อธิบายเทรต TFT: Origin, Class และ breakpoint ของซินเนอร์ยี

อธิบายเทรต TFT: Origin, Class และ breakpoint ของซินเนอร์ยี

เรียนรู้ว่าเทรต TFT ทำงานอย่างไร: origin ต่างจาก class อย่างไร breakpoint แบบเป็นขั้นเปิดใช้อย่างไร และทำไม comp ที่แข็งที่สุดจึงสร้างรอบซินเนอร์ยีหลักหนึ่งหรือสองอย่าง

อ่าน 3 นาที
traitssynergiescomp buildingfundamentals

แชมเปียนทุกตัวที่คุณซื้อใน Teamfight Tactics จะมีไอคอนเล็ก ๆ สองหรือสามอันข้างชื่อ นั่นคือ เทรต และการคุ้นเคยกับเทรต TFT คือก้าวกระโดดครั้งใหญ่ที่สุดที่ผู้เล่นส่วนใหญ่ทำได้เพื่อหลุดจากภาวะติดแหง็ก ไกด์นี้เทียบ origin กับ class ใน TFT เคียงข้างกัน อธิบายว่า breakpoint แบบเป็นขั้นเปิดใช้ได้อย่างไร และอธิบายซินเนอร์ยี TFT แบบที่โค้ชจะอธิบายอยู่ข้างตัวคุณ คือทำไมบอร์ดที่ชนะแทบทุกครั้งจึงหมุนรอบเทรตหลักหนึ่งหรือสองอย่าง แทนที่จะเป็นกองยูนิตเดี่ยวที่กระจัดกระจาย

2-3เทรตต่อยูนิตไอคอนข้างแชมเปียนแต่ละตัว
2 / 4 / 6Breakpoint ที่พบบ่อยจำนวนยูนิตที่ต้องมีเพื่ออัปเทรต
1-2เทรตหลักต่อบอร์ดกระดูกสันหลังของ comp ที่แข็งแกร่ง

Origin กับ class ใน TFT

ลองมองเป็น ตัวตน กับ หน้าที่ Origin ของยูนิตคือภูมิหลังของมัน ซึ่งจัดกลุ่มแชมเปียนที่มาจากโลก ฝ่าย หรือตระกูลเดียวกัน ส่วน class คือสิ่งที่มันทำจริงบนบอร์ด เช่น bruiser ที่เดินเข้าไปรับดาเมจ marksman ที่ยิงจากด้านหลัง หรือ caster ที่ปล่อยสกิลใหญ่ แชมเปียนเกือบทุกตัวมีหนึ่ง origin และหนึ่ง class ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมยูนิตตัวเดียวจึงอยู่ได้ในสอง comp ที่ต่างกันโดยสิ้นเชิงตามว่าคุณสะสมเทรตไหนรอบตัวมัน

Originยูนิตมาจากไหน
  • จัดกลุ่มยูนิตตามฝ่าย เผ่าพันธุ์ หรือภูมิภาค คือตัวตนในเนื้อเรื่อง
  • โบนัสมักเน้นป้องกันหรือเศรษฐกิจ เช่น เลือดเพิ่ม โล่ ทอง หรือการฟื้นฟูทั้งทีม
  • มักกำหนด "ธีม" ของ comp และกำหนดว่าใครคือแนวหน้า
คลาสยูนิตทำอะไรในการต่อสู้
  • จัดกลุ่มยูนิตตามบทบาทการรบ: bruiser, marksman, caster, assassin และอื่น ๆ
  • โบนัสมักเสริมรูปแบบดาเมจหรือยูทิลิตี้เฉพาะ เช่น ความเร็วโจมตี พลังเวท คริ มานา
  • มักกำหนด carry ของคุณและวิธีที่ดาเมจออกมาจริง ๆ

ข้อสรุปcomp ที่สะอาดที่สุดจับคู่ origin หนึ่งอันกับ class หนึ่งอันที่เสริมกัน คือ origin ที่ช่วยให้ทีมอยู่รอดนานพอให้โบนัส class ทำให้ carry ของคุณสโนว์บอล

Breakpoint ของเทรต TFT ทำงานอย่างไร

นี่คือส่วนที่ทำให้ผู้เล่นใหม่สะดุด เทรตไม่ได้สเกลอย่างราบรื่น แต่เป็นขั้นบันได ถ้า breakpoint ของเทรตคือ 2, 4 และ 6 การลงสามยูนิตจะได้ โบนัสเท่ากับสองยูนิตทุกประการ ยูนิตตัวที่สามจึงไร้ประโยชน์ต่อซินเนอร์ยีจนกว่าจะถึงสี่ นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นเก่ง ๆ พูดว่ายูนิตตัวหนึ่ง "off-breakpoint" พวกเขาไม่ได้นับจำนวนตัว แต่นับว่ายูนิตแต่ละตัวดันเทรตข้ามขีดถัดไปหรือไม่

