
SPAMの仕組み — ゲームシステムとキーワード
ゲーム内ルールから読み解く、SPAMの勝敗を決めるすべて:場に並ぶ4枚のカード、交互のターン、クールダウン、1ポイントごとにダメージ10%アップの属性ポイント、2ターンごとのToxショップ、20ラウンド目からの延長戦。
ターンの流れ
ゲームデータ自分のターン開始時に起きること(順番通り):
- 運が1上がります。
- 20ラウンド目から、延長戦ダメージが自分の各カードにかかります。
- 相手のShield Toxが再チャージされます。
- 自分のカードが再び行動可能になります。
- Spamtonsを獲得:ラウンド数+残っている全カードの収入。
- ターン開始時効果が発動:Heartが属性ポイントを加え、Poisonがダメージを与え、回復Toxが HP を回復します。
- 偶数ターンにはToxショップが3つの商品で開きます。
- 準備済みのアビリティを好きな順で使います。ほとんどのアビリティはターンを終了させないので、準備済みのものはすべて使えます。
- ターン終了時、すべてのクールダウンが1減ります。
クールダウン
計算値アビリティのクールダウンは表記値の1つ下から始まり、自分のターン終了ごとに減っていきます。
| クールダウン | 初回使用可能 | 10ターンでの使用回数 |
|---|---|---|
| 1 | 1ターン目 | 10 |
| 2 | 2ターン目 | 5 |
| 3 | 3ターン目 | 3 |
| 4 | 4ターン目 | 2 |
| 5 | 5ターン目 | 2 |
| 6 | 6ターン目 | 1 |
| 8 | 8ターン目 | 1 |
| 10 | 10ターン目 | 1 |
後攻のプレイヤーは、開始時にすべてのクールダウンが1ターン短くなります。
ダメージ計算式
ゲームデータ1回の攻撃の計算手順(ゲームと同じ順番):
ダメージ = ロール値 × (1 + 0.1 × 属性ポイント) × クリティカル × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − 耐性 %)- ロール値:アビリティの最小値〜最大値の整数(Optimization Toxがあれば常に最大値)に、基礎ダメージボーナスを加算。
- 属性ポイント:攻撃属性のポイント1点につき+10%、アリーナの地形が一致すれば+5ポイント。Multiplier Toxはそのカードのポイントを2倍にします。
- クリティカル:クリティカル時はアビリティのクリティカル倍率を掛けます(多くは×2)。
- Berserk:所持するBerserk Toxの%は合算されます。
- Shield:対象のShieldは、各ターン最初に受ける攻撃を軽減します。
- 耐性:対象はその属性のダメージをその%だけ軽減します(マイナスなら増加)。Brutal Toxは耐性を無視し、エーテルダメージにはそもそも無視すべき耐性がありません。
計算例
Artisan of HoursのFlashは光ダメージ35を与えます。自分が光ポイント6と Berserk +25%を持ち、対象が光耐性35%のWeaver of Wordsだとします。 Artisan of Hours · Weaver of Words
- 35 × 1.6(6ポイント分)= 56
- 56 × 1.25(Berserk)= 70
- 70 × (1 − 35%) = 46ダメージ
属性ポイント
属性ポイント(ゲーム内の「属性ボーナス」)は、試合中にダメージを伸ばす主な手段です。
- アビリティを使うたびに加算されます(例:「火ボーナス (+1)」)。
- Heart Toxは毎ターンポイントを加えます。レジェンダリーのHeartなら1ターン+8。
- アリーナの地形は両プレイヤーにその属性のポイント+5を与えます。
- Multiplier Toxは、それを持つカードの属性ボーナスを2倍にします。
- ポイントは試合中ずっと残るので、1〜2属性を積み上げるデッキはターンごとに火力が増していきます。
- エーテル(神聖属性)はどのカードにも耐性がないため、エーテルダメージは常にそのまま通ります。
耐性
すべてのカードは6属性それぞれに耐性を持ちます。
- 耐性はパーセントです。火耐性10%なら火ダメージが10%減ります。
- バフとデバフで耐性は最大+50%、最小−50%まで変動します。
- マイナスの耐性は弱点です。−20%ならダメージが20%増えます。
- Brutal Toxを持つカードのダメージは耐性を無視します。
- タレント「Paradox」は耐性の正負を反転させます。
クリティカル・命中率・Echo
- ほとんどのアビリティのクリティカル率は1%です。タレント、Tox、一部のアビリティで上がり、クリティカルが一切出ないアビリティもあります。
- クリティカルはダメージにアビリティのクリティカル倍率を掛けます。多くは×2、最大×6です。
- 命中率は攻撃が当たる確率です。ほとんどのアビリティは外れませんが、命中率10〜50%で大ダメージを狙うギャンブル型もあります。
- Echoは、アビリティ使用直後にそれが再び使えるようになる確率です。
延長戦
計算値20ラウンド目から、自分のターン開始時に自分の全カードが最大HPの10%を失い、ラウンドごとにその50%ずつ増加します。カード1枚・1ターンあたりのダメージ:
