การต่อสู้ใน TFT ทำงานอย่างไร: มานา ประเภทความเสียหาย เกราะ และความเร็วโจมตี
เรียนรู้ว่าการต่อสู้ใน TFT ทำงานอย่างไรจริงๆ: มานาขับเคลื่อนการใช้สกิลอย่างไร AD, AP และ true damage ต่างกันอย่างไร และเกราะกับเกราะเวทสเกลจริงๆ อย่างไร
ทุกรอบของ TFT จบลงด้วยความโกลาหลอัตโนมัติไม่กี่วินาที และถ้าคุณเคยสงสัยว่า การต่อสู้ใน TFT ทำงานอย่างไรเบื้องหลัง คำตอบอยู่ในตัวเลขสี่ตัวบนการ์ดยูนิต คือมานา ความเสียหาย เกราะ และความเร็วโจมตี การเข้าใจตัวเลขเหล่านี้คือความต่างระหว่างการเดาไอเท็มกับการรู้แน่ชัดว่าทำไมแครี่ของคุณละลายบอร์ดศัตรูหรือตีไม่เข้ากำแพง ไกด์นี้ถอดรหัสการ์ดสเตตัส ทั้งมานาของ TFT, ความเสียหายสามประเภทของ TFT และระบบเกราะกับเกราะเวทของ TFT ลดทอนการโจมตีจริงๆ อย่างไร
มานาใน TFT: อะไรขับเคลื่อนการใช้สกิล
ลองนึกว่ามานาคือตัวจับเวลาการใช้สกิลที่คุณเร่งได้ ยูนิตส่วนใหญ่เริ่มรอบด้วยมานาสะสมไว้แล้วก้อนหนึ่ง จากนั้นได้เพิ่มค่าคงที่ ซึ่งมักราว 10 ทุกครั้งที่โจมตีปกติโดน บวกกับที่ไหลเข้ามาเล็กน้อยเมื่อโดนตี เมื่อแถบถึงขีดจำกัด ยูนิตจะใช้สกิล แถบว่างเปล่า แล้ววนรอบใหม่ นั่นคือเหตุผลที่ซอร์เซอเรอร์แถวหลังที่ไม่มีใครแตะต้องยังยิงเวทได้ต่อเนื่อง เพราะการโจมตีอย่างเดียวก็ทำให้มิเตอร์ขึ้นต่อไป
นี่ก็เป็นเหตุผลที่ไอเท็มมานาแรงสุดๆ บนแครี่ที่ใช่ Blue Buff ลดช่องว่างจริงจนถึงการใช้สกิลครั้งต่อไป และคืนมานาทันทีที่ยูนิตใช้สกิล ทำให้แคสเตอร์ราคาถูกใช้สกิลต่อกันแทบติดๆ ได้ ส่วน Spear of Shojin ทำงานอีกด้าน ให้มานาโบนัสทุกครั้งที่โจมตี แคสเตอร์สายโจมตีจึงชาร์จเร็วขึ้นยิ่งไฟต์ยืดยาว ใส่ชิ้นใดชิ้นหนึ่งให้ยูนิตที่เป็นเหตุผลทั้งหมดที่ทีมของคุณมีอยู่ แล้วคุณจะเห็นมันเปลี่ยนจากใช้สกิลหนึ่งครั้งต่อไฟต์เป็นสามหรือสี่ครั้ง
ประเภทความเสียหายใน TFT: กายภาพ เวท และ True
ความเสียหายทุกแต้มเป็นหนึ่งในสามประเภท และประเภทนั้นกำหนดว่าการป้องกันแบบไหน (ถ้ามี) จะลดมันได้ ความเสียหายกายภาพ ซึ่งมักแสดงเป็นพลังโจมตีหรือ AD ครอบคลุมการโจมตีปกติและสกิลที่สเกลตาม AD ของยูนิต และถูกเกราะกัน ซ้อน Deathblade สักสองชิ้น แล้วการโจมตีปกติของมาร์กส์แมน และ สกิลที่สเกลตาม AD จะแรงขึ้น แม้แนวหน้าที่เกราะหนายังรับไปเป็นสัดส่วนมาก
