AD vs AP in League of Legends: tipi di danno, armatura e resistenza magica spiegati

AD vs AP in League of Legends: tipi di danno, armatura e resistenza magica spiegati

L'AD infligge danno fisico fermato dall'armatura, l'AP infligge danno magico fermato dalla resistenza magica, e il danno puro ignora entrambe: ecco come influenza ogni build.

9 min di lettura
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Se hai mai aperto una guida alle build, visto qualcuno accumulare armatura contro un nemico e resistenza magica contro un altro, e ti sei chiesto perché, questo è il pezzo di League of Legends che tiene tutto insieme. AD vs AP in League of Legends non sono solo due lettere sull'icona di un oggetto: sono tutta la logica di chi uccidi, cosa compri e cosa ti ferma. Capisci bene il triangolo dei tipi di danno e metà del negozio smette di sembrare casuale.

I tipi di danno in LoL: fisico, magico e puro

Ogni punto di danno in League appartiene a uno di tre tipi, e il gioco te lo dice silenziosamente col colore del numero che salta fuori dalla barra della vita nemica. Il danno fisico è arancione. Il danno magico è turchese. Il danno puro è un bianco brillante che niente attenua. Gli attacchi base sono sempre fisici, a meno che il kit di un campione non li converta. Le abilità possono essere di qualsiasi tipo: lo decide il campione, non l'oggetto che hai comprato. Questo fa inciampare di continuo i nuovi giocatori: aggiungere potere magico a un carry basato sugli attacchi base non trasforma magicamente i suoi colpi in danno magico.

Ecco la distinzione da imprimere in mente. AD e AP descrivono cosa costruisci; fisico, magico e puro descrivono cosa infliggi. Di solito coincidono (un campione AD tende a infliggere danno fisico, uno AP danno magico), ma non sempre. Campioni come Kai'Sa e Kayle sfumano il confine, infliggendo danno misto o convertito, ed è proprio per questo che il colore del numero conta più della lettera sui tuoi oggetti. Leggi la descrizione, guarda il colore e non sbaglierai mai.

Reduced by ArmorFisicoTutti gli attacchi base, la maggior parte delle abilità AD
Reduced by Magic ResistMagicLa maggior parte delle abilità AP, alcuni effetti on-hit
Reduced by NothingPuroEsecuzioni, alcune passive e ultimate
La via ADBuild di danno d'attacco
  • Il danno passa dagli attacchi base e dalle abilità fisiche, quindi velocità d'attacco, critico e letalità valgono il loro oro.
  • Tende a scalare: debole nei primi minuti, terrificante quando arrivano gli oggetti principali.
  • Fermato da armatura e vita pura, ed è per questo che un acquisto difensivo ben tempestato può azzerare il tuo output.
La via APBuild di potere magico
  • Il danno arriva dalle abilità e di solito colpisce a raffiche invece che in un flusso costante.
  • Spesso schizza con un singolo oggetto, quindi un grosso acquisto può ribaltare subito uno scontro.
  • Fermato dalla resistenza magica e dai campioni che ti saltano addosso prima che tornino i tempi di recupero.

VerdettoNessuna via è 'migliore'. Quella giusta è quella con cui scala davvero il kit del tuo campione: costruire AP su un campione senza rapporti magici è solo una versione peggiore dell'oggetto che voleva davvero.

Armatura vs resistenza magica: i due scudi

Armatura e resistenza magica sono immagini speculari. L'armatura taglia il danno fisico in arrivo; la resistenza magica taglia quello magico. Entrambe seguono lo stesso calcolo: ogni punto dà un po' meno sopravvivenza grezza del precedente, ma poiché vita e resistenza si moltiplicano, accumularle è più efficiente di quanto sembri dalla descrizione. Il succo pratico: se la squadra nemica ti infligge quattro minacce fisiche e un solo mago, prendi prima l'armatura e pensa alla resistenza magica dopo. Ti equipaggi contro ciò che ti sta davvero uccidendo, non seguendo una checklist.

