

Se suas runs morrem sempre pelo mesmo motivo — você compra a mão errada na hora errada e só fica ali levando dano — a solução geralmente é o slay the spire 2 deck thinning, não uma carta de ataque mais chamativa. Um deck é um saco no qual você enfia a mão às cegas. Cada carta que você adiciona é mais uma coisa que pode sair no lugar da que você realmente precisava. Enxugar é a disciplina de manter esse saco pequeno e afiado para que as cartas que vencem lutas apareçam no turno um, não no turno cinco.

Consistência é um problema de probabilidade, não um feeling

Aqui está a parte que os jogadores sentem, mas raramente nomeiam. Você compra cinco cartas por turno. Se sua peça-chave de combo está num deck de 30 cartas, você está puxando mais ou menos um sexto do deck a cada turno, então em qualquer turno há uma boa chance de ela ainda estar enterrada. Encolha esse deck para 12 e a mesma carta agora representa uma fatia bem maior de cada compra. Você não deixou a carta mais forte. Você fez ela aparecer.

~30%Chance de ver uma carta específica até o turno 1deck de 30 cartas
~55%Chance de ver essa mesma carta até o turno 1deck de 12 cartas
12-20Tamanho de deck alvo típicocartas, a maioria das classes

Esses números são aproximados e dependem de efeitos de compra, mas a direção nunca muda: menos cartas, mãos mais confiáveis. É por isso que dois jogadores com as mesmas cartas poderosas podem ter win rates radicalmente diferentes. Quem cortou o deck compra as boas carta após carta. Quem pegou tudo está jogando na loteria.

Remover cartas em Slay the Spire 2 começa pelos seus Strike

Seu deck inicial é enchimento que você deve descartar. Quando começa uma run como o Ironclad, você abre com um punhado de Strike e Defend básicos mais uma carta genuinamente ruim. Os Strike causam um pouco de dano e nada mais — sem escala, sem sinergia — então, assim que você pega ataques de verdade, eles são só enchimento entupindo suas compras. O hábito de maior valor no jogo é gastar suas remoções de carta iniciais nesses Strike. Priorizar remover Strike nas suas runs de card removal slay the spire 2 é o mais perto de uma regra universal.

Uma ordem repetível para o que remover

  1. 1
    Maldições e injogáveis

    Qualquer coisa que você literalmente não pode jogar ou que te prejudica ativamente vai primeiro. Uma maldição na sua compra é um espaço de carta desperdiçado toda vez que aparece, então se livrar da Ascender's Bane e das amigas é puro ganho sem contrapartida.

  2. 2
    Strike básicos

    Assim que você tem três ou quatro cartas de dano de verdade, seus Strike são peso morto. Corte-os de forma constante. Raramente precisa remover cada um, mas ir de dez básicos para dois ou três transforma como seu deck compra.

  3. 3
    Cartas fora do plano que você pegou cedo

    Aquela carta que você pegou no Ato 1 antes de saber sua direção? Se ela não alimenta seu combo nem seu plano de defesa, é candidata. Seja honesto — uma carta apenas ok ainda está diluindo suas cartas ótimas.

  4. 4
    Defend em excesso, com cuidado

    No fim de uma run com boa geração de block, um ou dois Defend crus também podem virar enchimento. Corte-os por último e só quando sua sobrevivência já estiver coberta, porque falhar na defesa perde runs rápido.

Enxugar tem um custo — respeite isso

O balanço honesto de um deck enxuto
Prós
  • Você compra suas melhores cartas com muito mais frequência, então seus turnos são consistentes
  • Cartas de escala e jogadas de power entram em ação mais cedo e se repetem mais rápido
  • Menos cartas significa que o teto do seu deck é de fato jogado, não fica na pilha
  • Efeitos de comprar todo o deck e baseados em embaralhamento ficam drasticamente mais fortes
Contras
  • Um deck enxuto sem defesa é frágil — você pode comprar só ataque e morrer
  • Enxugar demais, abaixo do que seu motor precisa, deixa você comprando as mesmas três cartas sem jogada
  • Remoção custa ouro e espaços de evento que poderiam comprar relíquias ou upgrades
  • Alguns decks realmente querem ser grandes — builds de retain, discard e mass-draw quebram a regra

Devo pegar toda carta oferecida?

Não — e aprender a recusar é um salto de habilidade maior do que aprender a lutar. A pergunta não é "esta carta é boa?" É "esta carta é melhor que a que ela vai substituir na minha compra média?" A maioria das cartas da tela de recompensa é boa no vácuo e ainda assim não vale a pena pegar, porque adicioná-las dilui suas cartas de fato fortes. Quando estiver na dúvida se deve pegar toda carta, imagine a carta na sua mão no lugar do seu melhor ataque. Se essa troca parecer ruim, recuse e siga com um deck mais leve.

  • Recuse cartas que não avançam sua win condition, mesmo as sólidas — uma boa carta fora do plano é diluição
  • Recuse tech situacional que você raramente vai comprar na hora certa; uma carta ótima uma vez por ato geralmente é uma armadilha
  • Recuse "mais do mesmo" quando seu dano ou block já for confiável — cópias extras só entopem o deck
  • Pegue cartas que escalam, habilitam um combo ou corrigem uma fraqueza real — essas merecem o espaço

Regras de bolso para tamanho de deck

Estilo de deckTamanho aproximadoPor quê
Combo / motor10-16Você quer as mesmas poucas peças todo turno, então corte todo o resto
Midrange equilibrado15-22Ferramentas suficientes para responder ameaças sem afogar seus payoffs
Compra / alto volume25+O motor cicla rápido, então cartas extras são combustível, não bagunça
Alvos aproximados para mirar, ajustados ao seu arquétipo
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FAQ do Guia

Quantas cartas meu deck deve ter em Slay the Spire 2?

Na maioria das runs, mire entre 12 e 20 cartas. Decks de combo e motor podem ir ainda mais baixo, para pouco mais de dez, porque querem comprar as mesmas peças-chave todo turno. Decks de muita compra que ciclam o deck inteiro são a exceção e rodam tranquilamente com 25 ou mais. A regra de verdade é mantê-lo o menor possível sem deixar de dar conta dos chefes.

Vale o ouro remover cartas no mercador?

Quase sempre, principalmente cedo. Remover um Strike básico ou uma maldição como a Ascender's Bane melhora permanentemente toda compra futura pelo resto da run, o que acumula muito mais do que uma única carta nova costuma fazer. A única hora de segurar é quando você está desesperado por uma relíquia ou upgrade específico e a loja tem — fora isso, compre a remoção.

Devo pegar toda carta oferecida depois de uma luta?

Não. Só pegue uma carta se ela superar a que vai efetivamente substituir na sua mão média. Uma carta perfeitamente boa que não avança seu plano ainda dilui suas cartas fortes, então recusar costuma ser o certo. Aprender a recusar com confiança é uma das formas mais rápidas de subir seu win rate.

Quais cartas devo remover primeiro?

Maldições e injogáveis primeiro, já que só desperdiçam espaço na mão. Depois seus Strike básicos, assim que tiver ataques de verdade em jogo. Em seguida, corte cartas pegadas cedo que não encaixam no plano final, e só apare os Defend extras mais tarde, quando sua defesa já for confiável.

Um deck pode ser pequeno demais?

Sim. Se você enxugar além do que seu motor precisa, vai comprar as mesmas três ou quatro cartas sem escolhas significativas e sem respostas a novas ameaças. O sinal de perigo é comprar só ataque e não ter block, ou o contrário. Enxugar é cortar peso morto, não encolher por encolher.