Attaques Palworld — Les 302 compétences
302 attaques réellement apprenables, triées par puissance. Autodestruction Ultime arrive en tête avec 1200. La recharge est incluse car la puissance brute ne décide pas des dégâts dans la durée.
Attaque | Élément | Puissance | Recharge | Portée | Pals | Effet |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Fou de la Gâchette | Eau | 300 | 16 | 4000 | 2 | Compétence exclusive à Finsider. Sort deux pistolets à eau de sa bouche pour tirer six projectiles en alternant gauche et droite. Termine en combinant ses deux armes pour effectuer un tir puissant. |
| Fracas Éclair | Électrik | 300 | 16 | 1500 | 1 | Compétence exclusive à Dinossom Lux. Frappe le sol de sa grande queue pour projeter un éclair en ligne droite. |
| Frimas | Glace | 300 | 16 | 1200 | 1 | Compétence exclusive à Rayhound Cryst. Fait surgir une série de pics de glace devant lui avant de foncer à toute vitesse entre eux. |
| Griffe Blizzard | Glace | 300 | 16 | 300 | 1 | Compétence exclusive à Cryolinx. Frappe une fois avec ses griffes, puis enchaîne avec un second coup, avant de porter un puissant balayage avec tout son corps. À chaque attaque, trois projectiles de glace sont projetés en éventail devant lui. |
| Griffe Glacée | Glace | 300 | 16 | 1200 | 1 | Compétence exclusive à Bastigor. Écrase le sol pour créer une crevasse de glace devant lui. Se précipite ensuite vers sa cible pour la trancher de sa patte droite. |
| Griffe Rocailleuse | Sol | 300 | 16 | 300 | 1 | Compétence exclusive à Cryolinx Terra. Frappe d’abord avec ses griffes, puis enchaîne avec un second coup, avant de porter un puissant balayage avec tout son corps. À chaque attaque, trois rochers sont projetés en éventail devant lui. |
| Impact Terrestre | Sol | 300 | 16 | 1500 | 2 | Compétence exclusive à Mammorest. Utilise son corps gigantesque pour faire trembler la terre et infliger des dégâts sur une zone étendue. |
| Lames Marines | Eau | 300 | 16 | 6000 | 1 | Compétence exclusive à Panthalus. Attaque en projetant des lames d'eau acérées. |
| Lierre Circulaire | Plante | 300 | 16 | 5000 | 13 | Fait jaillir de nombreuses racines acérées sous l’ennemi et tout autour de lui. |
| Ruée Spirituelle | Ténèbres | 300 | 16 | 2500 | 1 | Compétence exclusive à Maraith. Tire des boules de feu vacillantes vers l'ennemi tout en courant lentement. |
| Sacrifice Ultime | Plante | 300 | 16 | 1000 | 1 | Joue le tout pour le tout en s'autodétruisant. Une technique d'honneur basée sur le sacrifice. |
| Saltogriffe | Sol | 300 | 16 | 100 | 1 | Compétence exclusive à Sekhmet. Griffe l'ennemi tout en effectuant un saut périlleux arrière pour prendre de la distance. |
| Tempête Orageuse | Électrik | 300 | 16 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Fenglope Lux. Manipule l’atmosphère et charge vers l’avant, enveloppé de nuages orageux. |
| Tremblement | Sol | 300 | 16 | 1200 | 24 | Fait trembler le sol pour faire voler des rochers autour de soi. |
| Trident Glacé | Glace | 300 | 16 | 2500 | 12 | Génère des pics de glace dans trois directions qui se déplacent en ligne droite. |
| Charge Arachnéenne | Ténèbres | 250 | 12 | 1500 | 1 | Compétence exclusive à Tarantriss. Crache une boule de toile pour empêtrer la proie touchée. S'élance ensuite à toute vitesse pour la lacérer trois fois. |
| Combo Mawashi | Plante | 250 | 12 | 800 | 1 | Compétence exclusive à Leafan. Effectue plusieurs coups de pied circulaires, puis lance une onde spirituelle. |
