ข้อมูลและวิธีการของ SPAM

ตัวเลข SPAM ทุกตัวบน MetaBot มาจากไคลเอนต์เกมโดยตรงหรือคำนวณจากข้อมูลนั้น Tier และความแข็งแกร่งของเด็คมาจากโมเดลค่าคาดหวังที่เราอธิบายอย่างละเอียดด้านล่าง — เป็นค่าประมาณ ไม่ใช่อัตราชนะ

แหล่งที่มา
ไคลเอนต์เกม SPAM v1.20
ดึงข้อมูลเมื่อ
7 ต.ค. 2026
โมเดลเด็ค
10 เทิร์น, ค่าคาดหวัง
อัตราชนะ
ไม่มี — ไม่มีข้อมูลแมตช์

ข้อมูลมาจากไหน

ข้อมูลเกม

เราอ่านข้อมูล SPAM โดยตรงจากไคลเอนต์เกมที่ติดตั้ง (v1.20 ดึงข้อมูลเมื่อ 7 ต.ค. 2026) ได้แก่ ข้อมูลการ์ด สกิล Tox ทาเลนต์ ออร์บ และแรงก์ที่มากับเกม ตารางร้านค้าและโชค รวมถึงข้อความของเกมเองใน 7 ภาษา (อังกฤษ ฝรั่งเศส เยอรมัน สเปน โปรตุเกส โปรตุเกสบราซิล และอิตาลี)

แสดงเฉพาะเนื้อหาที่ปล่อยแล้วเท่านั้น ไคลเอนต์ยังมีการ์ดที่ยังไม่ออกด้วย เราตัดออกทุกที่ — ไม่มีหน้า ไม่ขึ้นในการค้นหา และไม่ถูกนำไปใช้ในโมเดล

คำอธิบายสกิล Tox และทาเลนต์สร้างขึ้นใหม่ด้วยกฎข้อความของเกมเอง ค่าต่าง ๆ จึงตรงกับที่เห็นในเกม สำหรับภาษาที่เกมไม่รองรับ ชื่อจะคงเป็นภาษาอังกฤษตามทางการ และคำอธิบายแปลโดยเรา

ข้อมูลมาจากไหน
ข้อมูลจำนวนรายการ
การ์ด127
สกิล255
ทาเลนต์80
Tox (ทุกความหายาก)114
ตระกูล Tox41
คีย์เวิร์ด27
ธาตุ7
ออร์บ12
แรงก์7
ศิลปิน27

จำลองจากข้อมูลไคลเอนต์เกม SPAM v1.20 · อัปเดต 7 ต.ค. 2026 · ไม่ใช่อัตราชนะ · วิธีที่เราคำนวณ

ความหมายของป้ายกำกับ

ตัวเลขทุกตัวในหน้า SPAM มีป้ายกำกับอย่างใดอย่างหนึ่งในสามแบบนี้:

  • ข้อมูลเกมอ่านโดยตรงจากไคลเอนต์เกม: HP, Spamtons, คูลดาวน์, ความแม่นยำ, โอกาสคริติคอล, ค่าต้านทาน, ค่าและราคาของ Tox, อัตราดรอป
  • คำนวณแล้วคำนวณจากข้อมูลเกมด้วยสูตรด้านล่าง เช่น ดาเมจคาดหวังต่อเทิร์น หรือ HP ที่มีผลจริง
  • จากโมเดลจากโมเดลเด็คของเรา: Tier ของการ์ด ความแข็งแกร่งของเด็ค และทาเลนต์หรือ Tox ที่แนะนำ ทั้งหมดเป็นค่าประมาณความแข็งแกร่ง ไม่ใช่อัตราชนะ

กฎด้านล่างมาจากโค้ดการต่อสู้ของเกมเอง

ดาเมจของการโจมตีหนึ่งครั้ง

ดาเมจ = (ค่าทอย + โบนัสดาเมจพื้นฐาน) × (1 + 0.1 × แต้มธาตุ) × ตัวคูณคริติคอล (เมื่อคริ) × (1 + Berserk %) × (1 − ค่าต้านทานของเป้าหมาย %)

ค่าทอยเป็นจำนวนเต็มระหว่างค่าต่ำสุดและสูงสุดของสกิล แต้มธาตุคือแต้มของคุณในธาตุของการโจมตีนั้น ค่าต้านทานคือค่าต้านทานธาตุนั้นของฝ่ายรับ จำกัดอยู่ระหว่าง −50% ถึง +50% ดาเมจอีเธอร์ไม่สนค่าต้านทาน ส่วน Shield, ดาเมจกระจายของ AoE และทาเลนต์บางอย่างจะเพิ่มขั้นตอนเข้าไปอีก