ยูนิตที่ลงสนามระดับความรู้สึกที่ได้
2Breakpoint แรกลองชิมเล็กน้อย โบนัสเบา ๆ ที่ตอบแทนคู่แรกโดยไม่ต้องให้คุณตัดสินใจ
4Breakpoint กลางcomp เริ่มทำงาน มักเป็นระดับที่คุณตั้งเป้าให้ถึงภายในกลางเกม
6Breakpoint สูงผลตอบแทนที่กำหนดบิลด์ มักแรงขึ้นแบบก้าวกระโดด และบ่อยครั้งต้องใช้ emblem ถึงจะไปถึง
เทรตทั่วไปไต่ระดับอย่างไรเมื่อเพิ่มยูนิต

อธิบายซินเนอร์ยี TFT: ทำไม comp จึงหมุนรอบเทรตหนึ่งหรือสองอย่าง

เทรตที่กระจายบางเกินไปแทบไม่ทำอะไร ยูนิตสุ่มหกตัวที่ให้โบนัส 2 ชิ้นสามแบบต่างกันนั้นอ่อนกว่าในทางปฏิบัติ เมื่อเทียบกับห้ายูนิตที่ดันเทรตเดียวถึง breakpoint 4 หรือ 6 บวกแนวหน้าอีกเล็กน้อย เพราะขั้นสูงสเกลแรงกว่าขั้นต่ำ 6 ชิ้นมักแรงกว่า 4 ชิ้นเกินสองเท่า ไม่ใช่แค่ 50% ผลตอบแทนที่ไม่เป็นเส้นตรงนี้คือหัวใจของเกม จึงต้องเลือกเทรต หลัก ตั้งแต่เนิ่น ๆ แล้วมองที่เหลือเป็นตัวสนับสนุน

ในบอร์ดที่สร้างมาอย่างดี คุณมักเห็นเทรตหลักหนึ่งอย่างแบกดาเมจ origin หนึ่งอย่างรั้งแนวหน้าไว้ด้วยกัน และยูนิต "splash" หนึ่งหรือสองตัวที่แต่ละตัวให้โบนัส 2 ชิ้นราคาถูกเพื่อความทนทานหรือเบิร์สต์ ความยืดหยุ่นอยู่ที่ splash นั้น คุณสลับ 2 ชิ้นสายป้องกันเป็นสายโจมตีได้ตามคู่ต่อสู้ โดยไม่ต้องแตะแกนหลัก

ไป vertical (สะสมเทรตเดียวอย่างหนัก)
ข้อดี
  • โบนัสขั้นสูงสุดมักเพิ่มแบบเอกซ์โพเนนเชียล 6 ชิ้นอาจมีค่าเท่ากับ 4 สองชุด
  • ยูนิตที่ต้องหามีไม่กี่แบบ จึงมีสำเนาซ้ำมากขึ้นสำหรับอัป carry เป็น 3 ดาว
  • แผนเรียบง่ายและเล่นง่ายเมื่อเวลาบีบ
ข้อเสีย
  • คุณแย่งยูนิตตัวเดียวกับทุกคนที่ force เทรตนั้น
  • ถ้า carry หลักถูกแย่งไปหรือไม่ออก บอร์ดทั้งกระดานก็ติด
  • vertical ที่แข็งทื่ออาจถูกรังแกด้วยดาเมจประเภทใดประเภทหนึ่ง โดยไม่มีที่ให้ปรับป้องกัน
  1. ช่วงต้นเกม
    เอาตัวที่แชร์เทรตกัน

    ในช่วงต้นเกม คุณส่วนใหญ่ลงยูนิตที่บังเอิญมีอะไรร่วมกัน อย่าเพิ่ง force 4 ชิ้น breakpoint 2 ยูนิตสองสามอันเพื่อเศรษฐกิจหรือเลือดนิดหน่อยก็เพียงพอแล้ว ขณะที่คุณรักษาเลือดและสร้างเศรษฐกิจ

  2. กลางเกม
    ยึดเทรตหลัก

    นี่คือจุดตัดสินใจ เลือกเทรตหลัก โรลไปหา breakpoint 4 และเริ่มตัดยูนิตที่ไม่ช่วยมัน 4 ชิ้นที่เรียบร้อยพร้อมแนวหน้าจริงชนะบอร์ดที่รกทุกครั้ง

  3. ท้ายเกม
    ไล่ขั้นสูงสุด

    ตอนนี้คุณไล่ breakpoint สูงสุด คือ 6 หรือ 7 ที่เปิดด้วย emblem ซึ่งกำหนด comp และเพิ่ม splash สายป้องกันหรือเบิร์สต์ เพื่อไม่ให้ล้มเพราะแมตช์อัพแย่ ๆ ครั้งเดียว

  • เอาเมาส์ไปชี้เทรตใดก็ได้ที่มุมซ้ายบนของบอร์ดเพื่ออ่านว่าแต่ละขั้นทำอะไรกันแน่ อย่าเดา
  • ให้นับว่าอีกกี่ตัวถึงเบรกพอยต์ถัดไป ไม่ใช่นับจำนวนยูนิตทั้งหมด ยูนิตที่ไม่ได้อยู่ในเบรกพอยต์เป็นแค่ตัวเติมที่ว่าง
  • เมื่อมีสองคอมโบให้เลือก ให้เลือกอันที่แคร์รี่ของมันถูกคนอื่นในล็อบบี้แย่งน้อยกว่า
  • ออริจินสายป้องกันบวกคลาสสายโจมตีเป็นโครงที่ปลอดภัยที่สุดสำหรับคอมโบแรกของคุณ
  • เก็บเอมเบลมไว้ใช้กับเบรกพอยต์ที่ยูนิตในพูลเอื้อมไม่ถึงจริง ๆ
MetaBot Desktop

