Slay the Spire 2'de Deste İnceltme: Neden Daha Küçük Deste Kazanır
Slay the Spire 2'de deste inceltme bir olasılık oyunu olarak açıklanıyor: kart çıkarmak kazandıran kartı çekme ihtimalini neden artırır ve tam olarak neyi çıkarmalısın.
Eğer koşuların hep aynı yüzden ölüyorsa — yanlış anda yanlış eli çekip öylece hasar yiyorsan — çözüm genelde daha parlak bir saldırı kartı değil, slay the spire 2 deck thinningtir. Deste, içine körlemesine el attığın bir torbadır. Eklediğin her kart, gerçekten ihtiyacın olan kart yerine çekebileceğin bir şey daha demektir. İnceltme, o torbayı küçük ve keskin tutma disiplinidir; böylece savaşı kazandıran kartlar beşinci turda değil, birinci turda gelir.
Tutarlılık bir olasılık meselesidir, hava değil
İşte oyuncuların hissettiği ama nadiren adını koyduğu kısım. Turda beş kart çekersin. Kilit combo parçan 30 kartlık bir destedeyse, her tur destenin kabaca altıda birini çekiyorsun, yani herhangi bir turda hâlâ dipte kalmış olma ihtimali epey yüksek. O desteyi 12'ye küçült, aynı kart artık her çekişin çok daha büyük bir dilimini temsil ediyor. Kartı güçlendirmedin. Onu ortaya çıkardın.
Bu sayılar yaklaşıktır ve çekiş efektlerine bağlıdır, ama yön asla değişmez: daha az kart, daha güvenilir eller. İşte bu yüzden aynı güçlü kartlara sahip iki oyuncunun kazanma oranları taban tabana zıt olabilir. Destesini inceltmiş olan, tur tur iyi kartları çeker. Her şeyi almış olan, piyango oynuyordur.
Slay the Spire 2'de kart çıkarma Strike'larınla başlar
Başlangıç desten, atman gereken bir dolgudur. Ironclad olarak bir koşuya başladığında bir avuç temel Strike ve Defend'in yanında gerçekten kötü bir kartla açarsın. Strike'lar biraz hasar verir ve başka hiçbir şey yapmaz — ölçeklenme yok, sinerji yok — yani gerçek saldırıları topladıktan sonra çekişlerini tıkayan sadece dolgudur. Oyundaki en değerli alışkanlık, erken kart çıkarma imkânlarını bu Strike'lara harcamaktır. card removal slay the spire 2 koşularında Strike çıkarmaya öncelik vermek, evrensel bir kurala en yakın şeydir.
Neyi çıkaracağına dair tekrarlanabilir bir sıra
- 1Lanetler ve oynanamazlar
Kelimenin tam anlamıyla oynayamadığın ya da sana aktif zarar veren her şey önce gider. Çekişindeki bir lanet, her göründüğünde boşa giden bir kart yuvasıdır, yani Ascender's Bane ve arkadaşlarından kurtulmak, hiçbir bedeli olmayan katıksız kazançtır.
- 2Temel Strike'lar
Üç dört gerçek hasar kartın olduğunda Strike'ların ölü ağırlıktır. Onları istikrarlı biçimde buda. Nadiren hepsini çıkarman gerekir, ama on temel karttan iki üçe inmek destenin nasıl çektiğini baştan aşağı değiştirir.
- 3Erken kaptığın plan dışı kartlar
Yönünü bilmeden Bölüm 1'de aldığın o kart var ya? Combonu ya da savunma planını beslemiyorsa, adaydır. Dürüst ol — sadece idare eden bir kart bile harika kartlarını sulandırıyor.
- 4Fazla Defend'ler, dikkatlice
Güçlü block üretimi olan bir koşunun ilerleyen aşamalarında birkaç ham Defend de dolgu hâline gelebilir. Bunları en son ve yalnızca hayatta kalman zaten güvence altındayken kes, çünkü savunmada ıskalamak koşuları hızla kaybettirir.
İnceltmenin bir bedeli var — buna saygı duy
- En iyi kartlarını çok daha sık çekersin, böylece turların tutarlı olur
- Ölçeklenen kartlar ve power hamleleri daha erken devreye girer ve daha çabuk tekrarlanır
- Daha az kart, destenin tavanının gerçekten oynanması demektir; yığında kalmaz
- Tüm desteni çek ve karıştırma temelli etkiler çarpıcı biçimde güçlenir
- Savunması olmayan ince bir deste kırılgandır — hep saldırı çekip ölebilirsin
- Motorunun ihtiyacının altına inecek kadar aşırı inceltmek, seni oynanacak hamlesi olmayan aynı üç kartı çekerken bırakır
- Çıkarma, relic ya da yükseltme alabilecek altını ve etkinlik yuvalarını harcar
- Bazı desteler gerçekten büyük olmak ister — retain, discard ve toplu çekiş buildleri kuralı bozar
Sunulan her kartı almalı mıyım?
