Como jogar MARVEL Tōkon

MARVEL Tōkon: Fighting Souls é um jogo de luta em equipe (tag) 4v4. Este guia passa por ele na ordem em que um jogador novo o encontra — equipes, troca, assistências, defesa, ataque, movimentação e controles — apoiado nas 46 mecânicas de sistema que vêm nos dados do próprio jogo, nos 20 personagens de lançamento e em suas 5 equipes oficiais.

1. O que é um jogo de luta em equipe (tag) 4v4

Cada lado leva quatro personagens em vez de um. Só um dos seus fica na tela por vez; os outros três esperam fora da tela e entram porque você troca para eles ou porque você os chama para um único ataque. Controlar isso é todo o trabalho das 8 mecânicas de tag do jogo. O elenco de lançamento tem 20 personagens, que o jogo agrupa em 5 equipes oficiais de quatro — o mesmo tamanho de um time, então cada equipe já é uma escalação pronta.

O resto de uma partida funciona como na maioria dos jogos de luta — você ataca, você bloqueia, você se movimenta —, só que cada uma dessas camadas tem uma versão em equipe acoplada. As 46 mecânicas de sistema documentadas abaixo são a lista completa do que o jogo te dá, lida direto dos dados dele, e cada seção leva à referência completa da sua categoria.

Ver todas as 46 mecânicas de sistema de MARVEL Tōkon

2. Montando uma equipe

Você escolhe quatro personagens e a ordem em que eles entram. Nada te prende a uma das 5 equipes oficiais — elas são a forma como o jogo agrupa seu elenco de 20 personagens na tela de seleção, quatro por equipe —, mas, como o time também tem quatro, qualquer uma delas já é uma escalação completa e um ponto de partida sensato.

Misturar entre as 5 equipes é completamente normal, e nada nos dados do jogo premia ou penaliza manter uma equipe oficial intacta. Quem afirma saber a melhor equipe tão cedo está chutando: MARVEL Tōkon vem com os arquivos do jogo criptografados, então ainda não existe frame data público nem números de confronto.

Abrir o montador de equipe de MARVEL Tōkon

3. O sistema de tag

É isso que faz do Tōkon um jogo de luta em equipe (tag), e não quatro personagens separados dividindo uma barra de vida. O jogo traz 8 mecânicas de tag, e Tōkon Assemble é a mecânica de equipe inteira da qual as outras dependem — as demais são as formas específicas de um personagem sair da luta ou entrar nela.

Tōkon Assemble

The team-wide assemble mechanic.

EnableTokonAssemble

Member Change

Swap the point character for a teammate.

EnableMemberChange

Change and Assist

Tag out while the incoming member attacks.

EnableChangeAndAssist

As outras 5 mecânicas de tag

Assist Attack

Call a teammate for a single attack without swapping.

EnableAssistAttack

Assist Guard Cancel

Spend assist resource to cancel out of blockstun.

AssistGuardCancel

Team Attack

Multi-member coordinated attack.

AssistTeamAttack

Air Tag-In

Incoming member enters from the air.

CmnActChangeEnterAir

Grounded Tag-In

Incoming member enters on the ground.

CmnActChangeEnterLand
Todas as 8 mecânicas de Tag e equipe

4. Assistências

Uma assistência é chamar um companheiro para uma única ação sem trocar para ele. MARVEL Tōkon define 11 tipos de assistência — a maior categoria isolada de mecânica do jogo — e eles se dividem em 4 slots de assistência numerados e 7 nomeados pela função que cumprem. É isso que "dividido por função" significa aqui: um grupo é de posições, o outro é de funções.

Os 4 slots de assistência

O motor nomeia estes 4 por posição, e não por função — são os slots de chamada genéricos, e a letra não diz nada sobre o que o companheiro vai fazer.

Assist A

AssistType_A

Assist B

AssistType_B

Assist C

AssistType_C

Assist D

AssistType_D

As 7 assistências por função

Estas 7 são nomeadas pelo que o companheiro chamado realmente faz, e não pela posição que ocupa: Grounded Guard Assist, Air Guard Assist, Grounded Interrupt Assist, Parry Assist, Raid Assist, Tag Assist, Ultimate Assist. A assistência que você chama segue o trabalho que precisa ser feito.

