
La Marionnette charognarde Boss n° 9 sur 74 · Vallée du ruisseau larmoyant
- PV de base
- 10 000
- Attaques
- 18
- Signaux bleus / rouges
- 2 / 2
- Faiblesse
- Aucun
- Auteur
- Dakota Chinnick
- Méthodologie
- Méthodologie des données
La Marionnette charognarde dispose de 18 attaques : 2 à éclair bleu (à parer) et 2 à éclair rouge (à esquiver). PV de base 10 000, Sha-Chi 4 000.
Comment battre La Marionnette charognarde
Notre stratégie, établie à partir des chiffres du combat, suivie de l'entrée du codex du jeu.
- Parez les éclairs bleus : 2 des 18 attaques de La Marionnette charognarde s'accompagnent d'un éclair bleu avant l'impact, et une parade bien synchronisée les stoppe.
- Esquivez les éclairs rouges : 2 attaques s'accompagnent d'un éclair rouge. Elles ne peuvent pas être parées, alors esquivez-les au lieu de bloquer.
- Le signal le plus serré est Saisie en rafale de lames : seulement 0,49s entre l'éclair et l'impact, alors réagissez à l'éclair, pas au geste.
- Saisie en cage de lames est une saisie : esquivez-la, car bloquer ou parer n'arrête pas une saisie.
- Saignement s'accumule 16 % plus vite sur La Marionnette charognarde.
- La jauge de Sha-Chi de La Marionnette charognarde est de 4 000 : les parades parfaites et les attaques de Rupture de garde la vident, et une jauge vide expose le boss à un coup de grâce.
Le Saignement est le seul statut auquel La Marionnette charognarde est vulnérable : il s'accumule 16 % plus vite. Le Feu, le Poison et l'Eau infligent chacun 60 % de dégâts en moins, la Brûlure, le Poison et l'état Trempé s'accumulant eux aussi 60 % plus lentement, et l'Explosion de sang 30 % plus lentement. La Foudre et le Givre ne sont pas modifiés : dégâts physiques et Saignement constituent le plan le plus fiable.
N'espérez pas une Rupture de garde rapide. Son Sha-Chi est de 4 000 de base, environ 7 140 au niveau 4, et elle en perd 50 % de moins quand elle est touchée et 30 % de moins sur une parade. Son attaque de base de 150 est également élevée pour la Vallée du ruisseau larmoyant, et ses PV calculés au niveau 4 avoisinent 25 800.
Le codex décrit des mouvements lents et maladroits, articulés autour de coups de faux sauvages et de roulades de son énorme corps pour écraser ses proies. Elle porte l'un des yeux de cristal nécessaires pour activer la marionnette n° 99 et rapporte 20 000 de Poussière résiduelle.
La Marionnette charognarde : attaques & schémas d'attaque
Données du jeuToutes les attaques que La Marionnette charognarde peut utiliser, tirées de ses données de compétences. Les cartes montrent l'animation du jeu avec son timing : préparation, éclair rouge ou bleu, fenêtre d'impact et récupération.
- Attaques
- 18
- Éclair rouge (esquiver)
- 2
- Éclair bleu (parer)
- 2
- Saisies
- 2
- Signal le plus serré
- 0,49 s
Saisie en cage de lames
Éclair rougeMix-upSaisieAttaqueÉclair rouge à 1,08 s → impact à 1,57 s (0,5 s pour réagir) · 19 coups · Coup normalSaisie en rafale de lames
Éclair rougeMix-upComboSaisieAttaqueÉclair rouge à 1,54 s → impact à 2,03 s (0,49 s pour réagir) · 20 coups · Coup lourdContre-combo à la faux
Éclair bleuMix-upContreAttaqueÉclair bleu à 4,57 s → impact à 5,08 s (0,52 s pour réagir) · 3 coups · RepousseTriple frappe fauchante
Éclair bleuComboMix-upAttaqueÉclair bleu à 4,13 s → impact à 4,67 s (0,54 s pour réagir) · 3 coups · RepousseEntaille en trottinant à gauche
FeinteAttaquePremier impact à 0,78 s · 1 coup · Coup normalEntaille en trottinant à droite
FeinteAttaquePremier impact à 0,64 s · 1 coup · Coup normalTir de lame propulsée
ProjectileÀ distanceAttaquePremier impact à 1,14 s · 1 coupSalve de pointes
ProjectileÀ distanceAttaquePremier impact à 0,56 s · 1 coupCoup de faux
AttaquePremier impact à 1,97 s · 1 coup · Coup normalDouble crochet de faux
AttaquePremier impact à 1,02 s · 2 coups · Coup lourdBond de lame fondant
RapprochementFeinteÀ distanceAttaquePremier impact à 3 s · 2 coups · RepousseTriple combo de lame