| Double-Aqua | Eau | 250 | 12 | 3000 | 13 | Lance un jet d'eau à haute pression vers l'avant. Après un court instant, le jet se divise et se dirige vers la gauche et la droite. |
| Éclair Ardent de l'Ombre | Ténèbres | 250 | 12 | 3500 | 1 | Compétence exclusive à Kitsun Noct. Enveloppe tout son corps de flammes violettes avant de charger violemment. |
| Gigacorne | Sol | 250 | 12 | 2500 | 2 | Compétence exclusive à Warsect. Empale l'ennemi avec ses quatre puissantes cornes. |
| Grêle Tranchante | Glace | 250 | 12 | 3000 | 7 | Crée des stalactites dans le ciel pour les faire s'abattre sur l'ennemi. |
| Keraunos | Électrik | 250 | 12 | 5000 | 1 | Compétence exclusive à Orserk. Saute dans les airs et invoque une lance de foudre qu'il utilise pour attaquer l'ennemi. |
| Lierre Rampant | Plante | 250 | 12 | 5000 | 19 | Ses racines acérées dans le sol pourchassent l'ennemi et le transpercent sous ses pieds. |
| Lumière Salvatrice | Neutre | 250 | 100 | 3000 | 1 | Compétence exclusive à Hartalis. S’élève dans les airs, concentre une énergie divine et la libère vers le sol. L’orbe de lumière qui s’abat purifie tout sur son passage. |
| Mur de Flammes | Feu | 250 | 12 | 5000 | 14 | Crée un mur de flammes sur la position de l'ennemi. Celui-ci perdure quelque temps et inflige des dégâts aux ennemis qui le touchent. |
| Plaquage Trempé | Eau | 250 | 12 | 300 | 1 | Compétence exclusive à Broncherry Aqua. Tourne sur le côté et charge l’ennemi, le propulsant dans les airs dans un déluge d’eau. |
| Ruée Boréale | Glace | 250 | 12 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Elgrove Cryst. Mobilise toutes ses forces pour enchaîner 2 charges de type glace. |
| Ruée Rotative | Plante | 250 | 12 | 1200 | 1 | Compétence exclusive à Verdash. Bondit vers l'avant en effectuant des coups de pied tourbillonnants pour balayer les alentours. |
| Ruée Taurine | Plante | 250 | 12 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Elgrove. Mobilise toutes ses forces pour enchaîner 2 charges de type plante. |
| Ruée Terrestre | Sol | 250 | 12 | 3500 | 1 | Compétence exclusive à Dazemu. Accélère brusquement pour charger à toute vitesse. |
| Triple Étincelle | Électrik | 250 | 12 | 3000 | 10 | Tire simultanément un orbe de foudre rapide en ligne droite et un orbe plus lent qui poursuit l'ennemi. |
| Volte-Feuille | Plante | 250 | 12 | 1000 | 1 | Compétence exclusive à Herbil. Après une brève préparation, il charge l’ennemi à grande vitesse pour infliger des dégâts, puis effectue un salto arrière pour revenir à sa position initiale. |
| Bombao | Eau | 200 | 12 | 5000 | 22 | Génère une énorme sphère d'eau au-dessus de sa tête pour la lancer sur l'ennemi. |
| Canon Explosif | Dragon | 200 | 12 | 3000 | 4 | Tire un projectile d’énergie imprégné du pouvoir draconique sur l’ennemi. À l’impact, le projectile se fragmente et provoque une série d’explosions sur une large zone frontale. |
| Flammes Azur | Feu | 200 | 12 | 3500 | 1 | Compétence exclusive à Kitsun. Enveloppe tout son corps de flammes bleues avant de charger violemment. |
| Flamme Spirituelle | Ténèbres | 200 | 12 | 5000 | 42 | Lance trois malédictions qui poursuivent inlassablement l'ennemi. |
| Griffe Infernale | Feu | 200 | 12 | 1200 | 3 | Compétence exclusive à Incineram. S'approche en donnant des coups de griffes sautés avec sa patte gauche, suivis de coups de griffes rapides vers le bas avec sa patte droite. |