ดาเมจคาดหวังต่อการใช้และต่อเทิร์น

ต่อการใช้ = ค่าทอยเฉลี่ย × ความแม่นยำ × (1 + โอกาสคริ × (ตัวคูณคริ − 1)) × จำนวนเป้าหมาย × (1 − ค่าต้านทานเฉลี่ย) ต่อเทิร์น = ต่อการใช้ ÷ คูลดาวน์

หน้าการ์ดแสดงค่าเหล่านี้ก่อนรวมโบนัสธาตุ เพื่อให้เปรียบเทียบการ์ดได้อย่างยุติธรรม “ค่าต้านทานเฉลี่ย” คือค่าเฉลี่ยของการ์ดที่ปล่อยแล้วทั้งหมดสำหรับธาตุนั้น สกิลที่โจมตีศัตรูทั้งหมดนับเป็น 3 เป้าหมาย ซึ่งเป็นค่าเฉลี่ยของ 10 เทิร์นแรก

HP ที่มีผลจริง

HP ที่มีผลจริง = HP ÷ Σ (สัดส่วนดาเมจของพูลในธาตุ e × (1 − ค่าต้านทานธาตุ e))

รายได้ Spamton

รายได้ในเทิร์นที่ t ของคุณ = t + Σ Spamtons ของการ์ด (+ Tox Spamland) · +50 เมื่อการ์ดของคุณถูกทำลาย

ต่อเวลา (ตั้งแต่รอบ 20)

HP ที่การ์ดแต่ละใบเสียต่อเทิร์น = max(1, 10% ของ HP สูงสุด × (1 + 0.5 × (รอบ − 20)))

โมเดลเด็ค

จากโมเดล

Tier และความแข็งแกร่งของเด็คมาจากการจำลองค่าคาดหวังแบบกำหนดแน่นอนของ 10 เทิร์นแรกของเด็คเมื่อเจอคู่แข่งระดับเฉลี่ย เป็นโค้ดชุดเดียวกับที่ใช้ในเครื่องมือจัดเด็ค

  1. การ์ดทั้งสี่ใบอยู่บนกระดาน สกิลที่มีคูลดาวน์ c จะถูกใช้ในเทิร์นที่ c, 2c, 3c… ของคุณ สกิลที่ใช้ได้จำกัดครั้งจะหยุดเมื่อใช้หมด และสกิลที่ใช้ HP หรือแต้มธาตุจะถูกใช้เฉพาะเมื่อคุณจ่ายไหว
  2. แต้มธาตุถูกติดตามตลอดทั้งแมตช์: สกิลที่เพิ่มแต้ม (Spirits, Multiboost, Cigarillos…) และ Element Hearts จะเพิ่มแต้มทุกเทิร์น และทุกแต้มเพิ่มดาเมจและการฮีลของธาตุนั้น 10% สกิลที่สร้างแต้มจะถูกใช้ก่อนทำดาเมจในทุกเทิร์น
  3. คริติคอลนับตามค่าคาดหวัง บัฟคริติคอลมีผลเฉพาะสกิลที่คริได้ สูงสุด 100% ความแม่นยำจะคูณกับทุกการโจมตีที่พลาดได้
  4. คู่แข่งอ้างอิงมี HP และค่าต้านทานเฉลี่ยของพูลการ์ด และรับดาเมจในสัดส่วนเฉลี่ยของพูล (ตารางด้านล่าง) เอฟเฟกต์ตามเปอร์เซ็นต์ HP และเอฟเฟกต์ประหารใช้ HP เฉลี่ย
  5. Spamtons เข้ามาตามที่เกมจ่ายจริง ทุก ๆ สองเทิร์น เด็คจะซื้อ Tox หนึ่งชิ้นจากตระกูลตามแผน ในความหายากที่จ่ายไหวและมีค่าคาดหวังดีที่สุด โดยใช้โอกาสของโชคจริงและตัวเลือกสามอย่างต่อร้านค้า
  6. Tox ทั้งทีม (Berserk, Element Hearts) มีผลกับการ์ดทุกใบ ส่วน Tox ประจำการ์ด (AoE, Vampirism, Shield, Vitalheart, Ancient Healing) มีผลเฉพาะการ์ดที่ถือไว้
  7. ทาเลนต์จะถูกนับเฉพาะเมื่อเอฟเฟกต์ทำงานตั้งแต่เริ่มเกม ผูกกับเทิร์น (เช่น Life-8) หรือทำงานตลอดเวลา ทาเลนต์ที่ทำงานเมื่อตาย สังหาร หรือโดนโจมตีจะไม่ถูกจำลอง และทาเลนต์ที่แปลงร่างการ์ด (Random Metamorph) จะไม่ถูกแนะนำเลย
  8. แผน Tox และทาเลนต์ของแต่ละเด็คคือชุดที่ได้คะแนนสูงสุด Beam search จะเก็บเด็คบางส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดในทุกขนาดตั้งแต่ 1 ถึง 4 ใบ จึงหาเด็คที่ดีที่สุดได้โดยไม่ต้องให้คะแนนเด็ค 4 ใบที่เป็นไปได้ทั้งหมด 10,334,625 แบบ
  9. ความเสียหายที่ทำได้จะเฉลี่ยจากความยาวแมตช์ 8 ถึง 12 เทิร์น ดังนั้นท่าปิดเกมที่คูลดาวน์นานและออกพอดีในเทิร์นสุดท้ายของโมเดลจะถูกนับตามสัดส่วน ไม่ใช่ได้ทั้งหมดหรือไม่ได้เลย