Se il tuo danno è...È ridotto da...Quindi il nemico risponde con...
FisicoArmatureAccumulare armatura + vita
MagicResistenza magicaAccumulare resistenza magica + vita
PuroNienteGittata e posizionamento, non statistiche
Il triangolo dei tipi di danno a colpo d'occhio

Come il triangolo del danno decide i tuoi acquisti

Qui la teoria diventa oro speso bene. Appena conosci il tuo tipo di danno e quello nemico, il negozio smette di essere un muro di icone e diventa un insieme di risposte. Infliggi danno fisico contro una squadra che continua a comprare armatura? Prendi penetrazione dell'armatura o letalità per far passare i colpi. Giochi un tiratore critico? Infinity Edge amplifica i critici che l'intera build è fatta per mettere a segno, per questo è un pilastro e non un lusso. Costruisci un mago burst come Veigar? Rabadon's Deathcap moltiplica ogni punto di potere magico che hai già, quindi diventa più forte quanto più AP hai comprato: prendilo troppo presto con l'inventario vuoto e sprechi metà del suo valore.

  1. Leggi il riepilogo della morte. Quale colore ti ha ucciso? Quella è la resistenza da comprare dopo.
  2. Controlla gli oggetti nemici. Se hanno iniziato l'armatura, il tuo carry fisico ha bisogno di penetrazione, non di altro AD puro.
  3. Abbina gli amplificatori alla tua build: Infinity Edge va sulle build critiche; Rabadon's Deathcap va sui campioni già pieni di potere magico.
  4. Contro il danno prolungato, compra resistenza e vita insieme: una senza l'altra ti lascia fragile.
  5. Contro il burst, dai priorità alla resistenza specifica più un bel po' di vita pura, così un singolo combo non ti cancella.
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FAQ della guida

Cos'è il danno puro in League of Legends?

Il danno puro è danno che ignora sia armatura sia resistenza magica: il nemico lo subisce per intero, per quanto tanky sia la sua build. Di solito compare in abilità di esecuzione, alcune ultimate e abilità on-hit come Silver Bolts di Vayne. Poiché nessuna statistica difensiva lo riduce, lo contrasti evitando di essere colpito: restando fuori portata, schivando o uccidendo la fonte prima che prenda slancio.

È meglio l'armatura o la resistenza magica?

Nessuna è migliore in assoluto: dipende interamente da chi ti sta colpendo. Compra armatura quando le minacce sono fisiche (la maggior parte dei tiratori, molti bruiser e assassini) e resistenza magica quando sono magiche (la maggior parte dei maghi). Se stai morendo e non sai perché, dai un'occhiata al colore del danno nel riepilogo della morte e compra la resistenza corrispondente.

Devo costruire AD o AP sul mio campione?

Costruisci ciò con cui scalano le abilità del tuo campione: lo decide il campione, non tu. Un campione con forti rapporti AD vuole danno d'attacco e oggetti come Infinity Edge; uno con forti rapporti magici vuole potere magico e Rabadon's Deathcap. Mettere la statistica sbagliata a un campione ti dà una versione più debole dell'oggetto di cui aveva davvero bisogno, quindi controlla le descrizioni delle abilità o una build affidabile se non sei sicuro di quali rapporti portino il tuo danno.

L'armatura riduce il danno puro?

No. L'armatura riduce solo il danno fisico e la resistenza magica solo quello magico. Il danno puro le aggira entrambe, ed è proprio questo il suo scopo. Comprare altra armatura contro una minaccia di danno puro come una Vayne in vantaggio non fa quasi nulla, quindi spendi l'oro in vita, gittata o in un oggetto che ti permetta di ucciderla per prima.

Come capisco se un campione infligge danno fisico o magico?

Guarda il colore dei numeri del danno: il fisico è arancione o bianco, il magico è turchese e il puro è bianco brillante. Puoi anche leggere le descrizioni delle abilità, che indicano il tipo di danno apertamente. Come regola di massima, i carry con attacchi base infliggono fisico e i lanciatori infliggono magico, ma conferma sempre, perché campioni ibridi come Kai'Sa rompono allegramente questo schema.

Vale la pena costruire sia armatura sia resistenza magica?

Solo quando la minaccia nemica è davvero divisa. Se quattro delle loro cinque fonti di danno sono fisiche, accumulare resistenza magica spreca oro che doveva andare in armatura e vita. Le resistenze miste hanno senso sui tank contro squadre bilanciate, ma per la maggior parte dei giocatori il vero errore è disperdersi troppo: impegnati prima sulla resistenza che risponde alla minaccia maggiore, poi completa il resto.