Guia de tipos de munição de WARDOGS: FMJ vs HP vs AP
FMJ, ponta oca ou perfurante? Multiplicadores de dano medidos em WARDOGS, quais calibres têm HP e AP, o nível de desbloqueio de cada munição e quando usar cada uma.
Toda arma convencional de WARDOGS pode usar até três tipos de munição: padrão (FMJ), Flesh Damage (HP, ponta oca) e perfurante (AP). O próprio jogo só os descreve em palavras — "dano aumentado contra carne", "dano aumentado a coletes e veículos" — e não mostra nenhum número de dano em lugar nenhum da interface.
Então a gente mediu. No estande de tiro da Temporada 1, atiramos no manequim bege sem blindagem a cerca de 20 m com cada tipo de munição e anotamos o número de dano de cada acerto. Este guia traz esses multiplicadores, o dano que eles geram em armas reais, quais calibres podem usar HP e AP, o nível WARDOG em que cada munição é desbloqueada e uma regra prática de quando usar cada uma. Tudo o que não conseguimos medir — principalmente o comportamento contra blindagem — está sinalizado.
Os três tipos de munição
Veja o que as descrições do jogo dizem sobre cada tipo, ao lado do que nossos testes no estande de tiro mostraram contra um alvo sem blindagem:
- No jogo: "Munição padrão"
- No jogo: "Causa dano igual a todos os tipos de alvo"
- Medido: a referência de 1.0× com a qual todos os outros valores são comparados
- No jogo: "Dano aumentado contra carne"
- No jogo: "Dano reduzido contra alvos blindados"
- Medido: exatamente 2.0× a FMJ contra o manequim sem blindagem
- No jogo: "Dano aumentado a coletes e veículos"
- No jogo: "Dano reduzido a partes do corpo sem blindagem"
- Medido: exatamente 0.8× a FMJ contra o manequim sem blindagem
VereditoA HP dobra seu dano na carne sem proteção; a AP abre mão de 20% ali em troca do bônus contra blindagem e veículos, que o jogo descreve mas que não conseguimos medir.

Dano medido: FMJ, HP e AP lado a lado
Método: tiros únicos no manequim 3D bege do estande de tiro (sem blindagem), a cerca de 20 m, conferindo o nome da arma no HUD a cada rodada. O dano FMJ no peito foi medido em 20 armas. As proporções de HP e AP bateram exatamente até a segunda casa decimal em todos os calibres testados — 5.56x45mm, 5.45x39mm, 9x19mm, .45 ACP, 7.62x54R, .308 Win e .50 AE — então as colunas HP e AP abaixo são o valor FMJ medido multiplicado por 2.0 e 0.8.
| Arma | Calibre | FMJ | HP (2.0×) | AP (0.8×) |
|---|---|---|---|---|
| M4 (e todos os fuzis 5.56 testados) | 5.56x45mm | 30.82 | 61.64 | 24.66 |
| AK74 | 5.45x39mm | 28.61 | 57.22 | 22.89 |
| MP5 / AMP-9 / PP-19 Vityaz | 9x19mm | 25.43 | 50.86 | 20.34 |
| Super-45 | .45 ACP | 34.67 | 69.34 | 27.74 |
| M1911 | .45 ACP | 45.06 | 90.12 | 36.05 |
| FAL | .308 Win | 66.01 | 132.02 | 52.81 |
| BMR-308 | .308 Win | 85.81 | 171.62 | 68.65 |
| MK22 | .308 Win | 118.81 | 237.62 | 95.05 |
| SVD | 7.62x54R | 78.67 | 157.34 | 62.94 |
| SV98 | 7.62x54R | 108.91 | 217.82 | 87.13 |
| Deagle | .50 AE | 72.78 | 145.56 | 58.22 |
Repare que o multiplicador é aplicado sobre a arma, não só sobre o cartucho: a M1911 e a Super-45 usam o mesmo .45 ACP, mas causam 45.06 e 34.67, e as três armas .308 vão de 66.01 (FAL) a 118.81 (MK22). O que se mantém constante é a proporção — a HP sempre dobra e a AP sempre tira 20%, seja qual for a arma. Os headshots escalam por cima disso: com FMJ medimos cerca de 2.14× o dano no peito na cabeça para os fuzis de assalto, 1.82× para 9mm, .45 ACP e .50 AE, e 1.75× para a SVD e a BMR-308. Compare quaisquer duas armas no gráfico de dano.