| Marche d'Écume | Eau | 200 | 12 | 5000 | 1 | Compétence exclusive à Panthalus. Fait apparaître une multitude de bulles autour de l'ennemi avant de l'encercler pour l'attaquer. |
| Mur de Glace | Glace | 200 | 12 | 5000 | 9 | Fait émerger un mur de glace du sol. Le mur reste en place pendant un certain temps et se brise après avoir reçu un certain nombre de dégâts. |
| Pluie de Bulles | Eau | 200 | 12 | 6000 | 1 | Compétence exclusive à Panthalus. Tire une multitude de bulles qui poursuivent leur cible. Une fois arrivées à destination, elles restent en suspension avant d'éclater au contact ou après quelques secondes, infligeant des dégâts. |
| Presse Royale | Neutre | 200 | 12 | 1000 | 2 | Compétence exclusive à Kingpaca. Écrase l'ennemi avec son corps imposant et dodu après avoir sauté haut dans les airs. |
| Ruée Aviaire | Feu | 200 | 12 | 550 | 1 | Compétence exclusive à Ragnahawk. Bat des ailes vers l'avant en donnant des coups de bec enflammés devant, à droite et à gauche, créant ainsi de petites explosions. |
| Souffle Aérien | Feu | 200 | 12 | 1000 | 1 | Compétence exclusive à Vanwyrm. Avance droit devant en crachant du feu. |
| Tempête Ardente | Feu | 200 | 12 | 3000 | 17 | Génère des tornades brûlantes des deux côtés pour assaillir l'ennemi. |
| Tempête de Glace | Glace | 200 | 12 | 1000 | 1 | Compétence exclusive à Vanwyrm Cryst. Avance droit devant en crachant du froid. |
| Tornade de Sable | Sol | 200 | 12 | 3000 | 29 | Génère des tornades de sable des deux côtés pour assaillir l'ennemi. |
| Tornade Verte | Plante | 200 | 12 | 3000 | 32 | Génère des tornades des deux côtés pour assaillir l'ennemi. |
| Tranche Venteuse | Plante | 200 | 12 | 5000 | 6 | Libère des lames de vent tranchantes en forme d'éventail. |
| Triple Éclair | Électrik | 200 | 12 | 5000 | 15 | Fait s'abattre trois éclairs au-dessus de l'ennemi. |
| Comète | Dragon | 180 | 8 | 5000 | 10 | Fait tomber une météorite à la verticale pour créer une onde de choc dans les environs. |
| Crachat Glacé | Glace | 180 | 8 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Munchill. Attaque en crachant trois grenades qui ont été refroidies sans être digérées à l'intérieur de son corps. Et s'il pouvait cracher quelque chose d'encore plus dangereux ? |
| Explo-Poing | Électrik | 180 | 8 | 700 | 2 | Compétence exclusive à Mossanda Lux. Fait tournoyer son bras droit avant d'asséner un coup de poing électrifié. |
| Plongeon Éclair | Électrik | 180 | 8 | 1500 | 1 | Compétence exclusive à Beakon. Fait s'abattre la foudre sur la position de l'ennemi avant de le charger en faisant tomber des éclairs à gauche et à droite. |
| Bâton Tournoyant | Plante | 160 | 8 | 600 | 1 | Compétence exclusive à Elizabee. Accumule de la force dans son bâton pour la relâcher sur l'ennemi en tournoyant. |
| Douche Toxique | Ténèbres | 160 | 8 | 1000 | 9 | Concentre son énergie pour disperser des boules de poison dans toutes les directions. |
| Éclair Horizontal | Électrik | 160 | 8 | 2000 | 19 | Génère un éclair qui se déplace en ligne droite. |
| Geyser | Eau | 160 | 8 | 2500 | 12 | Génère une colonne d'eau qui se déplace en ligne droite. |
| Griffe Neigeuse | Glace | 160 | 8 | 500 | 1 | Compétence exclusive à WereWolf_Ice. S'élance vers l'avant pour donner deux coups de griffes rapides. Cet assaut est imprégné du pouvoir de la glace. |
| Hydro-Tourbillon | Eau | 160 | 8 | 2000 | 2 | Compétence exclusive de Turtacle. Utilise la poussée d’un jet d’eau pour foncer à toute vitesse vers l’ennemi en tournoyant violemment. |
