Slay the Spire 2 : mots-clés et termes, le glossaire complet
Tous les mots-clés et statuts de Slay the Spire 2 définis dans un glossaire facile à parcourir : buffs, debuffs, règles de cartes et orbes, avec des comparaisons rapides côte à côte.
Les mots-clés de Slay the Spire 2, triés pour retrouver n'importe quel terme en un clin d'œil
Le texte des cartes est volontairement dense dans ce jeu. Une simple carte commune peut porter trois mots-clés, et mal en lire un seul suffit à perdre un combat que vous auriez dû gagner. Voici la référence des mots-clés de Slay the Spire 2 : chaque buff, debuff, comportement de carte et terme d'orbe expliqué en langage clair et regroupé pour tout retrouver en quelques secondes. Gardez-la ouverte sur un second écran et arrêtez de survoler chaque infobulle en plein combat.
Les buffs : les bonnes choses de votre côté
Les buffs sont les effets que vous voulez vraiment. Les deux que vous croiserez sur presque chaque run sont Block, qui absorbe les dégâts pour le tour en cours, et Strength, qui ajoute des dégâts fixes à chaque Attack jouée. La différence entre les deux façonne la moitié de vos décisions : Block est bruyant et immédiat, tandis que Strength est discret et s'accumule. Une carte qui donne 2 Strength paraît faible à côté d'une qui donne 12 Block, mais sur dix tours, la Strength a discrètement ajouté bien plus de dégâts au total. Apprenez à valoriser les effets qui durent tout le combat plutôt que ceux qui expirent à la fin du tour.
| Mot-clé | Ce que ça fait | Comment ça se comporte |
|---|---|---|
| Block | Absorbe les dégâts subis ce tour-ci | Disparaît au début de votre prochain tour, sauf si un pouvoir ou une relique le conserve |
| Strength | Ajoute des dégâts fixes à chaque Attack | Dure tout le combat et se multiplie avec les cartes à coups multiples |
| Dexterity | Ajoute du Block à toute carte qui donne du Block | Dure elle aussi tout le combat |
| Artifact | Annule le prochain debuff qui vous est appliqué | Chaque charge annule un debuff, puis disparaît |
| Regen | Soigne des PV en fin de tour | Diminue chaque tour ; excellent dans les combats longs, inutile dans les courts |
| Buffer | Empêche la prochaine perte de PV | Bloque même les dégâts non blocables, une fois par charge |
| Metallicize | Donne du Block automatiquement en fin de tour | Une défense passive sans jouer de carte |
| Thorns | Renvoie des dégâts à tout ce qui vous attaque | Punit sévèrement les ennemis rapides à coups multiples |
Les debuffs : ce que vous infligez aux ennemis, et ce qu'ils vous infligent
Les debuffs jouent dans les deux sens. Vous empilez Vulnerable et Weak sur les ennemis pour faire pencher un combat en votre faveur, mais ces mêmes mots apparaissent sur votre propre barre de statuts dès qu'un boss riposte. Vulnerable est le plus agressif : une cible Vulnerable subit environ 50 % de dégâts en plus de vos Attacks, donc l'appliquer avant un gros coup est l'un des coups les plus rentables du jeu. Weak est son miroir défensif, réduisant d'environ un quart les dégâts infligés par la cible, ce qui transforme un tour ennemi effrayant en un tour supportable. Poison est le membre à part du groupe : il ignore complètement le Block et draine simplement des PV chaque tour, en perdant une charge à chaque application.
| Mot-clé | Qui elle touche | Effet |
|---|---|---|
| Vulnerable | Ennemis, parfois vous | La cible subit environ 50 % de dégâts en plus des Attacks pendant sa durée |
| Weak | Ennemis ou vous | La cible inflige environ 25 % de dégâts d'Attack en moins |
| Frail | Généralement vous | Vous gagnez environ 25 % de Block en moins avec vos cartes |
| Poison | Ennemis | Perd ce montant de PV chaque tour, puis la charge diminue de un |
| Burn / Wound / Dazed | Votre deck | Des cartes inutiles mélangées dans votre deck qui encombrent vos pioches |
| Entangle | Vous | Vous ne pouvez pas jouer d'Attacks au prochain tour |
| Strength Down | Ennemis | Réduit leur Strength, atténuant les gros coups à venir |
- Poison se déclenche à chaque tour ennemi et diminue lentement, ce qui récompense les combats longs et traverse le Block sans encombre.