Grounded Guard Assist

AssistType_GuardLand

Air Guard Assist

AssistType_GuardAir

Grounded Interrupt Assist

AssistType_InterruptLand

Parry Assist

AssistType_Parry

Raid Assist

AssistType_Raid

Tag Assist

AssistType_Tag

Ultimate Assist

AssistType_Ultimate

Todas as 11 entradas de assistência chegam com um nome e uma chave de motor, mas sem descrição — esta é a única categoria de mecânica nos dados do jogo em que a coluna de descrição está vazia. Mostramos o nome de campo do próprio motor em vez de inventar uma explicação para cada uma.

Todas as 11 mecânicas de Assistências

5. Defesa

9 mecânicas defensivas vêm com o jogo. Bloquear é a base; os dois guard cancels são como você deixa de ficar preso no blockstun, permitindo atacar ou esquivar direto de lá; e o Air Tech é como você impede que um combo continue depois de ser lançado. Aprenda essas quatro antes de qualquer outra coisa desta lista.

Guard

Standard blocking.

EnableGuard

Guard Cancel Attack

Counter-attack directly out of blockstun.

CmnActGuardCancelAttack

Guard Cancel Dodge

Evade directly out of blockstun.

CmnActGuardCancelDodge

Air Tech

Recover in the air after being launched.

CmnActAirTech

As outras 5 mecânicas defensivas

Pre-Guard

Early guard window before an attack connects.

EnablePreGuard

Auto Guard

Automatic blocking, tied to the simplified control scheme.

EnableAutoGuard

Lock Reject

Escape a lock/capture state.

EnableLockReject

Deflect

Repelled state when an attack is deflected.

CmnActHajikareCrouch

Wakeup

Rising from a knockdown.

CmnActFWakeup
Todas as 9 mecânicas de Defesa

6. Ataque

11 mecânicas ofensivas. Cinco delas decidem quanto tempo um combo dura e quanto ele vale: o counter hit, para pegar o startup do oponente, o limite de combo por golpe, a redução de dano aplicada conforme o combo se estende, e os quiques na parede e no chão que o prolongam. As demais são os estados de ataque e de reação sobre os quais essas cinco atuam.

Counter Hit

Hitting during an opponent's startup; 59 dedicated engine parameters.

AtkCounterHitType

Combo Limit

Per-move cap governing combo length.

AtkComboLimit

Damage Correction

Damage/combo scaling ("hosei" = correction).

AtkNoHosei_Damage

Wall Bound

Bouncing an opponent off the stage wall.

AtkWallBoundCountCounterHit

Ground Bounce

Bouncing an opponent off the floor.

AtkLandBoundCountCounterHit

As outras 6 mecânicas ofensivas

Normal Attack

Standard attack buttons.

EnableNormalAttack

Special Attack

Command special moves.

EnableSpecialAttack

Throw

Grab / command throw state.

CmnActCapture

Blowoff

Launching / blow-away hit state.

CmnActBlowoff

EX Damage

Enhanced damage reaction state.

CmnActExDamage

Break-In

Break-in attack sequence.

CmnActAirBreakin
Todas as 11 mecânicas de Ataque

7. Movimentação

5 mecânicas de movimentação — e esta é a única seção em que a lista não é idêntica para todos os personagens. 3 delas são opções por personagem, e não universais.

Forward Dash

Ground dash forward.

CmnActFDash

Back Dash

Ground dash backward.

CmnActBDash

As 3 opções que não são universais

Air Dash, Air Jump, Quick Boost são liberadas por personagem pelas flags de motor de cada um, e as próprias entradas de mecânica do jogo dizem isso abertamente. Não presuma que seu personagem tem uma delas só porque um vídeo mostrou outra pessoa fazendo.

Air Dash

Dash while airborne. Not universal.

EnableAirDash

Air Jump

Additional jump while airborne. Not universal.

EnableAirJump

Quick Boost

Burst movement option.

EnableQuickBoost

Quais personagens têm quais dessas opções ainda não é público: o ID interno está confirmado para apenas 20 dos 20 personagens de lançamento, então as flags por personagem não podem ser lidas para os demais. Preferimos deixar isso em branco a chutar.