ComboAttaquePremier impact à 2,06 s · 3 coups · RepousseLes 18 attaques
| Attaque | Signal | Timing de l'impact | Coups | Quand |
|---|---|---|---|---|
| Saisie en cage de lames Attaque · Mix-up, Saisie | Éclair rouge | 0,5 s après l'éclair | 19 | Tout le combat |
| Saisie en rafale de lames Attaque · Mix-up, Combo, Saisie | Éclair rouge | 0,49 s après l'éclair | 20 | Tout le combat |
| Contre-combo à la faux Attaque · Mix-up, Contre | Éclair bleu | 0,52 s après l'éclair | 3 | Tout le combat |
| Triple frappe fauchante Attaque · Combo, Mix-up | Éclair bleu | 0,54 s après l'éclair | 3 | Tout le combat |
| Entaille en trottinant à gauche Attaque · Feinte | Aucun éclair | premier impact 0,78 s | 1 | Tout le combat |
| Entaille en trottinant à droite Attaque · Feinte | Aucun éclair | premier impact 0,64 s | 1 | Tout le combat |
| Tir de lame propulsée Attaque · Projectile, À distance | Aucun éclair | premier impact 1,14 s | 1 | Tout le combat |
| Salve de pointes Attaque · Projectile, À distance | Aucun éclair | premier impact 0,56 s | 1 | Tout le combat |
| Coup de faux Attaque | Aucun éclair | premier impact 1,97 s | 1 | Tout le combat |
| Double crochet de faux Attaque | Aucun éclair | premier impact 1,02 s | 2 | Tout le combat |
| Bond de lame fondant Attaque · Rapprochement, Feinte, À distance | Aucun éclair | premier impact 3 s | 2 | Tout le combat |
| Triple combo de lame Attaque · Combo | Aucun éclair | premier impact 2,06 s | 3 | Tout le combat |
| Ruée de lame en chargeAttaque · Rapprochement, Feinte | Aucun éclair | premier impact 1,36 s | 4 | Tout le combat |
| Contre-entaille feintéeAttaque · Contre, Combo, Feinte | Aucun éclair | premier impact 1,7 s | 1 | Tout le combat |
| Tir de lame rapideAttaque · Projectile, À distance | Aucun éclair | premier impact 0,59 s | 1 | Tout le combat |
| Contre perçant en fenteAttaque · Contre, Mix-up | Aucun éclair | premier impact 1,2 s | 1 | Tout le combat |
| Entaille à double lameAttaque · Combo | Aucun éclair | premier impact 1,22 s | 2 | Tout le combat |
| Frappe d'embuscadeAttaque | Aucun éclair | premier impact 5,56 s | 1 | Tout le combat |
Les noms des attaques sont les nôtres : le jeu ne nomme pas les attaques des boss. Les temps sont en secondes depuis le début de l'attaque ; le temps de réaction court de l'éclair jusqu'au premier impact qui suit.
Entraîneur de parade
Testez votre timing sur les vraies attaques de La Marionnette charognarde : parez les éclairs bleus, esquivez les rouges.
Faiblesses et résistances
Données du jeuDégâts supplémentaires (+) ou réduits (−) par élément, et vitesse d'accumulation de chaque effet de statut.
| Élément | Dégâts subis |
|---|---|
| Feu | −60% |
| Poison | −60% |
| Eau | −60% |
| Effet de statut | Accumulation |
|---|---|
| Saignement | +16% |
| Trempé | −60% |
| Brûlure | −60% |
| Poison | −60% |
| Explosion de sang | −30% |
| Interaction avec le Sha-Chi | Résistance |
|---|---|
| Sha-Chi perdu sur une parade | −30% |
| Sha-Chi perdu en cas de coup reçu | −50% |
PV et stats de La Marionnette charognarde
Données du jeuAttributs de base issus de la configuration du boss, et les mêmes valeurs au niveau du combat.
| Attribut | Base | Au niveau 4 |
|---|---|---|
| PV | 10 000 | 25 806 |
| Sha-Chi | 4 000 | 7 140 |
| Attaque | 150 | 158 |
| Dégâts de Sha-Chi | 150 | 158 |
| Seuil de déséquilibre | 1 200 | 2 844 |
Calculé Les valeurs de base viennent de la configuration propre de l'ennemi. Le jeu les augmente selon le niveau de la zone ; ce combat se déroule ici au niveau 4 (multiplicateurs de difficulté non inclus).
Chaque victoire rapporte 20 000 Poussière résiduelle à ce niveau.
Récompenses de La Marionnette charognarde
Données du jeuObtenu à la fin du combat, d'après le script de récompense du combat.
Où trouver La Marionnette charognarde
Données du jeuLe point d'apparition du boss sur la carte de Vallée du ruisseau larmoyant. Cloche la plus proche : Enclos des charognards.