ความเสียหายเวทมาจากพลังเวทหรือ AP และถูกลดด้วยเกราะเวท ไม่ใช่เกราะ แคสเตอร์อยู่ตรงนี้ และไอเท็มประจำตัวคือ Rabadon's Deathcap ซึ่งคูณ AP ของยูนิต และทำให้ทุกอัตราส่วน AP บนสกิลพองขึ้น เวทเดียวจึงกระโดดจากเรื่องกวนใจเป็นฆ่าในนัดเดียว ส่วน true damage คือตัวที่ซื่อตรง มันข้ามเกราะและเกราะเวททั้งหมด true damage สี่ร้อยคือ 400 ทั้งสำหรับซัพพอร์ตเปลือยและไททันเกราะ 300 ซึ่งเป็นเหตุผลที่เกมแจกมันอย่างกระเหม็ดกระแหม่
| ประเภทความเสียหาย | สเกลตาม | ลดด้วย | แหล่งที่มาทั่วไป |
|---|---|---|---|
| กายภาพ (AD) | พลังโจมตี | เกราะ | การโจมตีปกติและสกิลที่สเกลตาม AD |
| เวท (AP) | พลังเวท | ต้านเวทมนตร์ | สกิลของแคสเตอร์และเอฟเฟกต์เวท |
| ทรู | แตกต่างกันไป | ไม่มี | สกิลบางตัวและเอฟเฟกต์สังหาร |
เกราะและเกราะเวทใน TFT: การลดทอนสเกลจริงๆ อย่างไร
นี่คือส่วนที่ผู้เล่นส่วนใหญ่เข้าใจผิด เกราะและเกราะเวทไม่ได้ตัดเปอร์เซ็นต์คงที่ต่อแต้ม และไม่เคยชนเพดานตายตัว มันเป็นไปตามสูตรเรียบง่ายสูตรเดียว คือสัดส่วนความเสียหายที่คุณกันได้เท่ากับค่าต้านทานหารด้วย (100 บวกค่าต้านทาน) ลองแทนตัวเลขแล้วจะได้ข้อสรุปที่มีประโยชน์ เกราะ 100 กันความเสียหายกายภาพที่เข้ามาได้ครึ่งหนึ่ง 200 กันได้ราวสองในสาม และ 300 กันได้สามในสี่
สังเกตว่าเกราะแต่ละก้อนซื้อ เปอร์เซ็นต์ ได้น้อยลงกว่าก้อนก่อนหน้า หลายคนตีความว่าการซ้อนการป้องกันไม่คุ้มอีกต่อไป แต่ไม่ใช่เลย ค่าต้านทานทุกแต้มตอนนี้ปกป้องพูลเลือดที่มีผลจริงที่ใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ เกราะที่มากขึ้นจึงยังแปลเป็นความอึดจริง สิ่งที่เปลี่ยนไม่ใช่ว่าการป้องกันได้ผลหรือไม่ แต่เป็นอะไรที่ เอาชนะ มันได้
ทะลวงการป้องกัน: การลดเกราะและความเสียหายตามเปอร์เซ็นต์ HP
เพราะการป้องกันสเกลได้ วิธีรับมือคือเมินหรือลบมันทิ้ง มีสองเครื่องมือที่ทำได้ อย่างแรกคือการทะลุและการลดค่าต้านทาน ปลดค่าต้านทานของเป้าหมายเพื่อให้สูตรเอนกลับมาทางคุณ Last Whisper คือตัวคลาสสิก โจมตีโดนแล้วมันฉีกเกราะศัตรูออกไปก้อนหนึ่งเป็นเวลาไม่กี่วินาที กับแทงก์เกราะ 300 นั่นมหาศาล เพราะคุณกำลังปลอกส่วนที่มีค่าที่สุดของเส้นโค้ง ไม่ใช่ปลายราคาถูก
เครื่องมืออย่างที่สองเลี่ยงการป้องกันไปเลย โดยสเกลตามเลือดของเป้าหมายแทนที่จะเป็นความเสียหายของคุณ Giant Slayer ขยายความเสียหายทั้งหมดที่คุณทำต่อแทงก์เลือดเยอะ ยิ่งเป้าหมายอ้วนยิ่งแรง กับแบคไลเนอร์เปราะบางมันแทบไม่ได้ผล แต่กับแทงก์ยักษ์มันทำตามชื่ออย่างที่สัญญา ซ้อนไอเท็มลดเกราะกับไอเท็มตามเปอร์เซ็นต์ HP บนแครี่ตัวเดียว แล้วคุณก็สร้างตัวทลายแทงก์ได้เต็มรูปแบบ