- Vous investissez quelques cartes en début de combat, puis laissez les chiffres travailler pendant que vous vous défendez.
- C'est faible contre les ennemis que vous tuez en un ou deux tours, car Poison n'a jamais le temps de s'accumuler.
- Les Attacks boostées par Strength et Vulnerable délivrent toute leur valeur dès que vous les jouez.
- Frapper fort dès le début élimine une menace avant qu'elle n'agisse, ce qui est généralement plus sûr qu'un dégât lent et progressif.
- Ça perd du terrain face aux tanks à haut PV, où chaque tour supplémentaire est un tour de coups en plus à encaisser.
VerdictLa plupart des decks victorieux penchent d'un côté tout en gardant une touche de l'autre. Choisissez votre stratégie en fonction des ennemis en face de vous, pas selon les cartes qui brillent dans la boutique.
Comportements de carte : des règles imprimées sur la carte elle-même
C'est la catégorie où les nouveaux joueurs perdent des combats sans s'en rendre compte. Les comportements de carte ne sont pas des effets que vous appliquez à autre chose ; ils changent la façon dont la carte circule dans votre deck. Exhaust est le premier à comprendre. Quand une carte Exhaust, elle quitte le jeu pour le reste du combat au lieu de retourner dans votre défausse, donc vous ne la repiocherez pas ce combat-ci. Ça ressemble à un inconvénient, et ça l'est souvent, mais c'est aussi l'intérêt de certaines des cartes les plus puissantes du jeu : une bombe à usage unique qui Exhaust se dépense volontiers, et des archétypes entiers sont construits autour du déclenchement d'effets à chaque fois qu'une carte Exhaust. Voyez Exhaust comme un coût sur les cartes bon marché et comme un atout sur les cartes puissantes.
| Mot-clé | Signification | Pourquoi c'est important |
|---|---|---|
| Exhaust | La carte quitte le jeu pour le reste du combat au lieu d'aller dans la défausse | Disparue pour le combat ; utilisez-la pour éliminer les cartes inutiles ou nourrir des effets liés à Exhaust |
| Ethereal | Exhaust automatiquement si elle est encore en main en fin de tour | Jouez-la ce tour-ci ou perdez-la |
| Innate | Commence toujours dans votre main de départ à chaque combat | Garantit un effet dès le premier tour, autour duquel construire votre stratégie |
| Retain | Reste en main au lieu d'être défaussée en fin de tour | Vous permet de garder une carte pour le moment idéal |
| Unplayable | Ne peut pas être jouée depuis la main | N'a d'intérêt que via des effets qui la défaussent ou l'Exhaust |
| Exhaustive | Peut être jouée un nombre défini de fois, puis Exhaust | Puissante mais limitée ; dépensez les charges avec discernement |
Les orbes et les ressources canalisées
Les orbes ont leur propre petit vocabulaire, et si votre personnage ne les utilise pas, vous pouvez sauter cette section. Un orbe est une ressource que vous invoquez dans une rangée limitée d'emplacements ; tant qu'il y reste, il déclenche un effet passif chaque tour, et vous pouvez déclencher son effet plus important à la demande. Les termes ci-dessous décrivent la façon dont les orbes se déplacent plutôt qu'un type d'orbe en particulier, donc ils s'appliquent quel que soit l'orbe auquel vous avez accès. La tension centrale est la gestion des emplacements : vous n'en avez qu'un nombre limité, et canaliser un nouvel orbe quand votre rangée est pleine éjecte le plus ancien, déclenchant son effet que vous soyez prêt ou non.
| Terme | Ce que ça signifie |
|---|---|
| Channel | Invoque un orbe dans votre emplacement libre le plus à gauche |
| Evoke | Déclenche l'effet majeur d'un orbe et le retire de vos emplacements |
| Emplacements d'orbes | Le nombre limité d'orbes que vous pouvez détenir en même temps |
| Focus | Augmente à la fois l'effet passif et l'effet d'Evoke de vos orbes |
| Passive | L'effet qu'un orbe déclenche automatiquement chaque tour tant qu'il est détenu |
Comment lire n'importe quelle nouvelle carte en environ cinq secondes
- Repérez d'abord le type de carte, Attack, Skill ou Power, pour connaître son rythme de base.