Lore de La Marionnette charognarde
L'entrée du codex que le jeu débloque pour La Marionnette charognarde.
Codex du jeuUne marionnette vivante emprisonnée sous le Manoir rouge. Sa chair est traversée de lames inextricablement enchevêtrées ; une grande épée lui transperce la colonne vertébrale, et une faux géante d'alliage a pris la place du bras gauche. Un délicat œil de cristal, incongru dans cet amas grotesque, est enchâssé dans sa chair — l'un des deux yeux de cristal capables d'activer la marionnette n° 99.
À la vue de tout être vivant, le Charognard lève la faux pour frapper sauvagement, puis fait rouler son énorme masse pour écraser sa proie. Le mouvement est maladroit et lent, sans forme — pourtant le Sha-Chi s'en déverse.
C'est une construction expérimentale du Héraut, la dépouille d’un colosse assemblé au moyen de l’art des Marionnettes de l'ombre et des techniques de la secte des Lieurs de Fils. L'expérience a dérapé : le corps a gonflé et s'est déformé hors de tout contrôle. Aucun masque n'a pu enfermer le Sha-Chi qui y surgissait, et même une grande épée plantée dans le corps n'a pu le tuer. Aussi le Héraut l’a-t-il enfermé sous le Manoir rouge, afin qu’il élimine les marionnettes mises au rebut et les membres gênants de la voie juste.
Peut-être parce que les gens du Wulin portent encore la vitalité des vivants, le Charognard a développé pour eux une faim particulière.
Ordre des boss
Boss n° 9 sur 74 : le combat précédent est Hua, la Fiancée mortelle, le suivant Acolyte Hansui.
Données : Phantom Blade Zero 26367565 (CL-302256, UE 5.7.4). D'où viennent ces données
La Marionnette charognarde est le boss n° 9 sur 74 de Phantom Blade Zero, affronté dans Vallée du ruisseau larmoyant au niveau 4, avec 10 000 PV de base et 4 000 Sha-Chi. Son répertoire compte 18 attaques : 2 attaques à éclair bleu qui peuvent être parées et 2 attaques à éclair rouge qu'il faut esquiver. Il n'a aucune faiblesse élémentaire : les Dégâts bruts et la Rupture de garde comptent donc le plus.
Voir aussi
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FAQ : La Marionnette charognarde
Comment battre La Marionnette charognarde ?
Le Saignement est le seul statut auquel La Marionnette charognarde est vulnérable: il s'accumule 16 % plus vite. Le Feu, le Poison et l'Eau infligent chacun 60 % de dégâts en moins, la Brûlure, le Poison et l'état Trempé s'accumulant eux aussi 60 % plus lentement, et l'Explosion de sang 30 % plus lentement. La Foudre et le Givre ne sont pas modifiés: dégâts physiques et Saignement constituent le plan le plus fiable. Parez les éclairs bleus: 2 des 18 attaques de La Marionnette charognarde s'accompagnent d'un éclair bleu avant l'impact, et une parade bien synchronisée les stoppe. Esquivez les éclairs rouges: 2 attaques s'accompagnent d'un éclair rouge. Elles ne peuvent pas être parées, alors esquivez-les au lieu de bloquer.
Quelles attaques utilise La Marionnette charognarde ?
La Marionnette charognarde dispose de 18 attaques dans ses données de compétences : 2 à éclair bleu (parer) et 2 à éclair rouge (esquiver). La section des attaques présente chacune avec son animation du jeu et son timing.
Que signifient les éclairs rouges et bleus chez La Marionnette charognarde ?
Le bleu signifie que l'attaque peut être parée : 2 des attaques de La Marionnette charognarde s'accompagnent d'un éclair bleu. Le rouge signifie qu'elle ne peut pas être parée et qu'il faut l'esquiver : 2 attaques s'accompagnent d'un éclair rouge. Le signal le plus serré vous laisse 0,49s entre l'éclair et l'impact.
À quoi La Marionnette charognarde est-il vulnérable ?
La Marionnette charognarde n'a aucune faiblesse élémentaire ; misez sur les Dégâts et la Rupture de garde.
Combien de PV a La Marionnette charognarde ?
La Marionnette charognarde a 10 000 PV de base ; au niveau de sa zone (4), cela monte à environ 25 806, hors modificateurs de difficulté.
Où se trouve La Marionnette charognarde dans Phantom Blade Zero ?
La Marionnette charognarde s'affronte dans Vallée du ruisseau larmoyant. C'est le boss n° 9 sur 74 dans l'ordre de l'histoire, après Hua, la Fiancée mortelle. Cloche la plus proche : Enclos des charognards.
Quel boss vient après La Marionnette charognarde ?
La Marionnette charognarde est le boss n° 9 sur 74. Avant lui vient Hua, la Fiancée mortelle ; ensuite, Acolyte Hansui.