Hayır — ve pas geçmeyi öğrenmek, dövüşmeyi öğrenmekten daha büyük bir beceri sıçramasıdır. Soru "bu kart iyi mi?" değil. Soru "bu kart, ortalama çekişimde yerini alacağı karttan daha iyi mi?" Ödül ekranındaki kartların çoğu tek başına idare eder ama yine de almaya değmez, çünkü onları eklemek gerçekten güçlü kartlarını sulandırır. Her kartı alıp almaman gerektiğini merak ettiğinde, o kartı en iyi saldırının yerine elinde otururken hayal et. O takas kötü hissettiriyorsa, pas geç ve daha ince bir desteyle yoluna devam et.
- Win condition'ını ilerletmeyen kartları, sağlam olsalar bile pas geç — plan dışı iyi bir kart sulandırmadır
- Doğru anda nadiren çekeceğin duruma özel tech'i pas geç; bölüm başına bir kez harika olan bir kart genelde tuzaktır
- Hasarın ya da block'un zaten güvenilirken "aynısından daha fazla" olanları pas geç — fazladan kopyalar desteyi sadece tıkar
- Ölçeklenen, bir combo'yu mümkün kılan ya da gerçek bir zayıflığı gideren kartları al — bunlar yerlerini hak eder
Deste boyutu için pratik kurallar
| Deste tarzı | Kabaca boyut | Neden |
|---|---|---|
| Combo / motor | 10-16 | Her tur aynı birkaç parçayı istersin, o yüzden geri kalan her şeyi kes |
| Dengeli midrange | 15-22 | Payoff'larını boğmadan tehditlere cevap verecek kadar araç |
| Çekiş / yüksek hacim | 25+ | Motor hızlı döner, bu yüzden fazladan kartlar yakıttır, karmaşa değil |
Kazandıran Avantajı Yakalayın
Gerçek zamanlı arayüzler, otomatik maç takibi ve özel araçlar — tırmanmak için ihtiyacınız olan her şey, PC'nizde ücretsiz.
- Oyun içi arayüzler
- Otomatik maç takibi
- Masaüstüne Özel Araçlar
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Rehber SSS
Slay the Spire 2'de destemde kaç kart olmalı?
Çoğu koşu için 12 ile 20 kart arasını hedefle. Combo ve motor desteleri daha da düşebilir, on ile on üç arasına, çünkü her tur aynı kilit parçaları çekmek isterler. Tüm desteyi döndüren yüksek çekişli desteler istisnadır ve rahatça 25 ya da daha fazlayla oynayabilir. Asıl kural, boss'ların üstesinden gelmeye devam ederken desteyi olabildiğince küçük tutmaktır.
Tüccardaki kart çıkarma, harcanan altına değer mi?
Neredeyse her zaman, özellikle erken. Temel bir Strike'ı ya da Ascender's Bane gibi bir laneti çıkarmak, koşunun geri kalanında her gelecek çekişi kalıcı olarak iyileştirir ki bu, tek bir yeni kartın genelde yaptığından çok daha fazla birikir. Duraksanacak tek an, belirli bir relic ya da yükseltmeye çaresizce ihtiyaç duyduğun ve dükkânda olduğu andır — onun dışında, çıkarmayı satın al.
Bir savaştan sonra sunulan her kartı almalı mıyım?
Hayır. Bir kartı yalnızca ortalama elinde fiilen yerini alacağı kartı geçiyorsa al. Planını ilerletmeyen kusursuz iyi bir kart bile güçlü kartlarını sulandırır, yani pas geçmek sık sık doğrudur. Kendinden emin pas geçmeyi öğrenmek, kazanma oranını yükseltmenin en hızlı yollarından biridir.
Önce hangi kartları çıkarmalıyım?
Önce lanetler ve oynanamazlar, çünkü el alanını boşa harcamaktan başka bir işe yaramazlar. Sonra gerçek saldırıların devredeyken temel Strike'ların. Ardından erken kaptığın, nihai planına uymayan kartları kes ve fazla Defend'leri ancak geç, savunman zaten güvenilir olduğunda buda.
Bir deste hiç fazla küçük olabilir mi?
Evet. Motorunun ihtiyacının ötesine inceltirsen, anlamlı seçimler ve yeni tehditlere cevap olmadan aynı üç dört kartı çekersin. Tehlike işareti, hep saldırı çekip hiç block'un olmaması ya da tersidir. İnceltme, ölü ağırlığı kesmekle ilgilidir, küçültmek için küçültmekle değil.