Les 5 personnages de Slay the Spire 2 et lequel jouer en premier

Un tour d'horizon simple des cinq personnages de Slay the Spire 2, de leur personnalité de jeu, et de la classe la plus indulgente pour apprendre en premier.

12 min de lecture
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Slay the Spire 2 compte cinq personnages, et chacun peut terminer le jeu — la vraie question n'est donc pas de savoir lequel est le plus fort, mais lequel correspond à votre façon de réfléchir. Ce guide traite les cinq comme des personnalités de jeu : le bagarreur, l'assassin, l'ingénieur, le commandant et l'invocateur. Il répond ensuite à la question pratique que tout nouveau joueur se pose vraiment, par quel personnage commencer, et vous donne un ordre pensé pour les débutants qui reste valable quels que soient les changements d'équilibrage. Si vous voulez juste le meilleur personnage pour débuter dans Slay the Spire 2, la réponse courte est juste en dessous.

5Personnages jouables
3De retour du premier jeu
2Nouveaux dans la suite
2Les choix vraiment adaptés aux débutants

Les cinq classes de Slay the Spire 2 expliquées

Oubliez les tier lists un instant. La meilleure façon de comprendre ce casting, c'est par le tempérament : ce que chaque personnage veut que vous fassiez à votre tour, et quel type de réflexion il récompense. Une fois que vous savez ça, le bon premier choix devient évident, et il le reste même quand les développeurs ajustent les chiffres dans un sens ou dans l'autre.

Le bagarreur

L'Ironclad joue exactement comme il en a l'air : on avance, on échange des coups, on remporte l'échange. Toute son identité repose sur le fait de traiter vos propres points de vie comme une ressource qu'on a le droit de dépenser. Vous encaissez un coup maintenant pour en préparer un plus gros plus tard, vous exilez définitivement les cartes faibles de votre deck pour que les grosses frappes reviennent plus vite, et vous accumulez de la Force jusqu'à ce qu'une seule attaque termine le combat. Ce qui le rend si indulgent, c'est son filet de sécurité : de grosses cartes de blocage, une relique de départ qui vous soigne après les combats d'élite, et de grosses cartes explosives capables de rattraper un tour mal enchaîné. Vous pouvez construire un deck bâclé et gagner quand même, exactement ce qu'on attend d'une classe sur laquelle on apprend le jeu.

L'assassin

La Silent vous demande de penser deux ou trois tours à l'avance. Elle a deux conditions de victoire classiques : le poison qui s'accumule discrètement jusqu'à ce que les ennemis pourrissent de l'intérieur, ou une tempête de dagues bon marché qui grignote un boss pendant que vous piochez la moitié de votre deck en un seul tour. Ses cartes sont nombreuses et peu coûteuses, donc le plaisir vient de l'enchaînement : défausser, piocher, rejouer, affiner le deck jusqu'à en faire un instrument de précision. Le piège, c'est la fragilité. Elle a moins de défense brute que l'Ironclad, donc un plan qui se met enfin en place au tour cinq ne sert à rien si vous êtes déjà mort au tour trois. Elle récompense l'anticipation et punit le pilotage automatique, ce qui en fait la seconde classe parfaite.

L'ingénieur

Le Defect est un bâtisseur. Plutôt que de simplement jouer des cartes, il invoque des orbes, de petits satellites qui agissent tout seuls à chaque tour. Les orbes Foudre frappent, les orbes Givre vous protègent, les orbes Obscurs se chargent puis explosent. Votre travail consiste à assembler la machine puis à faire grimper une seule statistique, la Concentration, pour que chaque orbe frappe plus fort d'un coup. Quand le moteur tourne, c'est le personnage le plus satisfaisant du casting ; un bon tour donne l'impression de regarder des dominos tomber. Le revers de la médaille, c'est la montée en puissance : avant que vos orbes ne soient opérationnels, vous pouvez vous sentir étrangement démuni, et si vous ne parvenez jamais à monter la machine, vous perdez simplement, lentement. Il récompense les joueurs qui aiment planifier un deck plutôt que l'improviser.