Quais calibres têm HP e AP — e quando
Toda munição HP e AP é desbloqueada na trilha WARDOG; a FMJ está disponível desde o início. A diferença é enorme: a 9mm HP chega no nível 6, enquanto a .308 Win AP só vem no nível 140.
| Calibre | Armas | FMJ | HP | AP |
|---|---|---|---|---|
| 9x19mm | AMP-9, PP-19 Vityaz, MP5, GGX 17, GGX 18 | Padrão | 6 | 75 |
| 5.56x45mm | Fuzis de facção, T-21, Galil, M4, M249 SAW, Scout Rifle TD | Padrão | 10 | 83 |
| 7.62x39mm | SKS | Padrão | 11 | 63 |
| 5.45x39mm | AK74 | Padrão | 16 | 93 |
| .45 Colt | Judge | Padrão | 25 | 110 |
| 7.62x54R | PKM, SVD, Mosin Nagant, SV98 | Padrão | 28 | 82 |
| .45 ACP | Super-45, M1911 | Padrão | 48 | 120 |
| .308 Win | FAL, BMR-308, MK22 | Padrão | 65 | 140 |
| .50 AE | Deagle | Padrão | 95 | 130 |
| .50 Cal | AMR 50 | Padrão | — | — |
Algumas peculiaridades valem a pena conhecer. A .50 Cal da AMR 50 só existe como FMJ. A munição AP 7.62x54R (nível 82) é desbloqueada logo antes das AP de 5.56 (83) e 5.45 (93), depois que o changelog da Temporada 1 moveu a 7.62x54mm AP de 83 para 82 e a 5.56mm AP de 85 para 83. A AP também não segue a ordem dos calibres: a 7.62x39mm AP da SKS (nível 63) é a AP mais cedo do jogo, à frente da 9mm AP (75). Mesmo assim, a AP é recompensa de endgame em todos os calibres.
Cartuchos, foguetes, flechas e baterias
| Munição | Usada por | Efeito no jogo | Desbloqueio |
|---|---|---|---|
| 12G 7mm Buckshot | MP43, M500 | Munição padrão | Padrão |
| 12G Rifled Slug | MP43, M500 | Projétil único e grande (slug); dano e alcance aumentados | WARDOG 41 |
| 93mm (RPG-7) | RPG-7 | Foguete autopropulsado não guiado; distância mínima de armação de 16 m | Com o RPG-7 (Suporte 5) |
| 84mm (MAAWS) | MAAWS | Projétil antitanque; distância mínima de armação de 25 m | Com o MAAWS (Suporte 20) |
| 40mm (MGL-40) | MGL-40 | Granadas não guiadas; distância mínima de armação de 16 m | Com o MGL-40 (Suporte 35) |
| Broadhead Arrow | Compound Bow | Flecha com ponta de caça metálica; eficaz contra alvos sem blindagem | Reconhecimento 17 |
A distância mínima de armação faz diferença no combate a curta distância: um foguete ou granada que acerta a menos de 16 m (25 m no caso do MAAWS) não chega a armar. As baterias também aparecem junto com a munição — a Battery padrão e a High Capacity Battery (WARDOG 45) recarregam furadeiras e desfibriladores. Veja todos os 36 itens de munição na página de munição.
Quando usar FMJ, HP e AP
- 1Use HP como padrão assim que desbloquear
Contra qualquer coisa sem blindagem, a HP dá 2.0× cravado — o maior aumento de dano do jogo que já medimos. Para 9mm e 5.56mm ela chega cedo (WARDOG 6 e 10).
