
SPAM ทำงานอย่างไร — กลไกเกมและคีย์เวิร์ด
ทุกอย่างที่ตัดสินแมตช์ SPAM จากกฎของเกมเอง: การ์ด 4 ใบบนกระดาน ผลัดกันเล่นทีละเทิร์น คูลดาวน์ แต้มธาตุที่เพิ่มดาเมจแต้มละ 10% ร้าน Tox ทุก 2 เทิร์น และช่วงต่อเวลาตั้งแต่รอบ 20
- เด็ค
- การ์ด 4 ใบ อยู่บนกระดานทั้งหมด
- เวลาต่อเทิร์น
- 80 sเมื่อการ์ดเหลือ 4 ใบ
- ต่อแต้มธาตุ
- +10%ดาเมจและการฮีล
- ร้าน Tox
- ทุก 2 เทิร์น
- ช่วงต่อเวลา
- รอบ 20
- คีย์เวิร์ดที่อธิบาย
- 27
ภาพรวมของแมตช์
ข้อมูลเกมSPAM ไม่มีข้อความภาษาไทย ชื่อการ์ด สกิล Tox และทาเลนต์จึงใช้ชื่อภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ
- 4การ์ดต่อเด็ค อยู่บนกระดานทั้งหมดตั้งแต่เทิร์นแรก
- 0การ์ดบนมือ: ไม่มีการจั่ว ไม่มีมานา
- 50/50โยนเหรียญว่าใครเริ่มก่อน คูลดาวน์ของผู้เล่นคนที่สองเริ่มสั้นลงหนึ่งเทิร์น
- 80 sเวลาต่อเทิร์นเมื่อการ์ดเหลือ 4 ใบ (ใบละ 15 วิ + 20 วิ)
- 0การ์ดศัตรูที่เหลือ = คุณชนะ ทั้งคู่เหลือ 0 = เสมอ
- 3ช่องต่อการ์ด ใช้ร่วมกันระหว่างสกิลและ Tox
ข้อมูล: ไคลเอนต์เกม SPAM v1.20 · ดึงข้อมูลเมื่อ 7 ต.ค. 2026 · วิธีที่เราคำนวณ
ลำดับในเทิร์น
ข้อมูลเกมสิ่งที่เกิดขึ้นตามลำดับเมื่อเทิร์นของคุณเริ่ม:
- โชคของคุณเพิ่มขึ้น 1
- ตั้งแต่รอบ 20 ช่วงต่อเวลาจะสร้างดาเมจให้การ์ดแต่ละใบของคุณ
- Shield Tox ของคู่แข่งชาร์จใหม่
- การ์ดของคุณพร้อมทำแอ็กชันอีกครั้ง
- คุณได้รับ Spamtons: เลขรอบบวกรายได้ของการ์ดทุกใบที่ยังเหลืออยู่
- เอฟเฟกต์ต้นเทิร์นทำงาน: Heart เพิ่มแต้มธาตุ Poison สร้างดาเมจ และ Tox ฮีลฟื้น HP
- ในเทิร์นคู่ ร้าน Tox จะเปิดพร้อม 3 ตัวเลือก
- คุณใช้สกิลที่พร้อมได้ตามลำดับที่ต้องการ สกิลส่วนใหญ่ไม่จบเทิร์น จึงใช้ได้ทุกอันที่พร้อม
- เมื่อจบเทิร์น คูลดาวน์ทุกอันลดลง 1
คูลดาวน์
คำนวณแล้วคูลดาวน์ของสกิลเริ่มที่ค่าต่ำกว่าตัวเลขของมันหนึ่ง และลดลงเมื่อจบเทิร์นของคุณแต่ละครั้ง
| คูลดาวน์ | พร้อมครั้งแรก | จำนวนครั้งใน 10 เทิร์น |
|---|---|---|
| 1 | เทิร์น 1 | 10 |
| 2 | เทิร์น 2 | 5 |
| 3 | เทิร์น 3 | 3 |
| 4 | เทิร์น 4 | 2 |
| 5 | เทิร์น 5 | 2 |
| 6 | เทิร์น 6 | 1 |
| 8 | เทิร์น 8 | 1 |
| 10 | เทิร์น 10 | 1 |
ผู้เล่นที่เล่นเป็นคนที่สองจะเริ่มด้วยคูลดาวน์ทุกอันสั้นลงหนึ่งเทิร์น