Le commandant

Le Regent est fait pour ceux qui veulent plier un combat à leur volonté plutôt que de le précipiter. Il mise énormément sur la montée en puissance : des buffs et des effets persistants qui s'accumulent tour après tour jusqu'à ce que la seconde moitié du combat devienne un raz-de-marée en votre faveur. Au début, on peut se sentir exposé pendant que les pièces s'accumulent, et toute la stratégie consiste à survivre à l'ouverture pour laisser votre avantage se transformer en boule de neige à laquelle l'ennemi ne peut tout simplement pas répondre. Si vous aimez le séquençage, garder une carte pour le moment exact, et transformer un combat serré en déroute, le Regent va vous parler. Si vous voulez que les combats se règlent en trois tours, il mettra votre patience à l'épreuve.

L'invocateur

Le Necrobinder est le personnage avec le plus de pièces mobiles des cinq. Il invoque des sbires puis les dépense : vous sacrifiez une invocation pour un gain de valeur immédiat, vous reconstruisez, vous envahissez le plateau, et vous jonglez avec une seconde réserve de ressources en plus des cartes en main. Bien joué, c'est un moteur qui génère des menaces plus vite que l'ennemi ne peut les éliminer. Mal joué, c'est un casse-tête comptable où vous vous étendez trop et en payez le prix. Il y a une vraie courbe d'apprentissage ici : vous suivez le timing, l'état du plateau et le flux des cartes en même temps, ce qui explique précisément pourquoi c'est le dernier personnage que je confierais à un tout nouveau joueur.

Apprenez avec celui-ciLe moins de mécaniques à gérer
  • Le kit du bagarreur : dépenser des PV, accumuler de la Force, affiner le deck.
  • De grosses cartes filet de sécurité et le soin post-élite couvrent vos erreurs.
  • Vous dépensez votre énergie mentale à lire la carte, pas à micro-gérer votre propre tour.
Passez à ceux-ciRécompensent la planification
  • L'assassin enchaîne des cartes bon marché pour des tours combo explosifs.
  • L'ingénieur monte un moteur à orbes qui s'emballe une fois opérationnel.
  • Tous deux punissent un mauvais départ plus durement que le bagarreur.
Maîtrisez-les plus tardLe plus de choses à suivre
  • Le commandant joue un jeu de montée en puissance patient et gagne le combat long.
  • L'invocateur jongle avec des sbires, des sacrifices et sa main en même temps.
  • Les plus hauts plafonds du casting, les moins cléments envers un pilote distrait.

VerdictSi c'est votre première partie, c'est l'Ironclad. Tout ce qui vient après représente une hausse en gestion, pas forcément en puissance brute.

Par quel personnage commencer

Voici la partie qui reste vraie quel que soit l'équilibrage du jeu, car elle repose sur le nombre de choses que chaque classe vous fait suivre, pas sur celle qui domine la méta ce mois-ci. Parcourez cette liste dans l'ordre et vous développerez les bonnes habitudes dans le bon ordre.

