Aparar
Taxa de Vitória
30.8%
Taxa de Escolha
2.2%
Δ vs Média
+16.7

ApararPower

Uncommon
TipoPower
RaridadeUncommon
Custo1
ClasseRegent

Sempre que você jogar Espada Soberana, receba 10 de Proteção.

Aparar é boa em Slay the Spire 2?

Aparar é an power Regent uncommon em Slay the Spire 2. Em combate, ela resolve como: Sempre que você jogar Espada Soberana, receba 10 de Proteção. É uma opção confiável e mediana, ficando no tier C dos nossos rankings.

Em 226 runs registradas, decks que a usam vencem 30.8% das vezes, confortavelmente acima da média de 14.1%, por 16.7%. É uma escolha mais seletiva, surgindo em apenas 2.2% dos decks que poderiam usá-la. Os dados de oferta sustentam a escolha — pego em 20.3% das vezes em que aparece, com 34.2% para runs que o pegaram contra 28.8% para os que não pegaram, um ganho de escolha de +5.0% em 161 runs decididos. Jogadores de O Regente a mantêm em 12.1% de suas runs, então é figura conhecida nesses decks. Em média, ela aparece 1.1 vezes nos decks que a escolhem.

Ela se sai melhor ao lado de Mestre Espadachim — juntas registram uma variação de +19.3% na taxa de vitória. Ela também tem ótima química com a relíquia Cunho de Amarração, que move sua taxa de vitória em +29.5%. A 1 de energia, é aprimorada em 30.9% das runs e normalmente entra no deck por volta do andar 17.

Isso dá 69 vitórias, 155 mortes e 2 runs abandonadas com ela no deck. O encontro que mais costuma encerrar uma run que a carrega é Demônio do Conhecimento, responsável por 5.8% de suas aparições. Continue lendo para o detalhamento completo de sinergias, classes e ameaças de Aparar e decidir se ela merece um lugar na sua run de Regent.

Taxa de Vitória e Taxa de Escolha de Aparar

A taxa de vitória de 30.8% de Aparar supera a média de 14.1% de todos os decks em 16.7%, a diferença mostrada no gráfico abaixo.

Taxa de vitória30.8%
Deck médio14.1%
+16.7% vs médiaTaxa de escolha: 2.2%226 runs

Resultados de Runs com Aparar

Aparar tem 69 vitórias e 157 derrotas em 226 runs rastreadas (30.5% vencidas); runs abandonadas contam como derrotas.

  • Vitórias 30.5%
  • Derrotas 69.5%

Pegar ou ignorar: Aparar

Das 889 ofertas registradas, Aparar é escolhido em 20.3% das vezes, e escolhê-lo vale +5.0% de ganho de escolha — 34.2% para runs que o escolheram contra 28.8% para runs que o ignoraram, em 161 runs decididos.

Taxa de escolha quando oferecido20.3%889 ofertas

Escolhido 180 vezes em 889 ofertas.

Taxa de vitórias quando escolhido34.2%161 runs
Taxa de vitórias quando ignorado28.8%451 runs
+5.3% vs. ignorarGanho de escolha: +5.0%Amostra OK

A taxa de escolha quando oferecido conta ofertas, não runs: das vezes em que o jogo apresentou isso ao jogador, quantas vezes foi escolhido. Não é o mesmo número que a proporção de runs que acabam com isso no baralho.

O ganho de escolha é a diferença ajustada por amostra entre runs que pegaram a opção e runs que a deixaram passar. É a forma justa de ranquear escolhas, porque taxas de vitórias brutas colocam as menores amostras no topo.

Quando pegar Aparar

Aparar é mais forte quando entra no baralho em Ato 3, onde os runs vencem 69.2% em 26 runs — uma das 3 janelas de aquisição registradas.

Ato 121.2%114 runs
Ato 232.9%83 runs
Ato 369.2%26 runs

Taxa de vitórias dos runs conforme o ato em que Aparar entrou no baralho. Atos que ainda não atingiram o limite de amostra mostram apenas a contagem de runs.

Melhores Cartas para Combinar com Aparar

Ranqueada por aumento de taxa de vitória, Aparar se sai melhor ao lado de Mestre Espadachim (+19.3%), AVANTE!! (+17.9%), and Big Bang (+17.9%).

Baseado em amostras pequenas de coocorrência — trate como sinais iniciais, não como veredictos finais.

Taxa de Vitória de Aparar por Classe

Aparar é escolhida apenas por O Regente, onde mantém uma taxa de vitória de 30.5% em 225 runs.

O RegenteO Regenteaparece em 12.1% de suas runs (225 rastreadas)

Melhores Relíquias para Aparar

Aparar combina melhor com as relíquias Cunho de Amarração (+29.5%), Canhão Miniatura (+29.5%), and Ampulheta de Mercúrio (+28.8%), ranqueadas por aumento de taxa de vitória.

Baseado em amostras pequenas de coocorrência — trate como sinais iniciais, não como veredictos finais.

Detalhes da Carta Aparar

Aparar é an power uncommon que custa 1 de energia; é aprimorada em 30.9% das runs e normalmente obtida por volta do andar 17.

Sempre que você jogar Espada Soberana, receba 10 de Proteção.

Custo1
TipoPower
RaridadeUncommon
ClasseRegent
Cópias médias / deck1.1
Aprimorada30.9%
Andar típico de obtenção17

O Que Encerra Runs com Aparar

Os encontros que mais costumam encerrar runs com Aparar são Demônio do Conhecimento (5.8%), Prisma Infestado (5.8%), and Caranguejo Imperador (4.9%).

  • Demônio do Conhecimento5.8% das runs
  • Prisma Infestado5.8% das runs
  • Caranguejo Imperador4.9% das runs
  • Decimilípede4.0% das runs
  • Cobaia3.5% das runs
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Aparar – Perguntas Frequentes

Aparar é boa em Slay the Spire 2?

Em 226 runs rastreadas, Aparar tem uma taxa de vitória de 30.8% — +16.7% acima do deck médio. A taxa de vitória reflete com que frequência runs que incluem a carta terminam em vitória.

O que Aparar faz em Slay the Spire 2?

Aparar custa 1 de energia. Sempre que você jogar Espada Soberana, receba 10 de Proteção.

De qual classe é Aparar em Slay the Spire 2?

Aparar é an Power Uncommon de Regent.

Vale a pena aprimorar Aparar em Slay the Spire 2?

Aparar pode ser aprimorada em um local de descanso para melhorar seu efeito.

Qual é a melhor relíquia para Aparar?

Em runs rastreadas, Aparar se saiu melhor ao lado de Cunho de Amarração, que eleva sua taxa de vitória em +29.5% ao longo de 15 runs juntas.

Devo pegar Aparar quando for oferecido?

Os jogadores escolhem Aparar em 20.3% das suas 889 ofertas registradas. Runs que o escolheram vencem 34.2% (161 runs decididos) contra 28.8% dos runs que o ignoraram (451 runs decididos) — uma diferença de +5.3%, e um ganho de escolha de +5.0% considerando o tamanho da amostra.

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