| Iaigiri | Feu | 160 | 8 | 5000 | 2 | Compétence exclusive à Bushi. Se met en garde avec son katana, se téléporte instantanément devant l'ennemi pour lui asséner une attaque fulgurante. |
| Lame Aérienne | Neutre | 160 | 8 | 5000 | 20 | Libère des lames d'air tranchantes en forme d'éventail. |
| Multi-Coupe | Plante | 160 | 8 | 5000 | 3 | Tire 3 lames de vent supersonique qui filent droit sur l'ennemi. |
| Souffle Draconique | Dragon | 160 | 8 | 1500 | 21 | Expulse un air chargé du pouvoir des dragons droit devant pour infliger des dégâts en continu. |
| Souffle Enflammé | Feu | 160 | 8 | 1500 | 27 | Lance des flammes sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts en continu. |
| Souffle Givré | Glace | 160 | 8 | 1500 | 33 | Souffle de l'air glacé sur l'ennemi pour lui infliger des dégâts en continu. |
| Griffe Éclair | Électrik | 150 | 8 | 700 | 1 | Compétence réservée à Grizzbolt. Se jette sur l'ennemi et le taillade avec ses griffes électrifiées. Tourne ses griffes vers le sol après deux assauts pour diffuser le choc électrique sur une zone étendue. |
| Ouragan Mystique | Dragon | 150 | 8 | 3000 | 2 | Compétence réservée à Elphidran. Génère deux tornades imprégnées d'un pouvoir mystérieux pour pourchasser l'ennemi. |
| Capitaine Glissade | Glace | 140 | 8 | 3000 | 1 | Compétence exclusive à Penking. S'allonge à plat ventre et émet de l'air froid pour glisser et entrer en collision avec l'ennemi. |
| Laser Chercheur | Électrik | 140 | 8 | 5000 | 1 | Verrouille l'ennemi et tire un laser de foudre ultra-rapide. |
| Boule d'Énergie | Neutre | 120 | 8 | 5000 | 45 | Accumule une immense quantité d’énergie pour créer et lancer une gigantesque boule destructrice. |
| Canon à Pierre | Sol | 120 | 8 | 2500 | 31 | Extrait un rocher du sol devant lui pour le lancer sur l'ennemi. |
| Combo Gorille | Neutre | 120 | 8 | 500 | 2 | Compétence exclusive à Gorirat. Frappe le sol à deux reprises puis bondit pour asséner un puissant coup de poing. |
| Coquille Rotative | Sol | 120 | 8 | 1500 | 1 | Compétence exclusive à Digtoise. Tournoie sur lui-même à grande vitesse afin de se déplacer et d'infliger des dégâts en continu à l'ennemi en lui assénant des taillades. |
| Corne Boueuse | Sol | 120 | 8 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Eikthyrdeer Terra. Charge l'ennemi en projetant de la boue avec ses bois. Peut être dirigé lorsqu’il est chevauché. |
| Explose-Graines | Plante | 120 | 8 | 5000 | 27 | Tire une graine dangereuse qui éclate et explose au contact de l'ennemi. |
| Flèche Noire | Ténèbres | 120 | 8 | 5000 | 17 | Tire plusieurs flèches de ténèbres successives qui traquent l'ennemi. |
| Fracas Corporel | Plante | 120 | 8 | 300 | 2 | Compétence exclusive à Broncherry. Fait pivoter son corps à quatre-vingt-dix degrés avant de charger l'ennemi pour l'envoyer valser. |
| Fumée de Jais | Eau | 120 | 8 | 4000 | 2 | Compétence exclusive à Gloopie. Projette un écran de fumée devant elle pour masquer sa présence, puis lance une attaque surprise avec un violent coup de tête depuis sa cachette. |
| Iceberg | Glace | 120 | 8 | 5000 | 35 | Fait apparaître une lame de glace tranchante sous les pieds de l’ennemi. |
| Lance Aiguille | Plante | 120 | 8 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Beegarde. Se rue à toute vitesse sur l'ennemi et donne un coup de lance précis à la fin. |
