Slay the Spire 2 Harita Rehberi: Spire boyunca rotanı nasıl planlarsın

Slay the Spire 2 haritasını okumayı ve boss'tan geriye doğru tüm rotayı planlamayı öğren; elitleri, kamp ateşlerini, dükkanları ve bilinmeyen düğümleri tek bir plan olarak tart.

8 dk okuma süresi
maproutingstrategyfundamentals

Çoğu run harita ekranında kaybedilir, dövüşlerde değil. Eliti tam orada olduğu için alırsın, canın full olduğu için kamp ateşini atlarsın ve üç oda sonra onu yenmek için hiç kurulmamış bir desteyle topallayarak boss'a girersin. Bu Slay the Spire 2 harita rehberi işte bu alışkanlığı düzeltmekle ilgili. Slay the Spire 2'de rota çıkarmayı öğrenmek hangi düğümün en iyi olduğunu ezberlemek değildir — bir şeye tıklamadan önce tüm haritayı tek bir bağlı plan olarak okumaktır. Slay the Spire 2'de iyi rota planlaması boss ikonundan başlar ve aşağı doğru iner.

İlk sıradan değil, boss'tan başla

Her akt, harita yüklendiği andan itibaren gördüğün sabit bir boss'la biter. O boss sınavdır. Altındaki her şey ders çalışma zamanıdır. İleriye doğru planlarsan — 'en yakın dövüş, en yakın dövüş, eyvah, boss' — düzenin run'ına karar vermesine izin verirsin. Geriye doğru planlarsan, run'ın neye ihtiyacı olduğuna sen karar verir ve düzeni bunu sağlamaya zorlarsın.

O yüzden ilk tıklamandan önce dobra bir soru sor: beni burada ne öldürür? Boss tek bir devasa saldırıyla vuruyorsa büyük bir blok turu ya da o vuruşu azaltacak bir yol istersin ve rotan bunu aramalı. Seni birçok tur boyunca yavaş yavaş eritiyorsa sustain ve istikrarlı hasar istersin. Strength yığmaya kurulu bir Ironclad destesi birkaç ekstra kart ödülü ve belki o Strength'i bir finisher'a çeviren payoff'u satın almak için bir dükkan ister. Önce tehdidi adlandır, sonra cevaba doğru rota çıkar.

  1. 1
    Boss'u oku ve tehdidi adlandır

    Boss ikonunun üzerine gel. Onu neyin yendiğine tek cümleyle karar ver: burst hasar, koca bir blok turu, bir scaling motoru ya da belirli bir relic. O cümle tüm akt için rota brifingindir.

  2. 2
    Kamp ateşlerini say

    Kamp ateşleri az bulunur ve çifte iş görür — iyileştirme ya da yükseltme. Boss'tan önceki son sırada ya da son iki sırada olanları bul, çünkü bir iyileştirme en çok orada işe yarar. İki yol varsa ve yalnızca biri geç bir kamp ateşine değiyorsa, o yol az önce bir sürü puan kazandı.

  3. 3
    Her elitin bedelini dürüstçe biç

    Elitler en iyi ödülleri verir ve en çok canı götürür. Run'ın başında deste zayıftır, yani erken bir elit gerçek bir risk olabilir. Dövüşü temiz kazanabilecek misin ve ödül — çoğu zaman bir relic — planını gerçekten ilerletiyor mu, sor kendine. Zar zor hayatta kaldığın 'bedava' bir elit bedava değildir.

  4. 4
    Dükkanları ve bilinmeyenleri çıpaların etrafına yerleştir

    Kamp ateşlerini ve değer verdiğin elitleri işaretledikten sonra onları dükkanlar ve bilinmeyen düğümlerle birbirine bağla. Cebini yakan altının ve alacağın belli bir şey varsa dükkan bir sapmaya değer. Bilinmeyenler varyanstır — çoğu zaman sorun değil, ara sıra bir dövüş ya da bir curse — o yüzden onları boşlukları köprülemek için kullan, tüm planın olarak değil.

  5. 5
    Şekle bağlan, ayrıntılarda esnek kal

    Genel yayı sabitle — 'erken elit, ortada dükkan, boss'tan önce kamp ateşi' — ama kart ödüllerinin ve olayların seni yönlendirmesine izin ver. Bir bilinmeyen tam da almaya çalıştığın relic'i eline tutuşturursa, ikinci yarıyı anında yeniden rotalayabilirsin.

Her düğüm sana aslında ne satın alıyor

Odaları seçmiyorsun, sınırlı sayıda adımı ödüllere harcıyorsun. İşte her düğüm türünün yaptığı takas; böylece onları içgüdüyle değil boss brifingine göre tartabilirsin.

DüğümNe verirŞu zaman al
Normal dövüşBir kart ödülü ve altın, düşük can maliyetiErkenden deste hacmine ya da belirli bir karta ihtiyacın var
ElitBir relic, daha çok altın, yüksek can maliyetiDesten temiz kazanıyor ve relic plana uyuyor
Kamp ateşiBir iyileştirme ya da kart yükseltmesiCanın az ya da tek bir yükseltme win condition'ını açıyor
DükkanAltın karşılığında kartlar, relic'ler, iksirler, kart silmeAltının var ve aklında somut bir alışveriş var
HazineBedava bir relic, maliyetsizYolunun üstünde ya da yakınında — büyük bir sapmaya nadiren değer
BilinmeyenVaryans: olay, dövüş, dükkan ya da ödülİki çıpa düğümünü köprülemen gerekiyor ve riski kaldırabiliyorsun
Her düğümü bir maliyet/ödül takası olarak okumak

The Silent bu tabloya bir bruiser sınıfından farklı yaslanır. Bir poison ya da shiv build'i deste inceltmek ve birkaç anahtar kart ister, dolayısıyla dükkanlar ve kamp ateşi yükseltmeleri çoğu zaman riskli erken bir eliti geçer. Düğümleri bir yerde okuduğun sabit bir 'her zaman elit al' kuralına değil, önündeki arketipe göre eşleştir.

