Позиционирование в тимфайтах League of Legends: где стоять и кого бить

Позиционирование в тимфайтах League of Legends: где стоять и кого бить

Узнай, где стоять и кого атаковать в тимфайтах League, с чёткой задачей для каждой роли: от переднего края до кэрри на задней линии.

9 мин чтения
teamfightspositioningadcfundamentals

Если ты умираешь первым в каждой драке, проблема, скорее всего, не в механике, а в ногах. Позиционирование в командных боях League of Legends — это умение встать в единственную точку, где ты наносишь максимум урона и получаешь минимум, причём для танка и для кэрри эта точка совершенно разная. Большинство гайдов по позиционированию дают расплывчатый совет вроде стой сзади. Этого мало: если саппорт встаёт туда, где должен стоять стрелок, бой проигран ещё до первого заклинания. Поэтому мы будем смотреть на позиционирование как на распределение задач. У каждой роли одна из четырёх задач — передовая, защита кэрри, урон с задней линии или заход в лицо, — и именно задача подсказывает, где стоять и кого бить.

Твоё место определяет задача, а не угадайка

Вот взгляд, после которого позиционирование становится понятным: ты выбираешь место не по настроению, а по тому, чего требует задача твоей роли. В командном бою всего четыре задачи. Передовая начинает бой и впитывает урон, чтобы команда могла подойти. Защита кэрри (peel) не подпускает врагов к кэрри с помощью блокировки телом и контроля, применённого для обороны. Урон с задней линии убивает с безопасной дистанции и не должен менять жизнь на эффектный пик. Заход в лицо (dive) игнорирует передовую и стирает приоритетную цель. Когда ты знаешь задачу своего чемпиона, половина решений по позиционированию уже принята за тебя.

Где стоит каждая роль

РольЗадача в боюГде стоять
Танк / жёсткий инициаторПередовая и сковываниеДальше всех вперёд, между твоими кэрри и врагом
Боец / драчунПередовая или угроза с флангаСразу за танком, угрожая одной стороне боя
Энчантер / саппорт-защитникPeelРядом с кэрри или чуть позади, но не впереди
СтрелокУрон с задней линииЗадний край, на максимальной дальности атаки от ближайшей угрозы
МагЗадняя линия: бёрст / поукЗа передовой, на дальности твоего ключевого заклинания
AssassinDiveНа фланге, в ожидании момента прыгнуть на заднюю линию
У каждой роли есть задача, и задача определяет место.

Хуже всех от плохого позиционирования страдает стрелок, поэтому любой честный гайд по позиционированию ADC в LoL должен начинаться с неприятной правды: твоя дальность — это поводок. Если ты играешь неподвижным гиперкэрри вроде Jinx, у тебя нет ни рывка, ни блинка, чтобы выкрутиться, а значит, стартовая позиция должна быть идеальной: исправить плохую посреди боя не получится. Встань так, чтобы ближайший враг, обычно их танк, оказался ровно на краю твоей дальности атаки. Тогда ты сможешь бить автоатаками всех, кто подходит, и при этом оставаться на расстоянии длины Flash от их инициации. Мобильным кэрри даётся чуть больше свободы, но принцип тот же: ты хочешь наносить урон каждую секунду боя, а с таймера возрождения этого не сделать.

Кого бить в драке в League

  1. 1
    Бей ближайшую цель, до которой можно безопасно достать

    Это вариант по умолчанию, и в девяти случаях из десяти он верен. Если ты кэрри, не зацикливайся на вражеском стрелке на протяжении всего боя — бей танка с передовой, который идёт на тебя. Ты нанесёшь полный урон, останешься в безопасности, а танки тают быстрее, чем ждут новички, когда команда фокусит одного.

  2. 2
    Переключайся на цель, вошедшую в твою дальность

    Если вражеский ассасин зашёл с фланга и приземлился рядом с тобой, он теперь самая близкая угроза и тот, кто пытается тебя убить. Развернись и убей его вместе с командой. Цели, которые приходят к тебе, достаются бесплатно; цели, за которыми приходится гнаться, стоят тебе позиции.

  3. 3
    Заходи на вражеского кэрри, только если это буквально твоя работа

    Ассасины и танки с жёстким инициированием — это ныряльщики. Если ты играешь Zed, твоя единственная цель — добраться до вражеской задней линии и стереть её, и тебе стоит искать угол, позволяющий сделать это, не пробегая сквозь пятерых. Все остальные получают убийства вражеского кэрри, сначала убивая передовую и добираясь до задней линии естественным образом, когда бой разваливается.

Играй с передовойТанки и бойцы
  • Тебе нужно быть в радиусе врагов — в этом суть твоей работы.
  • Ищи углы, где твоя инициация накроет двух и более врагов.
  • Твоя смерть допустима, если команда подчистит за тобой.
  • Плохое позиционирование здесь — это инициация в одиночку, когда команда на экран позади.
Играй из тылаСтрелки и маги
  • Ты хочешь быть как можно дальше от врагов, насколько позволяет твой урон.
  • Никогда не будь ближайшей целью для вражеской передовой.
  • Твоя смерть проигрывает бой, точка: выжить — твоя первая задача.
  • Плохое позиционирование здесь — это жадность ради ещё одной автоатаки.

