
- Win Rate
- 51.6%
- Pick Rate
- 1.5%
- Ban rate
- 1.0%
Rell Ordine abilità, abilità e cooldown
- Patch
- 26.19
- Partite
- 1385
- Lane
- Tutte le lane
- Tier
- Tutti i tier
- Ultimo aggiornamento
- 6 ott 2026 UTC
- Metodologia
- Metodologia dei dati
- Autore
- Dakota Chinnick
Le abilità di Rell includono Colpo frantumante, Ferromanzia: Schianto, Massima velocità, Tempesta magnetica, Rompere gli schemi. Scopri come usare al meglio passiva, Q, W, E ed R di Rell nella patch 26.19 di League of Legends.
- Ordine di massimizzazione
- W > E > Q
- Livelli 1-3
- W > Q > E
- Ultimate al livello
- 6 / 11 / 16
- Cooldown Q
- 11/11/10/10/9 s
- Cooldown R
- 120/100/80 s
Rompere gli schemi
Ordine abilità di Rell (Patch 26.19)
2764 partiteRell Support massimizza W (Ferromanzia: Schianto) → E (Massima velocità) → Q (Colpo frantumante): il 74% dei giocatori usa quest'ordine e vince il 53,1% di 2087 partite. I primi tre livelli abituali sono W → Q → E. I punti ultimate vanno ai livelli 6, 11, 16.
| Ordine di massimizzazione | Giocatori | Win Rate | Partite |
|---|---|---|---|
| W > E > Q I più giocati | 73,6% | 53.1% | 2087 |
| W > Q > E | 18,7% | 48.8% | 529 |
| Q > W > E | 5,2% | 50.0% | 148 |
L'ordine abilità deriva dalla cronologia dei level-up di ogni partita ranked di questa patch. La griglia dei livelli mostra il percorso più comune tra i giocatori che hanno usato l'ordine di massimizzazione principale.
Passiva di Rell: Rompere gli schemi

Gli attacchi e le abilità di Rell infliggono danni magici aggiuntivi e rubano armatura e resistenza magica sul colpo.
Rell Q: Colpo frantumante
Cooldown 11/11/10/10/9s
Rell infligge danni magici alle unità in una linea, spezzando i loro scudi e stordendole.
Si sale di rango ai livelli 2, 14, 15, 17, 18 con il solito ordine abilità.
| Posizione | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Cooldown | 11s | 11s | 10s | 10s | 9s |
| Costo (Mana) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
| Gittata | 600 | 600 | 600 | 600 | 600 |
| Cooldown con 100 di velocità abilità | 5,5s | 5,5s | 5s | 5s | 4,5s |
Rell W: Ferromanzia: Schianto
Cooldown 10s
In sella: Rell smonta da cavallo schiantandosi con la sua armatura, lanciando in alto i nemici e guadagnando un robusto scudo. Mentre è a piedi, guadagna armatura, resistenza magica, velocità d'attacco e gittata, ma è rallentata.
A piedi: Rell plasma la sua cavalcatura, guadagnando un aumento di velocità e lanciando in aria il prossimo nemico che attacca.
Si sale di rango ai livelli 1, 4, 5, 7, 9 con il solito ordine abilità.
| Posizione | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Cooldown | 10s | 10s | 10s | 10s | 10s |
| Costo (Mana) | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| Gittata | 450 | 450 | 450 | 450 | 450 |
| Cooldown con 100 di velocità abilità | 5s | 5s | 5s | 5s | 5s |
Rell E: Massima velocità
Cooldown 14/13/12/11/10s
Passiva: Rell guadagna velocità di movimento fuori dai combattimenti.
Attiva: Rell e un alleato guadagnano velocità di movimento crescente, raddoppiata se si muovono l'uno verso l'altra o verso i nemici. Il suo prossimo attacco esplode infliggendo danni magici.
Si sale di rango ai livelli 3, 8, 10, 12, 13 con il solito ordine abilità.
| Posizione | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Cooldown | 14s | 13s | 12s | 11s | 10s |
| Costo (Mana) | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| Gittata | 1200 | 1200 | 1200 | 1200 | 1200 |
| Cooldown con 100 di velocità abilità | 7s | 6,5s | 6s | 5,5s | 5s |
Rell R: Tempesta magnetica
Cooldown 120/100/80s
Rell scatena la sua furia magnetica, attirando violentemente a sé i nemici vicini. A questo punto, Rell trascina costantemente verso di sé i nemici vicini per un breve periodo, infliggendo danni magici nel tempo.
Si sale di rango ai livelli 6, 11, 16 con il solito ordine abilità.
| Posizione | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| Cooldown | 120s | 100s | 80s |
| Costo (Mana) | 100 | 100 | 100 |
| Gittata | 200 | 200 | 200 |
| Cooldown con 100 di velocità abilità | 60s | 50s | 40s |
Cooldown di Rell con la velocità abilità
La velocità abilità riduce ogni cooldown con la stessa regola: cooldown × 100 / (100 + velocità). Con 50 di velocità i cooldown calano di un terzo e con 100 si dimezzano. Ecco i cooldown al rango massimo di Rell con valori comuni di velocità: trascina il cursore per provare la tua build.
| Abilità (rango massimo) | 0 di velocità | 50 di velocità | 100 di velocità |
|---|---|---|---|
| Q · Colpo frantumante | 9s | 6s | 4,5s |
| W · Ferromanzia: Schianto | 10s | 6,7s | 5s |
| E · Massima velocità | 10s | 6,7s | 5s |
| R · Tempesta magnetica | 80s | 53,3s | 40s |
Calcolatore dei cooldown con velocità abilità
| Abilità (rango massimo) | Posizione 1 | Posizione 2 | Posizione 3 | Posizione 4 | Posizione 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 s | 11 s | 10 s | 10 s | 9 s | |
| 10 s | 10 s | 10 s | 10 s | 10 s | |
| 14 s | 13 s | 12 s | 11 s | 10 s | |
| 120 s | 100 s | 80 s |
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FAQ sulle abilità di Rell - Patch 26.19
Cosa devo massimizzare per primo con Rell?
La maggior parte dei giocatori di Rell Support massimizza W (Ferromanzia: Schianto), E (Massima velocità), Q (Colpo frantumante) in quest'ordine: il 74% delle partite ranked in questa patch, con un win rate del 53,1%.
Qual è il cooldown dell'ultimate di Rell?
L'ultimate di Rell, Tempesta magnetica, ha un cooldown di 120 / 100 / 80 secondi ai ranghi 1, 2 e 3. Con 100 di velocità abilità il cooldown al rango massimo scende a 40 secondi.
Quando devo salire di livello l'ultimate di Rell?
Ai livelli 6, 11, 16, non appena si sblocca ogni rango: è ciò che fa l'ordine abilità più comune di Rell.
Cosa fa la passiva di Rell?
La passiva di Rell è Rompere gli schemi. Gli attacchi e le abilità di Rell infliggono danni magici aggiuntivi e rubano armatura e resistenza magica sul colpo.
Quanto riduce la velocità abilità i cooldown di Rell?
Con 100 di velocità abilità ogni cooldown si dimezza: Colpo frantumante di Rell passa da 9 a 4,5 secondi e Tempesta magnetica da 80 a 40 secondi al rango massimo.