Guia de tipos de munição de WARDOGS: FMJ vs HP vs AP

Guia de tipos de munição de WARDOGS: FMJ vs HP vs AP

FMJ, ponta oca ou perfurante? Multiplicadores de dano medidos em WARDOGS, quais calibres têm HP e AP, o nível de desbloqueio de cada munição e quando usar cada uma.

11 min de leitura
AmmoWeaponsDamageSeason 1

Toda arma convencional de WARDOGS pode usar até três tipos de munição: padrão (FMJ), Flesh Damage (HP, ponta oca) e perfurante (AP). O próprio jogo só os descreve em palavras — "dano aumentado contra carne", "dano aumentado a coletes e veículos" — e não mostra nenhum número de dano em lugar nenhum da interface.

Então a gente mediu. No estande de tiro da Temporada 1, atiramos no manequim bege sem blindagem a cerca de 20 m com cada tipo de munição e anotamos o número de dano de cada acerto. Este guia traz esses multiplicadores, o dano que eles geram em armas reais, quais calibres podem usar HP e AP, o nível WARDOG em que cada munição é desbloqueada e uma regra prática de quando usar cada uma. Tudo o que não conseguimos medir — principalmente o comportamento contra blindagem — está sinalizado.

1.0×Multiplicador FMJreferência
2.0×HP vs sem blindagemmedido
0.8×AP vs sem blindagemmedido
7Calibres verificados
9Calibres com HP/AP
36Itens de munição no jogo

Os três tipos de munição

Veja o que as descrições do jogo dizem sobre cada tipo, ao lado do que nossos testes no estande de tiro mostraram contra um alvo sem blindagem:

Padrão (FMJ)Padrão para todos os calibres
  • No jogo: "Munição padrão"
  • No jogo: "Causa dano igual a todos os tipos de alvo"
  • Medido: a referência de 1.0× com a qual todos os outros valores são comparados
Ponta oca (HP)Hollow point, desbloqueio WARDOG
  • No jogo: "Dano aumentado contra carne"
  • No jogo: "Dano reduzido contra alvos blindados"
  • Medido: exatamente 2.0× a FMJ contra o manequim sem blindagem
Perfurante (AP)Desbloqueio WARDOG tardio
  • No jogo: "Dano aumentado a coletes e veículos"
  • No jogo: "Dano reduzido a partes do corpo sem blindagem"
  • Medido: exatamente 0.8× a FMJ contra o manequim sem blindagem

VereditoA HP dobra seu dano na carne sem proteção; a AP abre mão de 20% ali em troca do bônus contra blindagem e veículos, que o jogo descreve mas que não conseguimos medir.

Render da caixa de munição 5.56mm Flesh Damage (HP) de WARDOGS
5.56mm Flesh Damage (HP) — desbloqueada no nível WARDOG 10.

Dano medido: FMJ, HP e AP lado a lado

Método: tiros únicos no manequim 3D bege do estande de tiro (sem blindagem), a cerca de 20 m, conferindo o nome da arma no HUD a cada rodada. O dano FMJ no peito foi medido em 20 armas. As proporções de HP e AP bateram exatamente até a segunda casa decimal em todos os calibres testados — 5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win e .50 AE — então as colunas HP e AP abaixo são o valor FMJ medido multiplicado por 2.0 e 0.8.

ArmaCalibreFMJHP (2.0×)AP (0.8×)
M4 (e todos os fuzis 5.56 testados)5.56x45mm30.8261.6424.66
AK745.45x39mm28.6157.2222.89
MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz9x19mm25.4350.8620.34
Super-45.45 ACP34.6769.3427.74
M1911.45 ACP45.0690.1236.05
FAL.308 Win66.01132.0252.81
BMR-308.308 Win85.81171.6268.65
MK22.308 Win118.81237.6295.05
SVD7.62x54R78.67157.3462.94
SV987.62x54R108.91217.8287.13
Deagle.50 AE72.78145.5658.22
Dano no peito por acerto vs alvo sem blindagem (~20 m)

