SPAMの仕組み — ゲームシステムとキーワード

SPAMの仕組み — ゲームシステムとキーワード

ゲーム内ルールから読み解く、SPAMの勝敗を決めるすべて:場に並ぶ4枚のカード、交互のターン、クールダウン、1ポイントごとにダメージ10%アップの属性ポイント、2ターンごとのToxショップ、20ラウンド目からの延長戦。

デッキ
4枚、すべて場に
ターン制限時間
80 s4枚生存時
属性ポイントごと
+10%ダメージと回復
Toxショップ
2ターンごと
延長戦
20ラウンド
解説キーワード
27

試合の流れをひと目で

ゲームデータ

SPAMには日本語テキストがないため、カード・能力・Tox・タレント名は公式の英語表記のままです。

  • 4デッキの枚数、1ターン目から全員場に
  • 0手札の枚数:ドローなし、マナなし
  • 50/50コイントスで先攻を決定。後攻のクールダウンは1ターン短くスタート
  • 80 s4枚生存時のターン制限時間(1枚15秒+20秒)
  • 0相手の残りカード=勝利、両者0=引き分け
  • 3カード1枚あたりのスロット数(アビリティとToxで共有)

データ:SPAMゲームクライアント v1.20 · 2026年10月7日 抽出 · 算出方法

ターンの流れ

ゲームデータ

自分のターン開始時に起きること(順番通り):

  1. 運が1上がります。
  2. 20ラウンド目から、延長戦ダメージが自分の各カードにかかります。
  3. 相手のShield Toxが再チャージされます。
  4. 自分のカードが再び行動可能になります。
  5. Spamtonsを獲得:ラウンド数+残っている全カードの収入。
  6. ターン開始時効果が発動:Heartが属性ポイントを加え、Poisonがダメージを与え、回復Toxが HP を回復します。
  7. 偶数ターンにはToxショップが3つの商品で開きます。
  8. 準備済みのアビリティを好きな順で使います。ほとんどのアビリティはターンを終了させないので、準備済みのものはすべて使えます。
  9. ターン終了時、すべてのクールダウンが1減ります。

クールダウン

計算値

アビリティのクールダウンは表記値の1つ下から始まり、自分のターン終了ごとに減っていきます。

クールダウン
クールダウン初回使用可能10ターンでの使用回数
11ターン目10
22ターン目5
33ターン目3
44ターン目2
55ターン目2
66ターン目1
88ターン目1
1010ターン目1

後攻のプレイヤーは、開始時にすべてのクールダウンが1ターン短くなります。

ダメージ計算式

ゲームデータ

1回の攻撃の計算手順(ゲームと同じ順番):

ダメージ = ロール値 × (1 + 0.1 × 属性ポイント) × クリティカル × (1 + Berserk %) × (1 − Shield %) × (1 − 耐性 %)
  1. ロール値:アビリティの最小値〜最大値の整数(Optimization Toxがあれば常に最大値)に、基礎ダメージボーナスを加算。
  2. 属性ポイント:攻撃属性のポイント1点につき+10%、アリーナの地形が一致すれば+5ポイント。Multiplier Toxはそのカードのポイントを2倍にします。
  3. クリティカル:クリティカル時はアビリティのクリティカル倍率を掛けます(多くは×2)。
  4. Berserk:所持するBerserk Toxの%は合算されます。
  5. Shield:対象のShieldは、各ターン最初に受ける攻撃を軽減します。
  6. 耐性:対象はその属性のダメージをその%だけ軽減します(マイナスなら増加)。Brutal Toxは耐性を無視し、エーテルダメージにはそもそも無視すべき耐性がありません。

計算例

Artisan of HoursのFlashは光ダメージ35を与えます。自分が光ポイント6と Berserk +25%を持ち、対象が光耐性35%のWeaver of Wordsだとします。 Artisan of Hours · Weaver of Words

  1. 35 × 1.6(6ポイント分)= 56
  2. 56 × 1.25(Berserk)= 70
  3. 70 × (1 − 35%) = 46ダメージ

この攻撃をダメージ計算機で試す →

属性ポイント

属性ポイント(ゲーム内の「属性ボーナス」)は、試合中にダメージを伸ばす主な手段です。

  • アビリティを使うたびに加算されます(例:「火ボーナス (+1)」)。
  • Heart Toxは毎ターンポイントを加えます。レジェンダリーのHeartなら1ターン+8。
  • アリーナの地形は両プレイヤーにその属性のポイント+5を与えます。
  • Multiplier Toxは、それを持つカードの属性ボーナスを2倍にします。
  • ポイントは試合中ずっと残るので、1〜2属性を積み上げるデッキはターンごとに火力が増していきます。
  • エーテル(神聖属性)はどのカードにも耐性がないため、エーテルダメージは常にそのまま通ります。

属性 →

耐性

すべてのカードは6属性それぞれに耐性を持ちます。

  • 耐性はパーセントです。火耐性10%なら火ダメージが10%減ります。
  • バフとデバフで耐性は最大+50%、最小−50%まで変動します。
  • マイナスの耐性は弱点です。−20%ならダメージが20%増えます。
  • Brutal Toxを持つカードのダメージは耐性を無視します。
  • タレント「Paradox」は耐性の正負を反転させます。

クリティカル・命中率・Echo

  • ほとんどのアビリティのクリティカル率は1%です。タレント、Tox、一部のアビリティで上がり、クリティカルが一切出ないアビリティもあります。
  • クリティカルはダメージにアビリティのクリティカル倍率を掛けます。多くは×2、最大×6です。
  • 命中率は攻撃が当たる確率です。ほとんどのアビリティは外れませんが、命中率10〜50%で大ダメージを狙うギャンブル型もあります。
  • Echoは、アビリティ使用直後にそれが再び使えるようになる確率です。