  1. Ironclad — commencez ici, sans exception. Il a le moins de décisions pointilleuses et le plus grand filet de sécurité, et il enseigne les fondamentaux sur lesquels toutes les autres classes reposent : bloquer, monter en puissance, et retirer les cartes faibles de votre deck.
  2. Silent — votre prochaine étape naturelle. Elle introduit les tours combo et l'affinage du deck sans le problème de démarrage lent des classes à orbes, vous apprenez donc à anticiper tout en gardant un plancher défensif sous les pieds.
  3. Defect — prenez-le une fois que vous acceptez de perdre quelques parties à cause d'un démarrage lent. Le moteur à orbes enseigne la discipline de construction, et « assembler une machine » est une compétence sur laquelle s'appuient constamment les deux personnages les plus difficiles.
  4. Regent — une fois que vous comprenez la montée en puissance et le tempo, le style de boule de neige patient du commandant vous parlera vite, mais il est bien moins indulgent envers des premiers tours difficiles que les classes précédentes.
  5. Necrobinder — gardez l'invocateur pour la fin. Pas parce qu'il est faible, mais parce que gérer les sbires, les sacrifices et votre main en même temps représente beaucoup de choses à suivre pendant que vous apprenez encore la spire elle-même.
Pourquoi le bagarreur est la première classe la plus accueillante
Avantages
  • Traite les points de vie comme une ressource dépensable, donc les erreurs précoces mettent rarement fin à la partie sur le coup.
  • Les conditions de victoire sont évidentes — devenez gros, frappez fort — donc votre attention se porte sur la carte et les reliques plutôt que sur votre propre deck.
  • Ses cartes d'exil enseignent l'affinage du deck, l'habitude la plus importante du jeu, sans vous pénaliser pour les utiliser.
  • De grosses cartes d'élan peuvent sauver un tour mal enchaîné, ce qui pardonne les erreurs que fait tout nouveau joueur.
Inconvénients
  • Il est facile de se reposer sur la Force brute et de ne jamais apprendre la construction de deck plus rigoureuse qu'exigent les personnages plus difficiles.
  • Vous avez moins de ces tours spectaculaires où l'on enchaîne une dizaine de cartes, ce qui rend la Silent et le Defect si excitants à piloter.
  • Comme il est si indulgent, certaines leçons plus profondes de la spire ne s'imposent vraiment que lorsque vous changez de classe.
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FAQ du guide

Quel personnage devrais-je jouer en premier dans Slay the Spire 2 ?

L'Ironclad. Parmi les cinq personnages de Slay the Spire 2, c'est celui avec le moins de mécaniques à gérer, une relique de départ qui vous soigne entre les combats difficiles, et des conditions de victoire simples, ce qui vous permet de vous concentrer sur l'apprentissage de la carte et de vos reliques plutôt que de materner un combo fragile.

Quel est le meilleur personnage pour les débutants dans Slay the Spire 2 ?

Toujours l'Ironclad, et ce n'est pas vraiment serré. Il dépense ses points de vie comme une ressource, ce qui veut dire qu'un mauvais tour met rarement fin à votre partie, et ses grosses cartes explosives peuvent rattraper un combat que vous jouiez mal. C'est cette indulgence qui en fait le meilleur personnage pour les débutants pendant que vous apprenez encore le rythme du jeu.

Le Defect est-il difficile à jouer ?

C'est le plus proche du casse-tête du casting. Le Defect construit un moteur à orbes vraiment puissant, mais on peut se sentir démuni avant que la machine ne se mette en place, et si on ne parvient jamais à l'assembler, on perd lentement. Jouez-le en troisième, après l'Ironclad et la Silent, une fois que construire un plan vous semble naturel.

Silent contre Ironclad — lequel vaut-il mieux pour apprendre ?

Apprenez avec l'Ironclad, puis passez à la Silent. Les tours combo et l'affinage du deck de la Silent sont plus gratifiants, mais elle est fragile, donc un plan qui culmine au tour cinq ne vaut rien si vous mourez au tour trois. Commencez avec le filet de sécurité du bagarreur, puis prenez la Silent une fois à l'aise avec l'anticipation.

Dois-je débloquer les autres personnages ?

Les deckbuilders roguelike vous font généralement commencer avec une seule classe et débloquer l'accès aux autres en jouant, donc vérifiez ce dont votre copie dispose avant de planifier une partie. Quel que soit l'ordre, essayez chaque personnage au moins une fois — le Regent et le Necrobinder en particulier se ressentent complètement différemment des trois personnages de retour.

Puis-je terminer le jeu avec n'importe quel personnage ?

Oui. Chacun des cinq est parfaitement capable de venir à bout de la spire et de ses modificateurs de difficulté plus élevés. Les différences portent sur le tempérament et sur ce que vous devez suivre, pas sur la capacité d'une classe à gagner, alors choisissez la personnalité qui vous semble amusante et engagez-vous à l'apprendre.