Repare que o multiplicador é aplicado sobre a arma, não só sobre o cartucho: a M1911 e a Super-45 usam o mesmo .45 ACP, mas causam 45.06 e 34.67, e as três armas .308 vão de 66.01 (FAL) a 118.81 (MK22). O que se mantém constante é a proporção — a HP sempre dobra e a AP sempre tira 20%, seja qual for a arma. Os headshots escalam por cima disso: com FMJ medimos cerca de 2.14× o dano no peito na cabeça para os fuzis de assalto, 1.82× para 9mm, .45 ACP e .50 AE, e 1.75× para a SVD e a BMR-308. Compare quaisquer duas armas no gráfico de dano.

Quais calibres têm HP e AP — e quando

Toda munição HP e AP é desbloqueada na trilha WARDOG; a FMJ está disponível desde o início. A diferença é enorme: a 9mm HP chega no nível 6, enquanto a .308 Win AP só vem no nível 140.

CalibreArmasFMJHPAP
9x19mmAMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18Padrão675
5.56x45mmFuzis de facção, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TDPadrão1083
7.62x39mmSKSPadrão1163
5.45x39mmAK74Padrão1693
.45 ColtJudgePadrão25110
7.62x54RPKM, SVD, Mosin Nagant, SV98Padrão2882
.45 ACPSuper-45, M1911Padrão48120
.308 WinFAL, BMR-308, MK22Padrão65140
.50 AEDeaglePadrão95130
.50 CalAMR 50Padrão——
Disponibilidade de munição e nível de desbloqueio WARDOG por calibre

Algumas peculiaridades valem a pena conhecer. A .50 Cal da AMR 50 só existe como FMJ. A munição AP 7.62x54R (nível 82) é desbloqueada logo antes das AP de 5.56 (83) e 5.45 (93), depois que o changelog da Temporada 1 moveu a 7.62x54mm AP de 83 para 82 e a 5.56mm AP de 85 para 83. A AP também não segue a ordem dos calibres: a 7.62x39mm AP da SKS (nível 63) é a AP mais cedo do jogo, à frente da 9mm AP (75). Mesmo assim, a AP é recompensa de endgame em todos os calibres.

Cartuchos, foguetes, flechas e baterias

MuniçãoUsada porEfeito no jogoDesbloqueio
12G 7mm BuckshotMP43, M500Munição padrãoPadrão
12G Rifled SlugMP43, M500Projétil único e grande (slug); dano e alcance aumentadosWARDOG 41
93mm (RPG-7)RPG-7Foguete autopropulsado não guiado; distância mínima de armação de 16 mCom o RPG-7 (Suporte 5)
84mm (MAAWS)MAAWSProjétil antitanque; distância mínima de armação de 25 mCom o MAAWS (Suporte 20)
40mm (MGL-40)MGL-40Granadas não guiadas; distância mínima de armação de 16 mCom o MGL-40 (Suporte 35)
Broadhead ArrowCompound BowFlecha com ponta de caça metálica; eficaz contra alvos sem blindagemReconhecimento 17
Munição não convencional (texto do jogo)

A distância mínima de armação faz diferença no combate a curta distância: um foguete ou granada que acerta a menos de 16 m (25 m no caso do MAAWS) não chega a armar. As baterias também aparecem junto com a munição — a Battery padrão e a High Capacity Battery (WARDOG 45) recarregam furadeiras e desfibriladores. Veja todos os 36 itens de munição na página de munição.

Quando usar FMJ, HP e AP

  1. 1
    Use HP como padrão assim que desbloquear

    Contra qualquer coisa sem blindagem, a HP dá 2.0× cravado — o maior aumento de dano do jogo que já medimos. Para 9mm e 5.56mm ela chega cedo (WARDOG 6 e 10).

  2. 2
    Fique com a FMJ quando os alvos forem variados

    A FMJ "causa dano igual a todos os tipos de alvo". Se você não sabe se vai enfrentar jogadores blindados ou sem blindagem, é a munição sem nenhuma fraqueza declarada.