| Orbes de Plasma | Électrik | 120 | 8 | 5000 | 4 | Génère deux sphères d’énergie électrique qui projettent d’innombrables orbes de foudre sur l’ennemi. |
| Pluie Acide | Eau | 120 | 8 | 5000 | 15 | Crée un nuage qui fait pleuvoir de l'acide au-dessus de l'ennemi. |
| Poing Musclé | Plante | 120 | 8 | 700 | 1 | Compétence exclusive à Mossanda. Fait tournoyer son bras droit avant de donner un violent coup de poing vers l'avant. |
| Presse Féline | Neutre | 120 | 8 | 1500 | 1 | Compétence exclusive à Grintale. Se jette sur l'ennemi avec un sourire effronté avant de l'écraser de tout son poids. |
| Ruée Foudroyante | Électrik | 120 | 8 | 1200 | 1 | Compétence exclusive à Univolt. Fait s'abattre la foudre autour de lui avant de se ruer sur l'ennemi. |
| Ruée Glacée | Glace | 120 | 8 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Reindrix. Charge pour empaler l'ennemi avec sa majestueuse corne glacée. |
| Tempête Nuageuse | Neutre | 120 | 8 | 2000 | 1 | Compétence exclusive à Fenglope. Manipule l’atmosphère et charge vers l’avant, enveloppé d’une puissante pression du vent. |
| Tir Précis | Plante | 120 | 8 | 5000 | 2 | Compétence exclusive à Robinquill. Tend son arc pour viser l’ennemi, puis décoche une puissante flèche. |
| Trait de Feu | Feu | 120 | 8 | 5000 | 28 | Tire trois traits de feu successifs qui traquent l’ennemi. |
| Appel Éclair | Électrik | 100 | 8 | 1200 | 1 | Compétence exclusive à Rayhound. Fait tomber plusieurs éclairs devant lui à la suite avant de foncer au milieu. |
| Boule de Foudre | Électrik | 100 | 8 | 2500 | 8 | Tire une boule électrique qui poursuit lentement l'ennemi. |
| Corne Ascendante | Neutre | 90 | 4 | 2000 | 2 | Compétence réservée à Eikthyrdeer. Charge l'ennemi et l'attaque en levant ses cornes. À activer sur son dos pour contrôler sa direction. |
| Taillade Vaillante | Sol | 90 | 4 | 3000 | 1 | Compétence exclusive à Pupperai. Utilise le bâton dans sa bouche pour trancher l'ennemi en courant à toute vitesse. Répète la même action deux fois. |
| Attaque Tornade | Neutre | 80 | 4 | 2500 | 1 | Compétence exclusive à Nitewing. Crée une tornade devant lui pour charger l'ennemi en planant. |
| Corne Brûlante | Feu | 80 | 4 | 2500 | 1 | Compétence exclusive à Arsox. Se concentre sur l'ennemi et le charge à pleine puissance en levant ses cornes vers le ciel. |
| Coupe-Glace | Glace | 80 | 4 | 4000 | 34 | Crée une lame de glace en forme de croissant pour la projeter vers l'avant. |
| Déchaînement d'Ombre | Ténèbres | 80 | 4 | 300 | 38 | Libère rapidement le pouvoir des ténèbres pour toucher toute la zone autour de lui. |
| Déchaînement Draconique | Dragon | 80 | 4 | 200 | 16 | Libère rapidement le pouvoir des dragons pour toucher toute la zone autour de lui. |
| Explosion Rocailleuse | Sol | 80 | 4 | 4000 | 40 | Projette une multitude de pierres vers l'avant. |
| Flammes Scindées | Feu | 80 | 4 | 3000 | 35 | Tire une boule de feu sur l'ennemi. Elle explose après un certain temps pour en libérer de plus petites vers l'avant. |
| Fracas Botanique | Plante | 80 | 4 | 1500 | 2 | Compétence réservée à Dinossom. Utilise sa grande queue pour frapper le sol devant lui et toucher en ligne droite. |
| Griffe Planante | Neutre | 80 | 4 | 1000 | 1 | Compétence exclusive à Galeclaw. Envoie ses serres en avant pour fendre l'air vigoureusement. |
| Griffe Sautée | Ténèbres | 80 | 4 | 500 | 1 | Compétence exclusive à WereWolf. S'élance vers l'avant pour donner deux coups de griffes rapides. Cet assaut est imprégné du pouvoir des ténèbres. |