  1. Aktın başı
    Motoru kur

    Deste en zayıf halinde, o yüzden planına bir omurga verecek normal dövüşleri ve ucuz kart ödüllerini tercih et. Erken bir eliti sadece eminsen al, çünkü buradaki kötü bir elit kartopu gibi büyüyüp run'ı kaybettirir. Destenin ne olmaya çalıştığına burada karar verirsin.

  2. Aktın ortası
    Harca ve keskinleştir

    Bu noktada win condition'ını biliyor olmalısın. Bir dükkanda harca, desteyi incelt ve hasarını ya da savunmanı iten relic'leri topla. İyi fiyatlı bir elit için en iyi pencere budur, çünkü desten fazla kanamadan ödülü değerlendirebilir.

  3. Boss öncesi
    İyileş ve hazırlan

    Son sıra ya da son iki sıra sağlıklı ve hazır varmakla ilgilidir. O kamp ateşini al, boss dövüşünü çeviren kartı yükselt ve ihtiyacın olmayan curse'leri ya da yıpratma hasarını almaktan kaçın. Buradaki her seçim tek bir dövüşe göre ölçülür.

  • İki yol eşit görünüyorsa, kamp ateşi daha geç olanı al — boss'tan önceki bir iyileştirme, yolun yarısındaki bir iyileştirmeden daha değerlidir.
  • Bir hazinenin ya da dükkanın peşinden tüm harita boyunca koşma. Üç sütun ötedeki bedava bir relic çoğu zaman sana daha önemli olan dövüşleri ve dinlenmeleri kaybettirir.
  • Başlamadan önce aktın elitlerini say. İyi zamanlanmış iki elit, çaresizce alınan üç elitten genelde daha iyidir.
  • Zaten güçlü ve sağlıklıysan, fazladan bir elit çoğu zaman tahtadaki en değerli düğümdür — bedelini ödeyebiliyorsan açgözlülük doğrudur.
  • Curse dolu ya da bilinmeyen dolu yollar, desten istikrarlıysa sorun değil, değilse tehlikelidir. Varyansı istikrarına göre ayarla.
MetaBot Desktop

Kazandıran Avantajı Yakalayın

Gerçek zamanlı arayüzler, otomatik maç takibi ve özel araçlar — tırmanmak için ihtiyacınız olan her şey, PC'nizde ücretsiz.

  • Oyun içi arayüzler
  • Otomatik maç takibi
  • Masaüstüne Özel Araçlar
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

Rehber SSS

Slay the Spire 2'de harita okumada nasıl gelişirim?

Tek bir tıklama yapmadan önce kendini boss'a bakıp destenin neye ihtiyacı olduğunu yüksek sesle söylemeye zorla. Bu tek alışkanlık — en yakın düğümü kapmak yerine geriye doğru planlamak — rota hatalarının çoğunu düzeltir. Sonra kayıplarını incele: onda dokuz atladığın bir kamp ateşini ya da dokunmaman gereken bir eliti fark edeceksin.

Yenebileceğim her eliti her zaman almalı mıyım?

Hayır. Elitler en iyi ödülleri verir ama gerçek can götürür ve ödül yalnızca planına uyuyorsa önemlidir. Güçlüyken ve önünde bir kamp ateşi varken onları rahatça al, kazanmak seni boss'u atlatamayacak kadar düşük bırakacaksa atla. Onu düşüren elit sana run'ı da kaybettirdiyse bir relic'in pek değeri yoktur.

Kamp ateşi: iyileş mi, yükselt mi?

Sağlıklıyken ve bir yükseltme iyi bir kartı gerçek win condition'ına çeviriyorsa yükselt — pürüzsüzleşmiş bir saldırı ya da daha ucuz bir blok kartı koca bir aktı çevirebilir. Bir sonraki elit ya da boss seni öldürebilecek kadar canın azaldığında iyileş. Aktın sonunda, tam boss'tan önce güvenli varsayılan genelde iyileşmektir.

Slay the Spire 2'de rota planlaması karakterler arasında nasıl değişir?

Çerçeve aynıdır — boss'u oku, kamp ateşlerini koru, elitlerini fiyatlandır — ama öncelikler desteyle değişir. Strength yığan bir Ironclad bir payoff kartı ister ve bir kez tekleyince erken elitleri ezebilir; Silent'in bir poison ya da shiv build'i ise çoğu zaman riskli erken dövüşler yerine dükkanlara ve deste inceltmeye değer verir. Belirli arketipinin boss'u kapatmak için neye ihtiyacı varsa ona doğru rota çıkar.

Bir dükkan için yoldan sapmaya değer mi?

Yalnızca altının ve aklında somut bir alışverişin varsa — motorunu tamamlayan bir kart, bir zayıflığı gideren bir relic ya da şişmiş bir desteyi inceltmek için kart silme. Altınsız ve plansız bir dükkana sapmak, ödüllere ya da bir iyileştirmeye harcayabileceğin adımları çarçur eder. Dükkanlar bir araçtır, işaretlenecek bir kutu değil.