- Repérez les comportements de carte comme Exhaust, Innate ou Retain, car ils déterminent si vous reverrez cette carte ou non.
- Vérifiez quels buffs elle vous donne : Block pour une défense qui expire, Strength pour une offense qui dure, et notez lequel c'est.
- Vérifiez quels debuffs elle applique et à qui ; Vulnerable et Weak sur un ennemi valent presque toujours le coup.
- C'est seulement maintenant qu'il faut regarder les chiffres bruts. Les mots-clés vous disent ce qu'est la carte, et les chiffres vous disent combien.
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FAQ du guide
Que signifie Exhaust dans Slay the Spire 2 ?
Exhaust signifie que la carte quitte le jeu pour le reste du combat en cours au lieu d'aller dans votre défausse, donc vous ne la repiocherez pas ce combat-ci. Sur une carte faible, c'est le réducteur de deck que vous vouliez. Sur un effet puissant à usage unique, c'est simplement le prix d'un gros coup, et plusieurs builds vous récompensent activement à chaque fois qu'une carte Exhaust.
Vulnerable vs Weak, quel debuff appliquer en premier ?
Ça dépend de ce que vous essayez de faire ce tour-là. Appliquez Vulnerable avant vos propres grosses Attacks, car cela fait subir environ 50 % de dégâts en plus à la cible, et vous voulez que ce multiplicateur soit actif quand vos coups arrivent. Appliquez Weak quand l'ennemi est sur le point de vous attaquer, car cela réduit ses dégâts d'environ 25 % et vous achète de la survie. Vulnerable, c'est l'offensive ; Weak, c'est la défense.
Poison est-il meilleur que les dégâts d'Attack bruts ?
Aucun n'est strictement meilleur ; ils conviennent à des combats différents. Poison ignore le Block et s'accumule sur de nombreux tours, donc il brille contre les ennemis à haut PV et les longs combats de boss. Les dégâts d'Attack bruts, surtout boostés par Strength et Vulnerable, tuent les menaces immédiatement, ce qui est plus sûr contre les ennemis que vous pouvez abattre en un ou deux tours. Adaptez l'outil à la durée du combat.
Où puis-je trouver tous les termes de Slay the Spire 2 expliqués au même endroit ?
Juste ici, regroupés par catégorie pour que les mots-clés liés soient côte à côte. En jeu, vous pouvez aussi survoler tout mot-clé souligné pour voir son infobulle, mais les lire comme quatre catégories, buffs, debuffs, comportements de carte et orbes, est ce qui rend les nouvelles cartes instantanément lisibles au lieu d'un mur de texte.
Pourquoi mon Block a-t-il disparu avant que je l'utilise ?
Block est temporaire par défaut. Tout Block que vous détenez disparaît au début de votre prochain tour, sauf si un pouvoir ou une relique spécifique vous indique qu'il se conserve. C'est pourquoi trop de Block gaspille des cartes : construisez-en juste assez pour couvrir le coup à venir, et dépensez le reste de votre énergie sur des effets qui durent.
Comment mieux lire les combos de cartes rapidement ?
Entraînez-vous à regrouper les mots-clés au lieu de lire chaque carte comme un nouveau casse-tête. Une fois que vous pouvez jeter un œil à une carte et l'identifier instantanément comme, disons, une Attack qui scale avec Strength et applique aussi Vulnerable, vous commencez à voir comment deux cartes s'enchaînent. La rapidité vient de la reconnaissance de motifs, et le tri en quatre catégories de ce glossaire est le moyen le plus rapide de développer ce réflexe.