สูตรดาเมจ
ข้อมูลเกมวิธีคำนวณการโจมตีหนึ่งครั้ง ทีละขั้น (ลำดับเดียวกับในเกม):
ดาเมจ = ค่าสุ่ม × (1 + 0.1 × แต้มธาตุ) × คริ × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − ค่าต้านทาน %)- ค่าสุ่ม: จำนวนเต็มระหว่างค่าต่ำสุดและสูงสุดของสกิล (ได้ค่าสูงสุดเสมอเมื่อมี Optimization Tox) บวกโบนัสดาเมจพื้นฐานถ้ามี
- แต้มธาตุ: +10% ต่อแต้มของธาตุที่โจมตี บวก 5 แต้มถ้าภูมิประเทศอารีน่าตรงกัน Multiplier Tox เพิ่มแต้มเป็นสองเท่าสำหรับการ์ดใบนั้น
- คริติคอล: ถ้าติดคริ คูณด้วยพลังคริติคอลของสกิล (ส่วนใหญ่ ×2)
- Berserk: เปอร์เซ็นต์จาก Berserk Tox ของคุณรวมกัน
- Shield: Shield ของเป้าหมายลดการโจมตีครั้งแรกที่ได้รับในแต่ละเทิร์น
- ค่าต้านทาน: เป้าหมายรับดาเมจธาตุนั้นน้อยลงตาม % ดังกล่าว (ติดลบ = รับมากขึ้น) Brutal Tox เพิกเฉยค่าต้านทาน ส่วนดาเมจอีเธอร์ไม่มีค่าต้านทานให้เพิกเฉยอยู่แล้ว
ตัวอย่างการคำนวณ
Flash ของ Artisan of Hours สร้างดาเมจแสง 35 สมมติว่าคุณมีแต้มแสง 6 แต้มและ Berserk +25% ส่วนเป้าหมายคือ Weaver of Words ซึ่งต้านทานแสง 35% Artisan of Hours · Weaver of Words
- 35 × 1.6 (สำหรับ 6 แต้ม) = 56
- 56 × 1.25 (Berserk) = 70
- 70 × (1 − 35%) = ดาเมจ 46
แต้มธาตุ
แต้มธาตุ ("โบนัสธาตุ" ในเกม) คือวิธีหลักที่ทำให้ดาเมจเพิ่มขึ้นระหว่างแมตช์
- สกิลเพิ่มแต้มทุกครั้งที่ใช้ (เช่น "โบนัสไฟ (+1)")
- Heart Tox เพิ่มแต้มทุกเทิร์น: Heart ระดับตำนานให้ +8 ต่อเทิร์น
- ภูมิประเทศอารีน่าให้แต้มธาตุของมัน +5 แก่ผู้เล่นทั้งสองฝ่าย
- Multiplier Tox เพิ่มโบนัสธาตุเป็นสองเท่าให้การ์ดที่ถือมันอยู่
- แต้มคงอยู่ตลอดแมตช์ เด็คที่สะสมธาตุเดียวหรือสองธาตุจึงตีแรงขึ้นทุกเทิร์น
- อีเธอร์ (ธาตุศักดิ์สิทธิ์) ไม่มีค่าต้านทานบนการ์ดใดเลย ดาเมจอีเธอร์จึงเข้าเต็มเสมอ
ค่าต้านทาน
การ์ดทุกใบมีค่าต้านทานสำหรับธาตุทั้งหกแต่ละธาตุ
- ค่าต้านทานเป็นเปอร์เซ็นต์: ต้านทานไฟ 10% หมายถึงรับดาเมจไฟน้อยลง 10%
- บัฟและดีบัฟดันค่าต้านทานได้สูงสุด +50% และต่ำสุด −50%
- ค่าต้านทานติดลบคือจุดอ่อน: −20% หมายถึงรับดาเมจมากขึ้น 20%
- Brutal Tox ทำให้ดาเมจของการ์ดเพิกเฉยค่าต้านทาน
- ทาเลนต์ Paradox กลับเครื่องหมายของค่าต้านทาน
คริติคอล ความแม่นยำ และ Echo