| ラウンド | HP1,000のカード | HP500のカード |
|---|---|---|
| 20ラウンド | 100 | 50 |
| 21ラウンド | 150 | 75 |
| 22ラウンド | 200 | 100 |
| 23ラウンド | 250 | 125 |
| 24ラウンド | 300 | 150 |
| 25ラウンド | 350 | 175 |
| 26ラウンド | 400 | 200 |
制限時間
| 生存カード | ターン時間 |
|---|---|
| 4枚 | 80 s |
| 3枚 | 65 s |
| 2枚 | 50 s |
| 1枚 | 35 s |
ランクマッチはカジュアル3戦後に解放され、30秒のタレント選択から始まります。
キーワード用語集
ゲームデータカード・Tox・タレントのテキストに登場する全キーワードを、ゲーム内の定義付きで掲載。
- 1回限り
- 効果は一度発動すると消費される
- AOE II
- ダメージおよび回復アビリティの命中時効果のみを適用する
- Spamtons
- 購入フェーズで使用する通貨。
- エコー
- 使用後にアビリティを再使用可能にする確率
- エタニティ
- 対象のクールダウンを1増加させる
- クリティカル
- アビリティのダメージまたは回復がクリティカルになる確率
- クリティカル威力
- クリティカルダメージと回復に適用されるMultiplier
- コスト
- アビリティを使用するために消費するもの
- スタン
- スタン状態の対象はアビリティを使用できない
- テンポラリティ
- 対象のクールダウンを1減少させる
- ランダム
- 対象または効果がランダムに選ばれる
- ランダムな敵
- 対象は敵カードの中からランダムに選ばれる
- 使用回数制限
- 許可された合計回数のうちの残り使用回数
- 凍結
- 相手によってFreezeされたカードは次の自分のターンに行動できない。自陣によってFreezeされた場合は、相手の次のターン終了時まで行動できない。ダメージ、回復、または新たなToxを受けると氷が砕け、解凍ダメージを受ける
- 吸収
- 対象のカードを倒し、そのHPと最大HPを自身に加える
- 吸血
- 与えたダメージに応じた量だけ使用者を回復する
- 命中率
- 攻撃が対象に命中する確率
- 幸運
- 購入フェーズでより良いTOXを入手できる確率を高める。
- 挑発
- Tauntは相手の攻撃対象を強制するが、味方の対象選択は制限しない
- 浸食
- 与えたダメージに比例して対象の最大HPを減少させる
- 消滅
- 対象の最後のパッシブを取り除く
- 煙幕
- 攻撃または回復を使用した後、味方の場を煙で覆う
- 範囲ダメージ
- ダメージおよび回復アビリティの命中時効果のみを適用する
- 耐性
- 各属性ごとに軽減されるダメージの割合
- 選択
- プレイヤーが提示された複数の選択肢から選ぶ
各プレイヤーは4枚のカードを持ち込み、すべて最初から場に出ています。手札もドローもありません。ターンは交互に進み、自分のターンにはクールダウンが明けたアビリティを好きな順番ですべて使えます。 ダメージは属性ポイントで伸びます。ある属性のポイント1点ごとに、その属性の全アビリティが試合終了まで10%強化され、その後クリティカル、Berserk、守備側の耐性が適用されます。 Spamtonsは毎ターン入り、2ターンごとにショップでToxを購入できます。20ラウンド目からは試合終了まで延長戦ダメージが全カードにかかります。
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
SPAMの仕組み よくある質問 — v1.20
SPAMのデッキは何枚?
4枚です。すべて場からスタートし、手札・ドロー・マナはありません。各カードはHP、最大3つのアビリティまたはTox、3つのタレント、Spamton収入を持ちます。
ターンの流れは?
ターンは交互に進み、先攻はコイントスで決まります。後攻プレイヤーのカードは全クールダウンが1ターン短い状態で始まります。自分のターンには80秒以内(生存カード1枚につき15秒+20秒)に、準備済みのアビリティを好きな順で使います。
SPAMのダメージ計算方法は?
アビリティがダメージをロールし、その属性ポイント1点につき+10%の倍率、クリティカル時はクリティカル倍率、Berserkボーナスを掛けます。最初の一撃はShieldで軽減され、最後に対象のその属性への耐性で減少します。
属性ポイントとは?
属性ポイント(ゲーム内の「属性ボーナス」)は、自分側の場に属性ごとに溜まる値です。アビリティ、Heart Tox、タレントで増え、アリーナの地形はその属性に+5を与えます。1ポイントごとにその属性のダメージと回復が試合終了まで10%上がります。
クールダウンの仕組みは?
クールダウンNのアビリティは自分のNターン目に初めて使え、その後はNターンごとに使えます。クールダウン1は毎ターン、クールダウン3は3・6・9…ターン目。後攻プレイヤーのクールダウンは1短くスタートします。
SPAMの延長戦とは?
20ラウンド目から、自分のターン開始時に自分の全カードが最大HPの10%を失い、その後ラウンドごとにその50%ずつ増えていくため、長い試合もすぐに決着します。
勝利条件は?
相手の4枚のカードをすべて破壊すれば勝利。両者が同時に最後のカードを失った場合は引き分けです。