Spamtonsと運

ゲームデータ

SpamtonsはToxショップで使う試合内通貨で、運がショップ商品のレア度を決めます。

  • ターン+収入毎ターンのSpamtons:ラウンド数+残っている全カードの収入
  • +50自分のカードが破壊されたときのSpamtons — 組み込みの逆転要素
  • +10ショップをスキップしたときのSpamtons
  • +1毎ターンの運、さらにLucky Toxと一部のタレント

Toxショップ →

延長戦

計算値

20ラウンド目から、自分のターン開始時に自分の全カードが最大HPの10%を失い、ラウンドごとにその50%ずつ増加します。カード1枚・1ターンあたりのダメージ:

延長戦
ラウンドHP1,000のカードHP500のカード
20ラウンド10050
21ラウンド15075
22ラウンド200100
23ラウンド250125
24ラウンド300150
25ラウンド350175
26ラウンド400200

制限時間

制限時間
生存カードターン時間
4枚80 s
3枚65 s
2枚50 s
1枚35 s

ランクマッチはカジュアル3戦後に解放され、30秒のタレント選択から始まります。

キーワード用語集

ゲームデータ

カード・Tox・タレントのテキストに登場する全キーワードを、ゲーム内の定義付きで掲載。

1回限り
効果は一度発動すると消費される
AOE II
ダメージおよび回復アビリティの命中時効果のみを適用する
Spamtons
購入フェーズで使用する通貨。
エコー
使用後にアビリティを再使用可能にする確率
エタニティ
対象のクールダウンを1増加させる
クリティカル
アビリティのダメージまたは回復がクリティカルになる確率
クリティカル威力
クリティカルダメージと回復に適用されるMultiplier
コスト
アビリティを使用するために消費するもの
スタン
スタン状態の対象はアビリティを使用できない
テンポラリティ
対象のクールダウンを1減少させる
ボーナス
属性ボーナスの影響を受けないが、Berserkと耐性の影響を受ける追加ダメージ
ランダム
対象または効果がランダムに選ばれる
ランダムな敵
対象は敵カードの中からランダムに選ばれる
使用回数制限
許可された合計回数のうちの残り使用回数
凍結
相手によってFreezeされたカードは次の自分のターンに行動できない。自陣によってFreezeされた場合は、相手の次のターン終了時まで行動できない。ダメージ、回復、または新たなToxを受けると氷が砕け、解凍ダメージを受ける
吸収
対象のカードを倒し、そのHPと最大HPを自身に加える
吸血
与えたダメージに応じた量だけ使用者を回復する
命中率
攻撃が対象に命中する確率
幸運
購入フェーズでより良いTOXを入手できる確率を高める。
挑発
Tauntは相手の攻撃対象を強制するが、味方の対象選択は制限しない
毒
毒を受けたカードは自身のターン開始時に毒ダメージを受ける。ダメージは毒を受けた時点の最大HPに基づく
浸食
与えたダメージに比例して対象の最大HPを減少させる
消滅
対象の最後のパッシブを取り除く
煙幕
攻撃または回復を使用した後、味方の場を煙で覆う
範囲ダメージ
ダメージおよび回復アビリティの命中時効果のみを適用する
耐性
各属性ごとに軽減されるダメージの割合
選択
プレイヤーが提示された複数の選択肢から選ぶ

各プレイヤーは4枚のカードを持ち込み、すべて最初から場に出ています。手札もドローもありません。ターンは交互に進み、自分のターンにはクールダウンが明けたアビリティを好きな順番ですべて使えます。 ダメージは属性ポイントで伸びます。ある属性のポイント1点ごとに、その属性の全アビリティが試合終了まで10%強化され、その後クリティカル、Berserk、守備側の耐性が適用されます。 Spamtonsは毎ターン入り、2ターンごとにショップでToxを購入できます。20ラウンド目からは試合終了まで延長戦ダメージが全カードにかかります。

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SPAMの仕組み よくある質問 — v1.20

SPAMのデッキは何枚?

4枚です。すべて場からスタートし、手札・ドロー・マナはありません。各カードはHP、最大3つのアビリティまたはTox、3つのタレント、Spamton収入を持ちます。

ターンの流れは?

ターンは交互に進み、先攻はコイントスで決まります。後攻プレイヤーのカードは全クールダウンが1ターン短い状態で始まります。自分のターンには80秒以内(生存カード1枚につき15秒+20秒)に、準備済みのアビリティを好きな順で使います。

SPAMのダメージ計算方法は?

アビリティがダメージをロールし、その属性ポイント1点につき+10%の倍率、クリティカル時はクリティカル倍率、Berserkボーナスを掛けます。最初の一撃はShieldで軽減され、最後に対象のその属性への耐性で減少します。

属性ポイントとは?

属性ポイント(ゲーム内の「属性ボーナス」)は、自分側の場に属性ごとに溜まる値です。アビリティ、Heart Tox、タレントで増え、アリーナの地形はその属性に+5を与えます。1ポイントごとにその属性のダメージと回復が試合終了まで10%上がります。

クールダウンの仕組みは?

クールダウンNのアビリティは自分のNターン目に初めて使え、その後はNターンごとに使えます。クールダウン1は毎ターン、クールダウン3は3・6・9…ターン目。後攻プレイヤーのクールダウンは1短くスタートします。

SPAMの延長戦とは?

20ラウンド目から、自分のターン開始時に自分の全カードが最大HPの10%を失い、その後ラウンドごとにその50%ずつ増えていくため、長い試合もすぐに決着します。

勝利条件は?

相手の4枚のカードをすべて破壊すれば勝利。両者が同時に最後のカードを失った場合は引き分けです。