ВердиктИгроков передовой наказывают за то, что они стоят слишком далеко, игроков задней линии — за то, что они стоят слишком близко. Пойми, к какой ошибке склонна твоя роль, и сознательно подстраховывайся от неё.

  1. Перед рейдом
    Займи своё место заранее

    Лучшая позиция — та, которую ты занимаешь до начала боя. Иди на место своей роли, пока враг ещё решает, вступать ли в бой: кэрри смещаются в безопасный угол, танки находят угол для инициации. Бои выигрываются за десять секунд расстановки до того, как кто-то применит заклинание.

  2. Инициация
    Первой идёт передовая

    Твой танк вступает в бой, впитывает вражеский контроль и запускает отсчёт. Кэрри не идут за танком — они держат дистанцию и открывают огонь по тем, кого танк затянул в радиус.

  3. Середина боя
    Реагируй на тех, кто до тебя добрался

    Здесь позиционирование становится вопросом каждой секунды. Бей ближайшую безопасную цель, уворачивайся от скиллшотов шагами в сторону и меняй позицию после каждого убийства, чтобы враг не мог навалиться на стоящего на месте.

  4. Зачистка
    Теперь можно гнаться

    Когда вражеская передовая мертва и врагов стало меньше, опасность исчезает, и поводок снимается. Именно сейчас, а не в начале, кэрри наконец идёт вперёд, чтобы добить убегающую заднюю линию.

First inНа сколько шагов впереди должен быть танк
ZeroНа сколько шагов впереди должен быть кэрри
Max rangeИдеальная дистанция кэрриот ближайшей угрозы
Cleanup onlyКогда кэрри гонятся

FAQ по позиционированию в командных боях

MetaBot Desktop

Получи решающее преимущество

Оверлеи в реальном времени, автоматическое отслеживание матчей и эксклюзивные инструменты — всё, что нужно для подъёма, бесплатно на твоём ПК.

  • Оверлеи в игре
  • Автоматическое отслеживание матчей
  • Эксклюзивные десктопные инструменты
Скачать для WindowsПодробнееБесплатная загрузка
🔍

Help us maintain accuracy! If you notice incorrect stats, missing data, or any issues, your feedback directly improves the quality of our data for the entire community.

Report an Issue

FAQ по гайду

Как лучше позиционироваться за ADC в командных боях?

Считай свою дальность атаки стеной, которую не пересекаешь. Встань так, чтобы ближайший враг, обычно их танк, был ровно на краю твоей дальности, оставь за спиной расстояние длиной в Flash и бей того, кто подходит, а не зацикливайся на их кэрри. Суть любого совета по позиционированию ADC проста: наноси урон каждую секунду и давай врагу как можно меньше шансов до тебя дотронуться.

Кого мне бить в драке в League?

Ближайшую цель, до которой можно безопасно достать, — почти всегда это вражеская передовая. Выбор цели в драке в League — это не про то, чтобы первым убить самого опасного чемпиона, а про то, чтобы убивать всё, что можно достать, не покидая своего места. Напрямую заходить на вражеского кэрри стоит только ассасинам и танкам с жёстким инициированием; все остальные добираются до задней линии естественным образом, когда передовая падает.

Как перестать умирать первым в каждой драке?

Спрашивай себя перед каждым боем: моя точка касается вражеской передовой раньше точки моего танка? Если ты кэрри и ответ «да», ты стоишь слишком далеко вперёд. Займи безопасный угол заранее, дай танку начать первым и не поддавайся на ещё одну автоатаку, которая выводит тебя из позиции. Смерть первым почти всегда ошибка расстановки, а не механики.

Стоит ли прыгать Flash, чтобы добраться до вражеского кэрри?

Для чемпиона задней линии — почти никогда. Flash вперёд тратит твоё единственное надёжное спасение, чтобы оказаться внутри вражеской команды: даже если ты получишь убийство, обычно ты умираешь сразу после этого и проигрываешь бой. Ассасины — исключение, ведь добраться до кэрри — вся их работа. Всем остальным лучше беречь кнопку для спасения и дать вражескому кэрри прийти самому.

Как со временем улучшить позиционирование?

Смотри свои смерти в повторе с одним вопросом: где я стоял, когда меня поймали, и где должен был стоять? Позиционирование — это привычка, которая складывается из замеченных закономерностей: один и тот же скиллшот попадает в тебя, один и тот же фланг остаётся без присмотра. Выбирай одно исправление на игру (дольше держать свой угол, не гнаться раньше времени) и отрабатывай, пока оно не станет автоматическим, и только потом берись за следующее.