ความแข็งแกร่งของเด็ค

ความแข็งแกร่ง = √(ดาเมจที่ทำใน 10 เทิร์น × HP ที่มีผลจริงรวมการฮีล) × (1 + โบนัสควบคุมเล็กน้อย สูงสุด 15%) ดัชนี = (ความแข็งแกร่ง − เด็คสุ่มเฉลี่ย) ÷ (เด็คที่ดีที่สุดที่พบ − เด็คสุ่มเฉลี่ย) × 100

การคูณดาเมจกับความทนทานให้รางวัลกับเด็คที่ทั้งตีแรงและอยู่รอด ซึ่งเป็นวิธีที่การต่อสู้ระหว่างสองเด็คตัดสินกันจริง ๆ เด็คสุ่มเฉลี่ยมาจากเด็คสุ่ม 4 ใบจำนวน 2,500 เด็ค (ความแข็งแกร่งเฉลี่ย 2,547, 10% บนสุดสูงกว่า 3,284) เด็คที่ดีที่สุดที่พบได้คะแนน 7,267 ดัชนี 100 คือเด็คที่ดีที่สุดที่โมเดลพบ ส่วน 0 คือเด็คสุ่มระดับเฉลี่ย

คู่แข่งอ้างอิง
ธาตุค่าต้านทานเฉลี่ยสัดส่วนดาเมจของพูล
ไฟ9.3%12.3%
น้ำ8.4%19.5%
ดิน9.7%18%
ธรรมชาติ10%19.1%
เงา9.2%16.6%
แสง8.5%14.5%

การ์ดอ้างอิงมี 724 HP ซึ่งเป็นค่าเฉลี่ยของการ์ดที่ปล่อยแล้วทั้งหมด

Tier ของการ์ดและเด็ค

จากโมเดล

คะแนนของการ์ดรวมจากสองส่วนเท่ากัน: ความแข็งแกร่งของการ์ดเดี่ยว ๆ ในโมเดล (ดาเมจ ความทนทาน ยูทิลิตี้) และความถี่ — รวมถึงอันดับ — ที่ปรากฏใน 300 เด็คที่แข็งแกร่งที่สุดที่โมเดลพบ จากนั้นจัดอันดับการ์ดและแบ่งช่วงตามเปอร์เซ็นไทล์:

Tier ของการ์ดและเด็ค
เทียร์ช่วง
Sการ์ด 8% บนสุด
A17% ถัดไป (25% บนสุด)
B25% ถัดไป (ครึ่งบน)
C25% ถัดไป
D25% ล่างสุด

Tier ของเด็คใช้ดัชนีความแข็งแกร่งโดยตรง แกนทั้งสี่ในหน้าการ์ด (ดาเมจ ความทนทาน เศรษฐกิจ ยูทิลิตี้) เป็นเปอร์เซ็นไทล์เทียบกับการ์ดที่ปล่อยแล้วทั้งหมด

การ์ดจะแสดงทาเลนต์ที่เลือกจากโมเดลก็ต่อเมื่อทาเลนต์นั้นเปลี่ยนความแข็งแกร่งของเด็คได้อย่างวัดผลได้ ไม่เช่นนั้นจะไม่ระบุตัวเลือกใด