  3. 3
    Guarde a AP para blindagem e veículos

    A AP perde 20% em partes do corpo sem blindagem, mas é o único tipo descrito como causando dano aumentado a coletes e veículos. Use quando seus alvos forem inimigos blindados ou veículos leves.

  4. 4
    Pense no que a blindagem cobre

    Capacetes de nível 1–2 cobrem a cabeça, os de nível 3–4 cobrem também o pescoço. Coletes de nível 1–3 cobrem o tronco superior e inferior; o nível 4 cobre também a parte superior dos braços e a pélvis. Todo o resto é carne sem proteção.

  5. 5
    Deixe os veículos para os lançadores

    Contra veículos, o RPG-7, o MAAWS e o 9K333 Verba foram feitos para isso; munição AP de fuzil é um complemento, não um substituto.

Vale a pena usar AP?
Prós
  • A única munição de fuzil descrita como causando dano aumentado a coletes e veículos
  • O colete de nível 4 cobre o tronco, a parte superior dos braços e a pélvis, então acertos na blindagem ficam mais comuns no fim
  • Disponível para 9 dos 10 calibres de fuzil e pistola
Contras
  • 0.8× de dano medido contra partes do corpo sem blindagem
  • Desbloqueia muito tarde: no mínimo WARDOG 63, podendo chegar a 140
  • Ninguém quantificou o bônus contra blindagem ainda

Quer ver como a munição funciona com uma arma específica? Cada página de arma — por exemplo, a M4 ou a SVD — lista seus calibres, carregadores e dano medido, e o montador de loadout permite planejar um kit completo em torno dela.

  • [Munição por calibre](/wardogs/ammo) — FMJ, HP e AP de cada calibre com desbloqueio
  • [Calculadora de dano](/wardogs/damage) — dano por acerto, DPS e acertos necessários por munição e zona
  • [Carregadores](/wardogs/magazines) — capacidade, peso e dano por carregador
  • [Todas as armas](/wardogs/weapons) — cada arma com dano medido, cadência, DPS, preço e desbloqueio
  • [Comparador de armas](/wardogs/compare) — até quatro armas lado a lado
  • [Tier list de armas](/wardogs/tier-list) — cada classe ranqueada por DPS medido ou dano por acerto
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FAQ do Guia

A munição HP é melhor que a FMJ em WARDOGS?

Contra alvos sem blindagem, sim: a HP (Flesh Damage) causou exatamente 2.0× o dano da FMJ nos nossos testes no estande de tiro. O jogo diz que a HP causa dano reduzido contra alvos blindados, o que não conseguimos medir.

O que a munição AP faz em WARDOGS?

A AP (Armor Piercing) é descrita como causando dano aumentado a coletes e veículos e dano reduzido a partes do corpo sem blindagem. Contra o manequim sem blindagem, ela causou exatamente 0.8× a FMJ.

Quando a munição HP é desbloqueada?

Na trilha WARDOG: 9mm no nível 6, 5.56mm no 10, 7.62x39mm no 11, 5.45mm no 16, .45 Colt no 25, 7.62x54R no 28, .45 ACP no 48, .308 Win no 65 e .50 AE no 95.

Quando a munição AP é desbloqueada?

Bem mais tarde na trilha WARDOG: 7.62x39mm no 63, 9mm no 75, 7.62x54R no 82, 5.56mm no 83, 5.45mm no 93, .45 Colt no 110, .45 ACP no 120, .50 AE no 130 e .308 Win no 140.

A AMR 50 tem munição AP?

Não. A munição .50 Cal da AMR 50 só existe como padrão (FMJ) na Temporada 1.

Quanto dano causa a 5.56 HP?

Um acerto de M4 no peito mediu 30.82 com FMJ, então a HP causa 61.64 e a AP 24.66 contra um alvo sem blindagem a cerca de 20 m.