TFT用語集:40以上のスラングと略語を解説
ロールダウン、テンポ、キャップ、BIS、ピボットなど40以上のTFTスラングをグループ別に解説。試合中にすぐ調べられる用語集です。
ロールダウンまであと2ラウンド、チャットで誰かが敵はハードキャップだと言い、ガイドはBISをスラムしてテンポを保てと言い続ける。半分は外国語に聞こえても、あなただけではありません。このTFT用語リファレンスでは、ランクのロビーや配信で実際に耳にするTFT用語、スラング、略語をテーマ別にまとめ、集中を切らさずに必要な言葉を見つけられるようにしました。最初から最後まで読む記事というより、別タブで開いておくTFT用語集として使ってください。
すべてのTFTプレイヤーが知っておくべきエコノミー用語
エコノミーはゲームのエンジンで、スラングも最も密集しています。ほぼすべてが1つの考えに集約されます。持っているゴールドは利子を生むので、早く使いすぎると買ったユニット以上に損をすることがあるということです。以下の用語に慣れれば、良いゲームと崩れたゲームの差がリアルタイムではっきり見えてきます。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Econ / エコノミー | ゴールド全体の管理の仕方。「Playing econ」は通常、今ユニットに使わず、利子とレベルのために貯めることを指します。 |
| 利子 | 毎ラウンド得られるパッシブゴールドで、10ゴールド貯めるごとに+1、上限は+5。10/20/30/40/50ゴールドの節目をまたぐことが貯金の最大の目的です。 |
| ロール / Rolling | 2ゴールドを使ってショップを更新すること。特定のユニットを探して強化するためにロールします。 |
| ロールダウン | 目標レベルに到達した直後などに、大量のゴールドを一気に使ってユニットを探すこと。ほとんどの試合で最も判断の重い局面です。 |
| スローロール | 同じレベルにとどまり、毎ラウンド50を超えた分のゴールドだけを使うことで、最大の利子を保ちながら3スターを狙います。 |
| ハイパーロール | 低いレベル(通常は4か5)でゴールドをゼロまで使い切り、1コストの3スターを素早く揃えます。利子とテンポを引き換えにします。 |
| Fast 8 / Fast 9 | 最強のユニットにアクセスするため、できるだけ早くレベル8や9まで急ぐこと。体力を犠牲にすることが多いです。 |
| 連勝 / 連敗 | 連続した勝利または敗北。どちらもストリークボーナスのゴールドが入るため、どちらかに徹底する方が中途半端に行き来するよりも有利です。 |
| Open fort | 盤面を意図的に売って故意に負け、ゴールドとストリークを維持しつつ、弱い戦闘から受けるダメージを最小限に抑えること。 |
| Greed / Greedy | 体力を危険にさらしてでも、エコノミーやより強い構成を優先すること。正解のときもありますが、満杯のベンチを抱えて体力20で死ぬ原因になりがちです。 |
| 安定化 | 厳しい局面のあと、出血を止められるだけの盤面に到達すること。 |
戦闘と盤面の用語
このグループは、ラウンドが始まって何も触れなくなってからの出来事を扱います。新しいプレイヤーは、どのユニットを持っているかにこだわって配置を軽視しがちですが、それは本末転倒です。前衛がダメージを受け止めている間に、守られたキャリーが敵を消し去る。それがこのゲームの作戦のすべてです。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| キャリー | ダメージの大半を出すユニット。最良のアイテムと、最も守られた位置が与えられます。 |
| タンク / 前衛 | 前列に置いてダメージを吸収し、キャリーが育つまで時間を稼ぐ頑丈なユニット。 |
| Backline | ひ弱なキャリーやキャスターが陣取る後列。ほとんどの近接ユニットの手が届きません。 |
| DPS | 秒間ダメージ。キャリーの職務内容です。 |
| CC | クラウドコントロール。スタン、打ち上げ、サイレンスなど、敵の行動を止めるものすべて。生のダメージ以上に戦闘を勝たせます。 |
| AoE | 範囲効果。複数のユニットに同時に当たるダメージやCCで、密集した盤面を罰します。 |
| Mana-lock / Mana gate | マナを得られないためスキルを撃てなくなったユニット。多くは何度もCCを受けたことが原因です。 |