- สกิลส่วนใหญ่มีโอกาสคริ 1% ทาเลนต์ Tox และบางสกิลเพิ่มโอกาสนี้ได้ และบางสกิลติดคริไม่ได้เลย
- คริติคอลคูณดาเมจด้วยพลังคริติคอลของสกิล ส่วนใหญ่ ×2 และสูงสุด ×6
- ความแม่นยำคือโอกาสโจมตีโดน สกิลส่วนใหญ่ไม่พลาดเลย แต่บางสกิลเสี่ยงด้วยความแม่นยำ 10–50% เพื่อแลกกับดาเมจสูง
- Echo คือโอกาสที่จะได้สกิลคืนทันทีหลังใช้
Spamtons และโชค
ข้อมูลเกมSpamtons คือสกุลเงินในแมตช์สำหรับร้าน Tox ส่วนโชคกำหนดความหายากของตัวเลือกในร้าน
- เทิร์น + รายได้Spamtons ต่อเทิร์น: เลขรอบบวกรายได้ของการ์ดทุกใบที่ยังเหลืออยู่
- +50Spamtons เมื่อการ์ดของคุณถูกทำลาย — ระบบช่วยพลิกเกมในตัว
- +10Spamtons เมื่อข้ามร้านค้า
- +1โชคทุกเทิร์น บวก Lucky Tox และทาเลนต์บางอัน
ช่วงต่อเวลา
คำนวณแล้วตั้งแต่รอบ 20 เมื่อเริ่มเทิร์นของคุณแต่ละครั้ง การ์ดทุกใบของคุณจะเสีย 10% ของ HP สูงสุด และเพิ่มขึ้น 50% ของค่านั้นทุกรอบ ดาเมจต่อการ์ดต่อเทิร์น:
| รอบ | การ์ด 1,000 HP | การ์ด 500 HP |
|---|---|---|
| รอบ 20 | 100 | 50 |
| รอบ 21 | 150 | 75 |
| รอบ 22 | 200 | 100 |
| รอบ 23 | 250 | 125 |
| รอบ 24 | 300 | 150 |
| รอบ 25 | 350 | 175 |
| รอบ 26 | 400 | 200 |
ตัวจับเวลา
| การ์ดที่ยังอยู่ | เวลาเทิร์น |
|---|---|
| 4 ใบ | 80 s |
| 3 ใบ | 65 s |
| 2 ใบ | 50 s |
| 1 ใบ | 35 s |
แรงก์จะเปิดหลังเล่นแมตช์ทั่วไป 3 แมตช์ และเริ่มด้วยการดราฟต์ทาเลนต์ 30 วินาที
อภิธานศัพท์คีย์เวิร์ด
ข้อมูลเกมคีย์เวิร์ดทั้งหมดที่ปรากฏในข้อความการ์ด Tox และทาเลนต์ พร้อมคำอธิบายจากเกม
- AOE II
- มีผลเฉพาะเอฟเฟกต์เมื่อกระทบของความสามารถสร้างความเสียหายและฟื้นฟูเท่านั้น
- Spamtons
- สกุลเงินที่ใช้ในช่วงการซื้อ
- การกัดกร่อน
- ลด HP สูงสุดของเป้าหมายตามสัดส่วนของความเสียหายที่สร้าง
- กาลเวลา
- ลดคูลดาวน์ของเป้าหมาย 1
- คริติคอล
- โอกาสที่ความเสียหายหรือการฟื้นฟูของความสามารถจะเป็นคริติคอล
- ความแม่นยำ
- โอกาสที่การโจมตีจะโดนเป้าหมาย
- ความเสียหายเป็นวงกว้าง
- มีผลเฉพาะเอฟเฟกต์เมื่อกระทบของความสามารถสร้างความเสียหายและฟื้นฟูเท่านั้น
- ค่าใช้
- สิ่งที่ความสามารถต้องใช้เพื่อให้ใช้งานได้
- ค่าต้านทาน
- เปอร์เซ็นต์ความเสียหายที่ลดลงสำหรับแต่ละธาตุ
- จำกัดการใช้