| Mitraille-Graines | Plante | 80 | 4 | 300 | 30 | Libère une salve de graines dures comme la pierre pour attaquer les ennemis devant lui. |
| Onde Électrique | Électrik | 80 | 4 | 300 | 25 | Produit une décharge rapide touchant toute la zone autour de lui. |
| Piqué Fusée | Dragon | 80 | 4 | 1500 | 2 | Compétence exclusive à Chillet. Fait un bond en avant après avoir accumulé un peu de force. Ferme les yeux au moment d'atterrir pour avoir moins peur. |
| Tir Bulleux | Eau | 80 | 4 | 3500 | 30 | Tire de nombreuses bulles qui poursuivent lentement l'ennemi. |
| Tir Puissant | Neutre | 80 | 4 | 3000 | 62 | Accumule de l'énergie pour former un projectile, puis le tirer. |
| Assaut Fantôme | Ténèbres | 70 | 4 | 5000 | 1 | Compétence exclusive à Cawgnito. Se téléporte à proximité de l'ennemi pour l'assaillir de coups de bec. |
| Canon Noir | Ténèbres | 70 | 4 | 5000 | 22 | Tire un projectile d'énergie imprégné du pouvoir des ténèbres sur l'ennemi. |
| Charge Furieuse | Sol | 60 | 4 | 2500 | 1 | Compétence réservée à Rushoar. Verrouille l'ennemi et se jette férocement dessus. |
| Fouission | Sol | 60 | 4 | 3000 | 1 | Compétence exclusive à Fuddler. S'enfonce dans le sol avant d'en ressortir brusquement sous les pieds de l'ennemi. |
| Noirceur Expansive | Ténèbres | 60 | 4 | 5000 | 15 | Génère des sphères de ténèbres qui se propagent rapidement en forme d'éventail. |
| Balle Sombre | Ténèbres | 50 | 2 | 1000 | 29 | Tire un projectile de ténèbre qui poursuit lentement l'ennemi. |
| Croc Sauvage | Neutre | 50 | 2 | 900 | 1 | Compétence réservée à Direhowl. Se jette sur l'ennemi et l'attaque en le mordant. |
| Croc Sauvage | Neutre | 50 | 2 | 250 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Flamma) | Feu | 50 | 2 | 900 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Fulgura) | Électrik | 50 | 2 | 900 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Fulgura) | Électrik | 50 | 2 | 250 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Glacia) | Glace | 50 | 2 | 900 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Tenebrae) | Ténèbres | 50 | 2 | 250 | 2 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Tenebrae) | Ténèbres | 50 | 2 | 900 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Terra) | Sol | 50 | 2 | 1100 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Croc Sauvage (Terra) | Sol | 50 | 2 | 250 | 1 | Bondit rapidement sur l'ennemi pour lui infliger une morsure. |
| Tacle Duveteux | Neutre | 50 | 2 | 1500 | 1 | Compétence exclusive à Melpaca. Charge vers l'avant enveloppé d'une jolie aura. |
| Tir Aquatique | Eau | 50 | 2 | 5000 | 26 | Tire un projectile d'eau qui file droit sur l’ennemi. |
| Tir Étincelant | Électrik | 50 | 2 | 5000 | 14 | Génère des sphères de foudre qui se propagent en forme d'éventail. |
| Canon à Air | Neutre | 40 | 2 | 4000 | 49 | Tire une masse d'air à grande vitesse. |
| Canon Draconique | Dragon | 40 | 2 | 4000 | 21 | Tire un projectile d'énergie imprégné du pouvoir des dragons sur l'ennemi. |
| Coupe-Rafale | Plante | 40 | 2 | 5000 | 39 | Tire une lame de vent supersonique qui file droit sur l’ennemi. |
| Double Croc | Neutre | 40 | 2 | 180 | 1 | Attaque l'ennemi au moyen de morsures consécutives. |
