„Drugą ważną zasadą w sztuce obrony jest przewidywać ruchy przeciwnika. Jeśli wiesz, co planuje on zrobić, twoje szanse na pokrzyżowanie mu szyków znacząco rosną. Zdolność do rozpoznania zamiarów wroga ocali ci życie, lecz, co jeszcze ważniejsze, sztuka przewidywania pozwoli ci przede wszystkim zapobiec wpadnięciu w tarapaty.
Gdy służyłem w osobistej straży pewnego włoskiego księcia, którego imienia tu nie wyjawię, zdarzyło mi się towarzyszyć mu w podróży wąskimi weneckimi uliczkami. Najemnicy, których wynajął jego polityczny przeciwnik, dobrze wiedzieli, gdzie i kiedy będziemy przechodzić. To oczywiste, że wąska uliczka stworzyłaby im doskonałą okazję do ataku, zatem dopilnowałem, by wszyscy w książęcym orszaku byli wyposażeni w duże tarcze. Niczym rzymscy legioniści, utworzyliśmy formację żółwia, stając się żywym pancerzem chroniącym księcia. Powoli, lecz pewnym krokiem zdołaliśmy dotrzeć do celu, a żadne ostrza i strzały nie przedarły się przez nasz mur”.
Stać się fortecą, część 3. to Księga w The Blood of Dawnwalker, zaliczany do grupy Historie postaci, liczący 1 stron(y) i około 136 słów. Stać się fortecą, część 3. czyta się na miejscu, nie nosi jako przedmiotu; szukaj go tam, gdzie leżą teksty z grupy Historie postaci. Zaczyna się tak: „„Drugą ważną zasadą w sztuce obrony jest przewidywać ruchy przeciwnika.” Inne teksty z grupy Historie postaci to m.in. Kilka lekcji życia, część 1., Kilka lekcji życia, część 2., Kilka lekcji życia, część 3., Walcząc z ordą chana, część 1., Walcząc z ordą chana, część 2..
Mapa, zadania, umiejętności i zegar 30 dni w nakładce – sprawdzisz wszystko bez wychodzenia z Vale Sangory. Za darmo na twoim PC.
Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.
Stać się fortecą, część 3. to Księga w The Blood of Dawnwalker, zaliczany przez grę do grupy Historie postaci. Pełny tekst znajduje się na tej stronie.
Stać się fortecą, część 3. to tekst z grupy Historie postaci, znajdowany tam, gdzie gra umieszcza tę grupę: luzem w świecie, w łupach, w punkcie zainteresowania lub podczas zadania.
Stać się fortecą, część 3. liczy 1 stron(y) i około 136 słów.