Todas as 5 mecânicas de Movimentação

8. Controles simplificados e Secret Commands

As últimas 2 entradas de sistema são as que miram diretamente nos jogadores novos: um esquema de comandos simplificado que funciona junto dos comandos tradicionais de movimento, e os comandos ocultos que a lista de comandos do jogo traz. Se você nunca jogou um jogo de luta, comece pelo esquema simplificado — o jogo o oferece como uma opção de controle, e não como um modo separado do qual você precisa se formar.

Simplified Controls

Simplified/quick input scheme alongside traditional inputs.

ESkillCommandDataEasyButtonType

Secret Commands

Hidden commands listed in the command list.

ECommandListSecretCommandID
Todas as 2 mecânicas de Sistema

MARVEL Tōkon: Fighting Souls é um jogo de luta em equipe (tag) 4v4 com um elenco de lançamento de 20 personagens dividido em 5 equipes oficiais de quatro, e 46 mecânicas de sistema documentadas nos dados do próprio jogo. 8 dessas mecânicas são o sistema de tag em si — Tōkon Assemble mais as opções de troca e de entrada — e outras 11 são tipos de assistência, que formam o maior grupo isolado do jogo e um bom sinal de quanto do Tōkon é jogado com os seus outros três personagens. A luta momento a momento são 11 mecânicas ofensivas, 9 defensivas e 5 opções de movimentação, e a movimentação é a única dessas listas que muda de personagem para personagem. 35 das 46 entradas de mecânica vêm com uma descrição; as demais têm nome e chave, mas não são documentadas, e este guia mostra a chave do motor em vez de inventar um texto para elas. Não há frame data, número de dano nem tier list em nenhum ponto desta página, porque os arquivos do jogo estão criptografados — a tier list de personagens tem página própria e é construída a partir de rankings publicados, não de dados de partidas.

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Perguntas frequentes de iniciantes em MARVEL Tōkon

Como se joga MARVEL Tōkon: Fighting Souls?

Você monta uma equipe de quatro personagens e luta 4v4, alternando entre eles no meio da partida. O jogo documenta 46 mecânicas de sistema no total: 8 governam a troca e 11 são tipos de assistência com que você chama companheiros, e o resto cobre atacar, defender e se movimentar. Aprenda nessa ordem — tag primeiro, assistências em segundo — porque tudo depois disso é uma camada normal de jogo de luta com uma versão em equipe acoplada.

MARVEL Tōkon é difícil para iniciantes?

Ele traz 2 entradas de sistema voltadas exatamente para esse problema: um esquema de controles simplificado que funciona junto dos comandos tradicionais de movimento, e uma lista de Secret Commands que o jogo mostra internamente. O esquema simplificado é uma opção de controle, e não um modo fácil separado, então você pode aprender os sistemas de tag e de assistência primeiro e pegar os comandos de movimento depois.

Como funciona a troca (tag) em MARVEL Tōkon?

Existem 8 mecânicas de tag. Tōkon Assemble é a que envolve a equipe inteira; as demais são as formas específicas de um personagem sair da luta ou entrar nela, incluindo entradas separadas no chão e no ar e uma troca em que o membro que entra ataca durante a chegada.

Quantos tipos de assistência MARVEL Tōkon tem?

11 — 4 slots de assistência numerados mais 7 nomeados pela função que cumprem. São a maior categoria isolada de mecânica do jogo, o que mostra quanto do Tōkon é jogado com os seus outros três personagens, e não só com o que está na tela.

Como sair da pressão em MARVEL Tōkon?

O jogo traz 9 mecânicas defensivas, e as que importam primeiro são Guard, Guard Cancel Attack, Guard Cancel Dodge, Air Tech: bloquear, os dois guard cancels que deixam você atacar ou esquivar direto do blockstun, e o Air Tech para se recuperar depois de ser lançado.

Quais personagens um iniciante deve escolher em MARVEL Tōkon?

Ainda não há dados públicos de confronto para os 20 personagens de lançamento, então trate qualquer ranking desta fase como opinião, não como medição. Nossa tier list de MARVEL Tōkon tira a média dos rankings publicados que existem e mostra a pontuação por trás de cada colocação, e os personagens que ela destaca para iniciantes são aqueles cujo dano não depende de execução precisa. Se você prefere nem pensar nisso, comece por uma das 5 equipes oficiais, cada uma já uma escalação completa de quatro personagens, e use o montador de equipe para acompanhar a escalação.