| Double Croc | Neutre | 40 | 2 | 150 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Flamma) | Feu | 40 | 2 | 250 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Fulgura) | Électrik | 40 | 2 | 180 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Fulgura) | Électrik | 40 | 2 | 100 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Glacia) | Glace | 40 | 2 | 180 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Tenebrae) | Ténèbres | 40 | 2 | 250 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Tenebrae) | Ténèbres | 40 | 2 | 150 | 2 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Terra) | Sol | 40 | 2 | 250 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Double Croc (Terra) | Sol | 40 | 2 | 150 | 1 | Se rue sur l'ennemi pour lui asséner une série de morsures rapides. |
| Enchaînement de Poings | Neutre | 40 | 2 | 500 | 2 | Compétence réservée à Cattiva. Agite ses deux pattes tout en poursuivant l'ennemi pour lui asséner des coups de poing successifs. |
| Jet d'Eau | Eau | 40 | 2 | 5000 | 19 | Tire un projectile d'eau rapide sur l'ennemi. |
| Lance Foudroyante | Électrik | 40 | 2 | 4000 | 4 | Un Javelot de foudre qui vole en ligne droite est lancé à grande vitesse vers l'ennemi. |
| Missile de Glace | Glace | 40 | 2 | 3000 | 34 | Génère des lances de glace dans les airs et les fait s’abattre sur les ennemis. |
| Roulé-Boulé | Neutre | 40 | 2 | 1000 | 2 | Compétence réservée à Lamball. Poursuit l'ennemi en roulant. Des vertiges l'empêchent de bouger après l'attaque. |
| Tir Boueux | Sol | 40 | 2 | 5000 | 56 | Lance de la boue collante sur l'ennemi. |
| Tir Enflammé | Feu | 40 | 2 | 5000 | 36 | Tire un projectile enflammé qui file droit sur l’ennemi. |
| Tir Obscur | Ténèbres | 40 | 2 | 4000 | 3 | Tire une balle d'énergie noire qui s'accélère progressivement en volant. |
| Coup de Bec | Neutre | 30 | 2 | 500 | 1 | Compétence réservée à Chikipi. Bondit sur l'ennemi pour l'assaillir avec son bec pointu. |
| Tir Empoisonné | Ténèbres | 30 | 2 | 5000 | 29 | Tire une flaque saturée de poison sur l'ennemi. |
Les Pals peuvent apprendre 302 attaques différentes dans Palworld. L’attaque la plus puissante est Autodestruction Ultime, une attaque Neutre de 1200 de puissance avec 60 secondes de recharge. Sur la durée, le classement change : Danse Toxique offre le meilleur rapport dégâts/seconde du jeu, 800 de puissance pour seulement 30 secondes de recharge. Légion Sombre est l’attaque la plus répandue : on la trouve chez 67 Pals. Ténèbres possède le plus grand éventail d’attaques, avec 47 au total.
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FAQ attaques Palworld
Quelle est l’attaque la plus puissante de Palworld ?
Autodestruction Ultime possède la puissance la plus élevée avec 1200 et c’est une attaque Neutre.
Quelle attaque de Palworld offre les meilleurs dégâts par seconde ?
Danse Toxique a le meilleur rapport puissance/recharge : 800 de puissance pour 30 secondes. Une attaque très puissante à longue recharge perd souvent face à une plus faible que vous pouvez lancer trois fois dans le même laps de temps.
Quelle attaque est apprise par le plus de Pals ?
Légion Sombre est la plus répandue et apparaît chez 67 Pals.
Combien d’attaques compte Palworld ?
Il existe 302 attaques que les Pals peuvent apprendre.
Comment les Pals apprennent-ils des attaques dans Palworld ?
Les Pals apprennent des attaques automatiquement en montant de niveau et peuvent en garder trois actives à la fois. D’autres viennent des Fruits de compétence, qui enseignent une attaque précise, et des attaques d’œuf, avec lesquelles un Pal ne peut que naître.