- จำนวนครั้งที่ใช้ได้คงเหลือจากจำนวนทั้งหมดที่อนุญาต
- แช่แข็ง
- เมื่อถูกFreezeโดยฝ่ายตรงข้าม การ์ดจะไม่สามารถทำอะไรได้ในเทิร์นถัดไปของมัน; เมื่อถูกFreezeโดยฝ่ายเดียวกัน จะเป็นจนจบเทิร์นถัดไปของฝ่ายตรงข้าม ความเสียหาย การฟื้นฟู หรือ Tox ใหม่จะทำให้น้ำแข็งแตกและสร้างความเสียหายจากการละลายแก่การ์ดนั้น
- โชค
- เพิ่มโอกาสในการได้รับ TOXS ที่ดีขึ้นในช่วงการซื้อ
- ใช้ได้ครั้งเดียว
- เอฟเฟกต์จะถูกใช้หมดหลังจากทำงานหนึ่งครั้ง
- ดูดกลืน
- ฆ่าการ์ดเป้าหมายและได้รับ HP และ HP สูงสุดเท่ากับของการ์ดนั้น
- ดูดเลือด
- ฟื้นฟูผู้ใช้ตามปริมาณที่สัมพันธ์กับความเสียหายที่สร้าง
- ถูกควันปกคลุม
- ปกคลุมสนามฝ่ายเราด้วยควันหลังใช้การโจมตีหรือการฟื้นฟู
- ทางเลือก
- ผู้เล่นเลือกจากตัวเลือกหลายแบบที่เสนอให้
- นิรันดร์
- เพิ่มคูลดาวน์ของเป้าหมาย 1
- โบนัส
- ความเสียหายเพิ่มเติมที่ไม่ได้รับผลจากโบนัสธาตุ แต่ได้รับผลจาก Berserk และค่าต้านทาน
- พลังคริติคอล
- Multiplier ที่ใช้กับความเสียหายคริติคอลและการฟื้นฟู
- พิษ
- การ์ดที่ติดพิษจะได้รับความเสียหายจากพิษเมื่อเริ่มเทิร์นของมัน โดยคำนวณจาก HP สูงสุด ณ ตอนที่ติดพิษ
- มึนงง
- เป้าหมายที่มึนงงไม่สามารถใช้ความสามารถได้
- ยั่วยุ
- Taunt บังคับการเลือกเป้าหมายของฝ่ายตรงข้าม แต่ไม่จำกัดการเลือกเป้าหมายของฝ่ายเรา
- ศัตรูแบบสุ่ม
- เป้าหมายถูกเลือกแบบสุ่มจากการ์ดศัตรู
- สุ่ม
- เป้าหมายหรือเอฟเฟกต์ถูกเลือกแบบสุ่ม
- สูญสลาย
- ลบพาสซีฟสุดท้ายของเป้าหมาย
- เอคโค
- เปอร์เซ็นต์โอกาสที่จะได้ความสามารถคืนหลังใช้
ผู้เล่นแต่ละคนใช้การ์ด 4 ใบ ซึ่งอยู่บนกระดานทั้งหมดตั้งแต่เริ่ม ไม่มีการ์ดบนมือและไม่มีการจั่ว ผลัดกันเล่นทีละเทิร์น และในเทิร์นของคุณ สามารถใช้สกิลทุกอันที่คูลดาวน์พร้อมแล้วได้ตามลำดับที่ต้องการ ดาเมจเพิ่มตามแต้มธาตุ: แต้มธาตุแต่ละแต้มเพิ่ม 10% ให้ทุกสกิลของธาตุนั้นไปจนจบแมตช์ จากนั้นจึงคิดคริติคอล Berserk และค่าต้านทานของฝ่ายรับ Spamtons เข้ามาทุกเทิร์นและใช้ซื้อ Tox ในร้านทุก 2 เทิร์น ตั้งแต่รอบ 20 ช่วงต่อเวลาจะสร้างดาเมจให้การ์ดทุกใบจนจบแมตช์
ดูเพิ่มเติม
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
คำถามที่พบบ่อยเรื่องกลไก SPAM — v1.20
เด็ค SPAM มีการ์ดกี่ใบ?