สิ่งที่โมเดลไม่ได้ทำ

การรู้ข้อจำกัดสำคัญพอ ๆ กับตัวเลข:

  • ไม่มีอัตราชนะหรืออัตราการเลือก: เราไม่มีข้อมูลแมตช์ของ SPAM จึงไม่มีอะไรในนี้ที่วัดจากเกมจริง
  • การ์ดไม่ตายในการจำลอง และไม่ได้จำลองลำดับการเลือกเป้า Taunt หรือการรุมโจมตี
  • Stun, Freeze, Eternity, Vanish, การเปลี่ยนคูลดาวน์ และเอฟเฟกต์ควบคุมที่คล้ายกันได้รับโบนัสเพียงเล็กน้อยและมีเพดาน
  • Phoenix, Reflection, Revenge และ Tox แบบตอบโต้อื่น ๆ รวมถึงการซื้อ Tox ของคู่แข่ง ไม่ได้ถูกจำลอง
  • โบนัสภูมิประเทศ (+5 ให้ธาตุหนึ่งสำหรับผู้เล่นทั้งสองฝ่าย) ไม่ถูกนำมาคิด เพราะช่วยทั้งสองฝ่ายเท่ากัน
  • แมตช์ที่ยาวกว่า 10 เทิร์นจะเอื้อเด็คที่สเกลช้ามากกว่าที่โมเดลแสดง

การอัปเดตและเครดิต

เราดึงข้อมูลเกมใหม่หลังทุกแพตช์ การ์ด Tier เด็ค และทุกหน้าจะอัปเดตพร้อมกัน และแพตช์โน้ตจะระบุอย่างชัดเจนว่าอะไรเปลี่ยนไป

MetaBot.GG เป็นแฟนไซต์ที่ไม่เป็นทางการและไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Ticroco SPAM ภาพการ์ด และข้อความเป็นของ Ticroco และศิลปินผู้วาด

ทุกหน้าการ์ดให้เครดิตนักวาดภาพประกอบ ดูรายชื่อทั้งหมดได้ที่หน้า ศิลปิน

ข้อมูล SPAM ทั้งหมดมาจากไคลเอนต์เกม v1.20 ตัวเลขที่คำนวณใช้สูตรการต่อสู้ของเกมเอง Tier และความแข็งแกร่งของเด็คมาจากโมเดลค่าคาดหวัง 10 เทิร์น ที่รวมการสะสมธาตุ คูลดาวน์ คริติคอล ค่าต้านทาน และการซื้อ Tox หน้าเหล่านี้ไม่มีอัตราชนะ — ตัวเลขทุกตัวที่มาจากโมเดลจะระบุไว้ชัดเจน

🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

คำถามที่พบบ่อยเรื่องวิธีการ SPAM — v1.20

MetaBot ได้ข้อมูล SPAM มาจากไหน?

จากไคลเอนต์เกม SPAM โดยตรง (v1.20 ดึงข้อมูลเมื่อ 7 ต.ค. 2026): ค่าสถานะการ์ด สกิล Tox ทาเลนต์ ออร์บ แรงก์ ตารางร้านค้า และข้อความของเกมเอง

Tier List ของ SPAM อิงจากอัตราชนะหรือไม่?

ไม่ SPAM ไม่มีข้อมูลแมตช์สาธารณะ Tier มาจากโมเดลค่าคาดหวัง 10 เทิร์นของแต่ละเด็ค และระบุว่าเป็น “จากโมเดล”

Tier ของการ์ดตัดสินอย่างไร?

ครึ่งหนึ่งจากความแข็งแกร่งของการ์ดเองในโมเดล และอีกครึ่งจากความถี่ที่ปรากฏใน 300 เด็คที่แข็งแกร่งที่สุดที่โมเดลพบ S คือการ์ด 8% บนสุด และ D คือหนึ่งในสี่ล่างสุด

แสดงการ์ดที่ยังไม่ปล่อยหรือไม่?

ไม่ บน MetaBot มีเฉพาะการ์ดที่ปล่อยในเกมจริงแล้วเท่านั้น

ข้อมูล SPAM อัปเดตบ่อยแค่ไหน?

หลังทุกแพตช์ของเกม: เราดึงข้อมูลไคลเอนต์ใหม่ คำนวณโมเดลใหม่ และเผยแพร่หน้าแพตช์โน้ตที่รวมทุกการเปลี่ยนแปลง