| Shred / Sunder | 敵の魔法防御(shred)や物理防御(sunder)を下げ、自分のダメージを通りやすくすること。 |
| テンポ | 今、ロビーの平均より先を行っていること。テンポが高いと、他が追いつけない間にレベルアップやエコノミーができます。 |
| Board strength / Board state | 現在の8体以内のユニットが、ロビーの他のプレイヤーと比べてどれだけ強いか。 |
| ポジショニング | ヘックスグリッド上にユニットを置く場所。ラウンドの合間に調整してアサシンをかわしたりCCを誘ったりするのは、タダで手に入る勝率です。 |
| スケーリング | 戦闘中、あるいは試合を通してユニットや構成が成長していく度合い。「スケーリングキャリー」は序盤は弱いが、終盤は恐ろしい強さになる。 |
アイテムとアイテム運用のスラング
勝敗を分けるのはユニットのティアよりもアイテムだ。しかも用語にはアルファベット略語とコミュニティ用語が入り混じっていて、つまずきやすい。最も大切な習慣はアイテムスラム。Deathblade や Warmog's Armor のような強い完成アイテムを、完璧な構成を待ってパーツを溜め込むのではなく、そこそこ適した持ち手に今すぐ持たせることだ。今ターンあなたを生かしてくれる Bramble Vest は、負けた後の30ターン目に完成する理論上の Guinsoo's Rageblade よりずっと価値がある。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| コンポーネント | 剣・弓・ベルトなど、組み合わせて完成アイテムになる基本のアイテムパーツ。 |
| 完成アイテム | 2つのコンポーネントを合成して、完全な効果を持つ完成アイテムにしたもの。 |
| アイテムスラム | パーツを温存して完璧な組み合わせを狙うより、強い完成アイテムを早めに作って装備すること。 |
| BIS | 「Best in slot」の略。特定のキャリーにとって理想のアイテムセット。目指す目標であって、勝つために必ず揃える条件ではない。 |
| アイテム振り | どのユニットにどのアイテムを持たせるかを決めること。 |
| AD / AP / AS | 攻撃力、アビリティパワー、攻撃速度。キャリーが何でスケールするかを示す略称で、何を作るべきかの目安になる。 |
| Sustain | オムニヴァンプや Warmog's 系の体力アイテムのように、ユニットを生き延びさせる回復やシールド。 |
| エンブレム / Spat | ユニットに追加のトレイトを与えるアイテム。「Spat」は、その多くの材料となるレアなコンポーネントのこと。 |
| サポートアイテム | キャリーを必要とせず、チーム全体を強化するアイテム。コンポーネントから作るのではなく、特殊なシステムで手に入ることが多い。 |
| Radiant / 強化アイテム | 通常の完成アイテムを強化した上位版。たいていは特殊なシステムで提供される。 |
| アイテムのオーバーキャップ | 1つのステータス(多くは攻撃速度)を積みすぎて、余分な分が無駄になること。強いアイテムを全部1体に詰め込まない理由のひとつ。 |
戦略とメタ用語の解説
ここからは、コーチが仕組みではなくプランを語るときに使う、最上位レベルのTFT用語だ。テーマは柔軟性。上手いプレイヤーはゲームが渡してくるものを読んで適応するので、これらの用語の多くは、方向性を選ぶ・競り合う・適切なタイミングで手放すことに関するものだ。
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Comp | Composition(構成)の略。目指しているユニットとトレイトの組み合わせ。 |
| Vertical | 1つのトレイトのユニットを大量に並べて最高のブレークポイントに到達すること。ひとつのオリジンを深く掘り下げるイメージ。 |
| Splash | 小さなトレイトボーナスを発動させるためだけに、構成外のユニットを1〜2体加えること。 |
| Flex | 手に入るものに応じて複数の構成に変われるよう、盤面をゆるく組んでおくこと。 |
| Force / Forcing | 出てくるユニットに関係なく、最初から1つの構成に絞ること。覚えやすく安定するが、他のプレイヤーと被ると危険。 |
| ピボット | 最初のプランがまとまらない、または他のプレイヤーと大きく被っているために、ゲーム途中で構成を切り替えること。 |
