SPAMのデータと算出方法

MetaBotに載っているSPAMの数値は、すべてゲームクライアントから直接取得したか、そこから計算したものです。Tierとデッキの強さは、以下で詳しく説明する期待値モデルから算出した推定値であり、勝率ではありません。

出典
SPAMゲームクライアント v1.20
抽出日
2026年10月7日
デッキモデル
10ターン、期待値
勝率
なし(対戦データなし)

データの出所

ゲームデータ

SPAMのデータは、インストール済みのゲームクライアント(v1.20、2026年10月7日抽出)から直接読み取っています。ゲームに含まれるカード・能力・Tox・タレント・オーブ・ランクの定義、ショップと運のテーブル、そしてゲームが対応する7言語(英語、フランス語、ドイツ語、スペイン語、ポルトガル語、ブラジルポルトガル語、イタリア語)のゲーム内テキストです。

表示するのはリリース済みのコンテンツだけです。クライアントには未実装のカードも含まれていますが、すべての場所から除外しています。ページはなく、検索にも出ず、モデルにも参加しません。

能力・Tox・タレントの説明文はゲーム自身のテキストルールで再構成しているため、数値はゲーム内の表示と一致します。ゲームが対応していない言語では、名前は公式の英語表記のままとし、説明文は当サイトで翻訳しています。

データの出所
データ件数
カード127
能力255
タレント80
Tox(全レアリティ)114
Tox系統41
キーワード27
属性7
オーブ12
ランク7
アーティスト27

SPAMゲームクライアント v1.20 のデータからモデル化 · 2026年10月7日 更新 · 勝率ではありません · 算出方法

ラベルの意味

SPAMページの数値には、次の3つのラベルのいずれかが付いています。

  • ゲームデータゲームクライアントから直接読み取った値:HP、Spamtons、クールダウン、命中率、クリティカル率、耐性、Toxの効果値と価格、ドロップ率。
  • 計算値ゲームデータから下記の計算式で算出した値:1ターンあたりの期待ダメージ、実効HPなど。
  • モデル推定デッキモデルから算出した値:カードのTier、デッキの強さ、おすすめのタレントやTox。これらは強さの推定値であり、勝率ではありません。

計算式

計算値

以下のルールはゲーム自身の戦闘コードに基づいています。

1ヒットのダメージ

ダメージ = (ロール値 + 基礎ダメージボーナス) × (1 + 0.1 × 属性ポイント) × クリティカル倍率(クリティカル時) × (1 + Berserk %) × (1 − 対象の耐性 %)

ロール値は、能力の最小値と最大値の間の整数です。属性ポイントはそのヒットの属性における自分のポイント、耐性はその属性に対する防御側の耐性で、−50%〜+50%に制限されます。エーテルダメージは耐性を無視します。Shield、AoEの範囲ダメージ、一部のタレントはさらに計算ステップを追加します。

1回の使用・1ターンあたりの期待ダメージ

1回あたり = 平均ロール値 × 命中率 × (1 + クリティカル率 × (クリティカル倍率 − 1)) × 対象数 × (1 − 平均耐性) 1ターンあたり = 1回あたり ÷ クールダウン

カードを公平に比較できるよう、カードページでは属性ボーナス適用前の値を表示しています。「平均耐性」は、その属性に対するリリース済み全カードの平均です。敵全体を攻撃する能力は、最初の10ターンの平均である3体を対象として数えます。

実効HP

実効HP = HP ÷ Σ (プールのダメージに占める属性eの割合 × (1 − eへの耐性))

Spamton収入

自分のtターン目の収入 = t + Σ カードのSpamtons(+ Spamland Tox)・自分のカードが破壊されると+50

延長戦(20ラウンド目から)

毎ターンのカード1枚あたりのHP減少 = max(1, 最大HPの10% × (1 + 0.5 × (ラウンド − 20)))

デッキモデル

モデル推定

Tierとデッキの強さは、平均的な相手に対するデッキの最初の10ターンを決定論的に期待値シミュレーションして算出しています。デッキビルダーと同じコードです。

  1. 4枚のカードはすべて場に出ています。クールダウンcの能力は自分のc、2c、3c…ターン目に使用し、回数制限のある能力は回数を使い切ると止まり、HPや属性ポイントを消費する能力は支払えるときだけ使用します。
  2. 属性ポイントは試合全体を通して追跡します。ポイントを追加する能力(Spirits、Multiboost、Cigarillos…)とElement Heartsが毎ターンポイントを加え、1ポイントごとにその属性のダメージと回復が10%上がります。ポイントを生む能力は毎ターン、ダメージより先に使用します。
  3. クリティカルは期待値で計算します。クリティカルバフはクリティカルが発生しうる能力にのみ効果があり、上限は100%です。命中率は外れうるすべてのヒットに掛かります。
  4. 基準となる相手は、カードプールの平均HPと平均耐性を持ち、プールの平均的なダメージ構成(下表)を受けます。HP割合効果や処刑効果は平均HPを使います。
  5. Spamtonsはゲームの支給どおりに入ります。デッキは2ターンごとに、計画した系統から、支払えるレアリティの中で期待値が最も高いToxを1つ購入します。実際の運の確率と、ショップごとの3つの候補を使います。
  6. チーム全体のTox(Berserk、Element Hearts)はすべてのカードに効果があり、カード単体のTox(AoE、Vampirism、Shield、Vitalheart、Ancient Healing)はそれを持つカードにのみ効果があります。
  7. タレントは、効果が試合開始時に発動するもの、特定ターンを条件とするもの(Life-8など)、常時有効なものだけを計算に入れます。死亡・撃破・ヒットで発動するタレントはシミュレートせず、カードを変化させるタレント(Random Metamorph)は推奨しません。
  8. 各デッキのTox計画とタレントは、最もスコアが高い組み合わせです。ビームサーチで1〜4枚の各段階で最も強い途中デッキだけを残すため、10,334,625通りある4枚デッキをすべて評価しなくても最強のデッキが見つかります。
  9. 与ダメージは 8〜12 ターンの試合長で平均化されます。そのため、最後のモデル化ターンちょうどに発動する長いクールダウンのフィニッシャーも、全か無かではなく割合に応じて計算されます。