รับความได้เปรียบเพื่อชัยชนะ

โอเวอร์เลย์เรียลไทม์ การติดตามแมตช์อัตโนมัติ และเครื่องมือพิเศษ — ทุกอย่างที่ต้องใช้ไต่แรงก์ ใช้ฟรีบนพีซีของคุณ

  • โอเวอร์เลย์ในเกม
  • การติดตามแมตช์อัตโนมัติ
  • เครื่องมือเฉพาะเดสก์ท็อป
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

คำถามที่พบบ่อยของไกด์

ออริจินกับคลาสใน TFT ต่างกันอย่างไร

ออริจินจัดกลุ่มยูนิตตามตัวตน ไม่ว่าจะเป็นฝ่าย เผ่าพันธุ์ หรือภูมิภาค และโบนัสมักช่วยให้ทีมอยู่รอดหรือเพิ่มเศรษฐกิจ ส่วนคลาสจัดกลุ่มยูนิตตามบทบาทในการสู้ เช่น บรูซเซอร์หรือมาร์กส์แมน และโบนัสจะช่วยเพิ่มพลังดาเมจ แชมเปี้ยนส่วนใหญ่มีหนึ่งออริจินและหนึ่งคลาส ยูนิตตัวเดียวกันจึงเข้าได้กับคอมโบที่ต่างกันมาก ขึ้นอยู่กับว่าคุณสะสมเทรตไหน

คอมโบของฉันควรเปิดใช้งานกี่เทรต

น้อยกว่าที่คิด เล็งเทรตหลักหนึ่งหรือสองอย่างที่เบรกพอยต์สูง แล้วเสริมโบนัสสองตัวราคาถูกอีกสองสามอย่างไว้ป้องกันหรือสร้างเบิร์สต์ กระดานที่มีซินเนอร์จีอ่อน ๆ ห้าแบบมักแพ้กระดานที่ดันเทรตเดียวไปถึง 4 หรือ 6

เบรกพอยต์ของเทรตอยู่ที่ 2, 4 และ 6 ตัวเสมอหรือไม่

ไม่เสมอไป 2/4/6 เป็นรูปแบบที่พบบ่อยที่สุด แต่เทรตจำนวนมากมีเบรกพอยต์ที่ 3 และ 5 บางอันไปถึง 8 หรือมากกว่า และยูนิกบางตัวให้โบนัสเต็มจากยูนิตเดียว นิสัยที่ใช้ได้ตลอดคือเอาเมาส์ชี้ที่เทรต ดูขั้นของมัน และรู้เสมอว่าอีกกี่ตัวถึงเบรกพอยต์ถัดไป

เอมเบลมเทรตคืออะไรและได้มาอย่างไร

เอมเบลมคือไอเทมที่ให้เทรตของมันกับยูนิตที่สวมใส่ ทำให้แชมเปี้ยนที่ไม่เกี่ยวกันเริ่มนับรวมเข้ากับซินเนอร์จีของคุณ โดยปกติคุณคราฟต์ได้ด้วยการรวมสปาจูลากับชิ้นส่วนอื่น เอมเบลมเหมาะกับการใช้ถึงเบรกพอยต์ที่ไปถึงไม่ได้ด้วยวิธีอื่น เช่น เปลี่ยน 5 ตัวให้เป็น 6 ตัวที่ชี้ขาดเกม

ควรเล่นกว้างหลายเทรตหรือลึกไม่กี่เทรตดีกว่า

เน้นลึกชนะบ่อยกว่า เพราะเทรตขั้นสูงเพิ่มพลังแบบไม่เป็นเส้นตรง 6 ตัวอาจมีค่ามากกว่า 4 ตัวสองชุดแยกกัน เลือกกว้างเฉพาะตอนเสริมโบนัสสองตัวราคาถูกเข้ากับแกนที่แข็งแรงอยู่แล้ว และไม่ควรเป็นแผนหลัก

ฉันจะเก่งขึ้นในการสร้างคอมโบที่ซินเนอร์จีลงตัวได้อย่างไร

เลือกเทรตหลักหนึ่งอย่างภายในช่วงกลางเกม แล้วตัดยูนิตที่ไม่ช่วยมันออกอย่างไม่ลังเล ฝึกอ่านเบรกพอยต์แทนการนับจำนวนตัว สังเกตว่าล็อบบี้แย่งแคร์รี่ตัวไหนอยู่ และใช้ออริจินสายป้องกันคู่กับคลาสสายโจมตีเป็นโครงเสมอ ความเข้ากันของทีมชนะกองยูนิตเดี่ยว ๆ ทุกเกม