| Contest / Contested | 複数のプレイヤーが同じユニットを狙い、プールが薄くなって誰も簡単に3スターにできなくなる状況。被りを読む力は最上級のスキル。 |
| Cap / Capped board | 盤面が到達できる最強の形。「ハードキャップ」は、すべてがうまくいったときの上限。 |
| 1/2/3スター | ユニットの強化レベル。同じユニット3体で2スター、2スター3体で3スターになり、戦力が大きく跳ね上がる。 |
| High roll / Low roll | ショップやドロップに恵まれる(ハイロール)、または恵まれない(ローロール)こと。 |
| Reroll comp | 低レベルでスローロールして資金を回しながら、コストの低いユニットを3スターにすることを軸にした構成。 |
| Meta / Off-meta | 今、大半のプレイヤーが強いと考えている構成がメタ。それ以外がオフメタ。 |
| Tier list | 構成やユニットを強さ順に並べたランキング。出発点としては便利だが、台本として使うのは危険。 |
| Standard | 専用のリロール構成やハイパーロール構成ではなく、レベルを上げながらその時点で最強の盤面を出す基本的な進め方。 |
- 序盤ストリークとスラム
最強の盤面を出し、ボーナスゴールドのために連勝か連敗を決め、体力を保てるものにはアイテムスラムしよう。最終的な構成はまだ決め打ちしない。Flex を保ち、ロビーでどのユニットが空いているかを読もう。
- 中盤レベルアップと安定化
テンポよくレベルを上げるか、リロール構成のためにスローロールする。被りを見て、決め打ちかピボットかを判断するのがここだ。体力が削られているのに利子にしがみつくより、安定のためにきれいにロールダウンするほうが価値が高い。
- 終盤盤面をキャップする
Fast 8 か Fast 9 で上げ、ロールダウンして最強のユニットを揃え、キャップした盤面を目指す。この段階の戦いは、アイテム1個の差よりもポジショニング、シュレッド、CCで決まることがずっと多い。
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ガイドFAQ
TFTのロールダウンとは?
ロールダウンとは、短い間に大量のゴールドを使ってショップを更新し、狙ったユニットを探して強化することだ。多くのプレイヤーは、必要なユニットが出る確率が跳ね上がる重要なレベルに到達した直後にロールダウンする。ほとんどの試合で最も判断が重い場面なので、クリックし始める前に、どのユニットを探すかを決めておこう。
BIS とは何? 勝つのに必要?
BIS は「best in slot」の略で、特定のキャリーにとって理想のアイテムセットのこと。勝つために必須ではない。BIS は近づいていく目標であって、決め打ちの前にクリアすべき関門ではない。だいたい合ったステータスを早めにスラムして生き残るほうが、完璧な3アイテム構成を待つより多くの試合に勝てる。
スローロールと Fast 8、どっちがいい?
どちらが常に優れているということはなく、構成によって向き不向きがある。スローロールは1つのレベルにとどまり、余剰ゴールドだけで低コストユニットを3スターにするので、リロール構成で真価を発揮する。Fast 8 は高レベルまで急いで高コストユニットを狙う方法で、キャリーが4コストや5コストのときに向いている。習慣ではなく、構成の強さがどこにあるかで選ぼう。
盤面が「キャップした」とはどういう意味?
キャップした盤面とは、すべてがうまくいったときの構成の最強形のこと。適切なユニットが適切なスターレベルで、理想のアイテムとトレイトを備えた状態だ。「ハードキャップ」はその上限を指す。自分のキャップを知っておけば、欲張ってさらに伸ばす価値があるのか、安定させて堅実な順位を取るほうが安全なのかが分かる。
TFTの用語を早く覚えるには?
配信を見るときやガイドを読むときは、このTFT用語集を開いておき、用語が出てきたらその場で調べよう。推測するよりずっといい。目の前の実際の盤面と結びつけると、TFTスラングはずっと早く身につく。数試合も遊べば、エコノミー、テンポ、ピボット、スラムは自然に出てくるようになる。
テンポとは? なぜみんな話題にするの?
テンポとは、今この瞬間にロビーの流れより先を行っている状態のこと。たいていは連勝や序盤の戦力ピークで生まれる。テンポがあれば、相手がロールして使わされている間に、こちらはレベルを上げたりゴールドを貯めたりでき、リードがさらに広がる。1位から8位まで落ちる原因はテンポを失うことなので、守ることは戦略の中核だ。