- ศัตรูซ้อนเกราะ? เอาตัวลดเกราะกายภาพมา หรือเปลี่ยนเงื่อนไขชนะเป็นแครี่ความเสียหายเวทที่พวกเขาป้องกันด้วยเกราะไม่ได้
- ศัตรูซ้อนเกราะเวท? ทำตรงกันข้าม พึ่ง AD หรือแหล่ง true damage
- ศัตรูใช้แทงก์ยักษ์ตัวเดียว? ตัวเพิ่มความเสียหายสายทลายแทงก์อย่าง Giant Slayer เปลี่ยนค่าเลือดรวมของพวกเขาให้เป็นภาระ
- ศัตรูกระจายตัวบางๆ ไม่มีแนวหน้าจริง? เบิร์สต์คงที่และ true damage เก็บกวาดได้เร็วกว่าเครื่องมือตามเปอร์เซ็นต์ HP
ทำไมความเร็วโจมตีทำสองหน้าที่
ความเร็วโจมตีดูเหมือนสเตตัสความเสียหายธรรมดา และก็ใช่ แต่มันเป็นสเตตัสมานาด้วยอย่างเงียบๆ ทุกการโจมตีปกติสร้างมานา ดังนั้นการเพิ่มความเร็วโจมตีของยูนิตเป็นสองเท่าไม่ได้แค่เพิ่มความเสียหายปกติเป็นสองเท่า แต่ยังทำให้ถึงการใช้สกิลครั้งต่อไปเร็วขึ้นราวสองเท่าด้วย สำหรับแคสเตอร์สายโจมตี ผลทบต้น ยิ่งโจมตีมาก ยิ่งใช้สกิลมาก ยิ่งได้ทั้งสองอย่าง นั่นมักเป็นตัวคูณเดี่ยวที่แรงที่สุดที่คุณมอบให้แครี่แบบนี้ได้
มีเพดานที่ควรเคารพ ความเร็วโจมตีชนซอฟต์แคป แหล่งที่สิบจึงสำคัญน้อยกว่าแหล่งแรกมาก เมื่อแครี่ใช้สกิลทุกสองสามวินาทีอยู่แล้ว AD ล้วนหรือไอเท็มเพิ่มความอึดมักให้ผลมากกว่าการซ้อนความเร็วเพิ่มอีก
- ต้องการความเร็วโจมตีเพื่อโจมตีและใช้สกิลบ่อยขึ้น
- ไอเท็ม AD เพิ่มทั้งการโจมตีปกติและสกิล
- โดนเกราะและแนวหน้าเกราะหนาข่ม
- ชอบการลดเกราะเพื่อทะลวงแทงก์
- ต้องการมานาเพื่อใช้สกิลได้เร็วและบ่อยขึ้น
- AP สเกลสกิล ไม่ใช่การโจมตีปกติ
- โดนเกราะเวทข่ม
- เน้นดาเมจระเบิด — สกิลแรงๆ ครั้งเดียวก็ตัดสินการต่อสู้ได้
ข้อสรุปไม่มีอย่างไหนดีกว่ากันเสมอไป ให้ดูเกราะของศัตรูในแต่ละราวด์ แล้วทำไอเทมไปทางดาเมจประเภทที่ศัตรูป้องกันไม่ถึง
รับความได้เปรียบเพื่อชัยชนะ
โอเวอร์เลย์เรียลไทม์ การติดตามแมตช์อัตโนมัติ และเครื่องมือพิเศษ — ทุกอย่างที่ต้องใช้ไต่แรงก์ ใช้ฟรีบนพีซีของคุณ
- โอเวอร์เลย์ในเกม
- การติดตามแมตช์อัตโนมัติ
- เครื่องมือเฉพาะเดสก์ท็อป
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
คำถามที่พบบ่อยของไกด์
การต่อสู้ใน TFT ทำงานอย่างไร สรุปในประโยคเดียว?