デッキの強さ

強さ = √(10ターンで与えたダメージ × 回復込みの実効HP) × (1 + 小さなコントロールボーナス、最大15%) 指数 = (強さ − 平均的なランダムデッキ) ÷ (見つかった最強デッキ − 平均的なランダムデッキ) × 100

ダメージと耐久力を掛け合わせることで、強く殴りつつ生き残るデッキが評価されます。実際に2つのデッキの戦いが決着する仕組みと同じです。平均的なランダムデッキは2,500個のランダムな4枚デッキから求めています(平均強さ2,547、上位10%は3,284以上)。見つかった最強デッキのスコアは7,267です。指数100はモデルが見つけた最強デッキ、0は平均的なランダムデッキです。

基準となる相手
属性平均耐性プールのダメージ割合
火9.3%12.3%
水8.4%19.5%
土9.7%18%
自然10%19.1%
闇9.2%16.6%
光8.5%14.5%

基準カードのHPは、リリース済み全カードの平均である724です。

カードとデッキのTier

モデル推定

カードのスコアは2つの要素を半分ずつ合わせたものです。モデル上で単体としてどれだけ強いか(ダメージ、耐久力、ユーティリティ)と、モデルが見つけた上位300デッキにどれだけ頻繁に、どれだけ上位で登場するかです。その後カードを順位付けし、パーセンタイルで区分します。

カードとデッキのTier
ティア区分
Sカードの上位8%
A次の17%(上位25%)
B次の25%(上位半分)
C次の25%
D下位25%

デッキのTierは強さ指数をそのまま使います。カードページの4つの軸(ダメージ、耐久力、経済、ユーティリティ)は、リリース済み全カード中のパーセンタイルです。

カードにモデル上のおすすめタレントが表示されるのは、タレントがそのデッキの強さを明確に変える場合だけです。そうでなければおすすめは示しません。

モデルがしないこと

限界を知ることは、数値と同じくらい大切です。

  • 勝率やピック率はありません。SPAMの対戦データを持っていないため、ここにある数値はどれも実際の試合で計測したものではありません。
  • シミュレーション内でカードは倒れず、ターゲットの順番、Taunt、集中攻撃は再現していません。
  • Stun、Freeze、Eternity、Vanish、クールダウン変更などのコントロール効果には、小さく上限付きのボーナスしか与えていません。
  • Phoenix、Reflection、Revengeなどのリアクション型Toxや、相手自身のTox購入はシミュレートしていません。
  • 地形ボーナス(両プレイヤーの1属性に+5)は、双方に等しく有利なため除外しています。
  • 10ターンより長い試合では、モデルが示す以上にスロースタート型のデッキが有利になります。

更新とクレジット

パッチのたびにゲームデータを再抽出します。カード、Tier、デッキ、全ページがまとめて更新され、パッチノートには変更点を正確に掲載します。

MetaBot.GGはTicrocoとは無関係の非公式ファンサイトです。SPAM、カードイラスト、テキストの権利はTicrocoと各イラストを描いたアーティストに帰属します。

各カードページにはイラストレーターを記載しています。全一覧はこちら: アーティスト

SPAMのデータはすべてゲームクライアントv1.20から取得しており、計算値はゲーム自身の戦闘計算式を使っています。 Tierとデッキの強さは、属性スタック、クールダウン、クリティカル、耐性、Tox購入を考慮した10ターンの期待値モデルから算出しています。 これらのページに勝率はありません。モデルによる数値にはすべてその旨を表示しています。

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SPAM算出方法のFAQ — v1.20

MetaBotはSPAMのデータをどこから取得していますか?

SPAMのゲームクライアント(v1.20、2026年10月7日抽出)から直接取得しています。カードのステータス、能力、Tox、タレント、オーブ、ランク、ショップのテーブル、ゲーム内テキストです。

SPAMのTierリストは勝率に基づいていますか?

いいえ。SPAMには公開された対戦データがありません。Tierは各デッキの10ターン期待値モデルから算出し、「モデル算出」と表示しています。

カードのTierはどう決まりますか?

半分はカード自身のモデル上の強さ、半分はモデルが見つけた上位300デッキでの登場頻度で決まります。Sはカードの上位8%、Dは下位4分の1です。

未実装のカードも表示していますか?

いいえ。MetaBotに掲載されるのは、ライブ版のゲームでリリース済みのカードだけです。

SPAMのデータはどのくらいの頻度で更新されますか?

ゲームのパッチごとに更新します。クライアントを再抽出し、モデルを再計算して、すべての変更点を載せたパッチノートのページを公開します。