4 ใบ ทุกใบเริ่มบนกระดาน — ไม่มีการ์ดบนมือ ไม่มีการจั่ว และไม่มีมานา การ์ดแต่ละใบมี HP สกิลหรือ Tox สูงสุดสามช่อง ทาเลนต์สามอัน และรายได้ Spamton
เทิร์นทำงานอย่างไร?
ผลัดกันเล่นทีละเทิร์น และผู้เล่นคนแรกตัดสินด้วยการโยนเหรียญ การ์ดของผู้เล่นคนที่สองจะเริ่มด้วยคูลดาวน์ทุกอันสั้นลงหนึ่งเทิร์น ในเทิร์นของคุณ ใช้สกิลที่พร้อมได้ตามลำดับที่ต้องการภายใน 80 วินาที (15 วิ ต่อการ์ดที่ยังอยู่ + 20 วิ)
ดาเมจใน SPAM คำนวณอย่างไร?
สกิลสุ่มดาเมจออกมา จากนั้นคูณด้วย 1 + 10% ต่อแต้มของธาตุนั้น คูณตัวคูณคริติคอลเมื่อติดคริ คูณโบนัส Berserk ของคุณ ลดลงด้วย Shield ในการโจมตีครั้งแรก และสุดท้ายลดลงตามค่าต้านทานธาตุนั้นของเป้าหมาย
แต้มธาตุคืออะไร?
แต้มธาตุ ("โบนัสธาตุ" ในเกม) คือค่าสะสมแยกตามธาตุในฝั่งกระดานของคุณ สกิล Heart Tox และทาเลนต์จะเพิ่มค่านี้ ภูมิประเทศของอารีน่าให้ +5 กับธาตุของมัน และทุกแต้มเพิ่มดาเมจและการฮีลของธาตุนั้น 10% ไปจนจบแมตช์
คูลดาวน์ทำงานอย่างไร?
สกิลที่มีคูลดาวน์ N จะพร้อมครั้งแรกในเทิร์นที่ N ของคุณ แล้วทุก ๆ N เทิร์น: คูลดาวน์ 1 ใช้ได้ทุกเทิร์น คูลดาวน์ 3 ใช้ในเทิร์น 3, 6, 9… คูลดาวน์ของผู้เล่นคนที่สองเริ่มสั้นกว่าหนึ่ง
ช่วงต่อเวลาใน SPAM คืออะไร?
ตั้งแต่รอบ 20 เมื่อเริ่มเทิร์นของคุณแต่ละครั้ง การ์ดทุกใบของคุณจะเสีย 10% ของ HP สูงสุด และการเสียนี้เพิ่มขึ้น 50% ของค่านั้นในทุกรอบถัดไป แมตช์ยาว ๆ จึงจบเร็ว
ชนะแมตช์ได้อย่างไร?
ทำลายการ์ดทั้ง 4 ใบของคู่แข่ง ถ้าทั้งสองฝ่ายเสียการ์ดใบสุดท้ายพร้อมกัน แมตช์จะเสมอ