ยูนิตของคุณจะโจมตีศัตรูที่ใกล้ที่สุดอัตโนมัติ ได้มานาจากการโจมตีและจากการโดนดาเมจ แล้วร่ายสกิลทันทีที่หลอดมานาเต็ม จากนั้นดาเมจจะถูกนับเป็นกายภาพ เวท หรือดาเมจจริง และถูกลดด้วยเกราะ ต้านเวท หรือไม่ถูกลดเลยตามลำดับ
Blue Buff คุ้มไหม?
สำหรับแคสเตอร์ราคาถูกที่สกิลเป็นแหล่งดาเมจหลัก คุ้มแน่นอน — Blue Buff ช่วยย่นระยะทางไปสู่การร่ายแต่ละครั้งและคืนมานาเมื่อร่าย ทำให้ยูนิตนั้นปล่อยสกิลบ่อยขึ้นมากตลอดการต่อสู้ แต่ถ้าเป็นสายออโต้แอตแท็กที่สกิลอ่อน ให้ข้ามไป ไอเทม AD ล้วนหรือความเร็วโจมตีให้ผลมากกว่า
Deathblade กับ Rabadon's Deathcap ควรสร้างอันไหน?
ขึ้นอยู่กับประเภทดาเมจของแครี่ของคุณทั้งหมด Deathblade เพิ่มดาเมจโจมตี จึงเหมาะกับแครี่สาย AD ที่ใช้ออโต้และสกิลที่คิดตามอัตรา AD Rabadon's Deathcap คูณพลังเวท จึงเหมาะกับแคสเตอร์สาย AP การสร้างผิดตัวคือหนึ่งในสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่ทำให้ยูนิตเก่งๆ ไม่ทำอะไรเลย
เกราะและต้านเวทใน TFT ทำงานจริงๆ อย่างไร?
ทั้งสองใช้สูตรเดียวกัน คือดาเมจที่ลดได้เท่ากับค่าต้านทานหารด้วย (100 บวกค่าต้านทาน) ดังนั้นเกราะ 100 กันดาเมจกายภาพได้ 50% 200 กันได้ประมาณ 67% และ 300 กันได้ประมาณ 75% เกราะมีผลกับดาเมจกายภาพเท่านั้น ต้านเวทมีผลกับดาเมจเวทเท่านั้น — เป็นกำแพงสองชั้นแยกกัน และดาเมจจริงไม่สนใจทั้งสองอย่าง
จะสู้ทีมที่เต็มไปด้วยแทงก์ได้อย่างไร?
ลบหรือเลี่ยงเกราะของพวกเขาแทนที่จะพยายามสู้ด้วยดาเมจตรงๆ ไอเทมลดเกราะอย่าง Last Whisper ช่วยปลดเกราะส่วนที่มีค่าที่สุดในเส้นโค้ง ส่วนไอเทมเพิ่มดาเมจใส่แทงก์อย่าง Giant Slayer จะแรงขึ้นตามปริมาณเลือดที่พวกเขาสแตก การจับคู่สองอย่างนี้บนแครี่คือชุดสู้แทงก์ที่เรียบร้อยที่สุดที่คุณสร้างได้
ความเร็วโจมตีช่วยแคสเตอร์ไหม?
สำหรับแคสเตอร์สายโจมตี ช่วยได้มาก — ออโต้ทุกครั้งสร้างมานา ดังนั้นความเร็วโจมตีที่มากขึ้นหมายถึงทั้งดาเมจออโต้ที่มากขึ้นและร่ายสกิลเร็วขึ้น แต่ไม่ค่อยมีประโยชน์กับแคสเตอร์ที่สกิลไม่ต้องอาศัยการโจมตีในการชาร์จ และมีเพดานอ่อนอยู่ ดังนั้นมีจุดที่ AD หรือความทนทานที่เพิ่มขึ้นดีกว่าการสแตกความเร็วต่อ