- 2Fique com a FMJ quando os alvos forem variados
A FMJ "causa dano igual a todos os tipos de alvo". Se você não sabe se vai enfrentar jogadores blindados ou sem blindagem, é a munição sem nenhuma fraqueza declarada.
- 3Guarde a AP para blindagem e veículos
A AP perde 20% em partes do corpo sem blindagem, mas é o único tipo descrito como causando dano aumentado a coletes e veículos. Use quando seus alvos forem inimigos blindados ou veículos leves.
- 4Pense no que a blindagem cobre
Capacetes de nível 1–2 cobrem a cabeça, os de nível 3–4 cobrem também o pescoço. Coletes de nível 1–3 cobrem o tronco superior e inferior; o nível 4 cobre também a parte superior dos braços e a pélvis. Todo o resto é carne sem proteção.
- 5Deixe os veículos para os lançadores
Contra veículos, o RPG-7, o MAAWS e o 9K333 Verba foram feitos para isso; munição AP de fuzil é um complemento, não um substituto.
- A única munição de fuzil descrita como causando dano aumentado a coletes e veículos
- O colete de nível 4 cobre o tronco, a parte superior dos braços e a pélvis, então acertos na blindagem ficam mais comuns no fim
- Disponível para 9 dos 10 calibres de fuzil e pistola
- 0.8× de dano medido contra partes do corpo sem blindagem
- Desbloqueia muito tarde: no mínimo WARDOG 63, podendo chegar a 140
- Ninguém quantificou o bônus contra blindagem ainda
Quer ver como a munição funciona com uma arma específica? Cada página de arma — por exemplo, a M4 ou a SVD — lista seus calibres, carregadores e dano medido, e o montador de loadout permite planejar um kit completo em torno dela.
Páginas e ferramentas de WARDOGS relacionadas
- [Munição por calibre](/wardogs/ammo) — FMJ, HP e AP de cada calibre com desbloqueio
- [Calculadora de dano](/wardogs/damage) — dano por acerto, DPS e acertos necessários por munição e zona
- [Carregadores](/wardogs/magazines) — capacidade, peso e dano por carregador
- [Todas as armas](/wardogs/weapons) — cada arma com dano medido, cadência, DPS, preço e desbloqueio
- [Comparador de armas](/wardogs/compare) — até quatro armas lado a lado
- [Tier list de armas](/wardogs/tier-list) — cada classe ranqueada por DPS medido ou dano por acerto
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FAQ do Guia
A munição HP é melhor que a FMJ em WARDOGS?
Contra alvos sem blindagem, sim: a HP (Flesh Damage) causou exatamente 2.0× o dano da FMJ nos nossos testes no estande de tiro. O jogo diz que a HP causa dano reduzido contra alvos blindados, o que não conseguimos medir.
O que a munição AP faz em WARDOGS?
A AP (Armor Piercing) é descrita como causando dano aumentado a coletes e veículos e dano reduzido a partes do corpo sem blindagem. Contra o manequim sem blindagem, ela causou exatamente 0.8× a FMJ.
Quando a munição HP é desbloqueada?
Na trilha WARDOG: 9mm no nível 6, 5.56mm no 10, 7.62x39mm no 11, 5.45mm no 16, .45 Colt no 25, 7.62x54R no 28, .45 ACP no 48, .308 Win no 65 e .50 AE no 95.
Quando a munição AP é desbloqueada?
Bem mais tarde na trilha WARDOG: 7.62x39mm no 63, 9mm no 75, 7.62x54R no 82, 5.56mm no 83, 5.45mm no 93, .45 Colt no 110, .45 ACP no 120, .50 AE no 130 e .308 Win no 140.
A AMR 50 tem munição AP?
Não. A munição .50 Cal da AMR 50 só existe como padrão (FMJ) na Temporada 1.
Quanto dano causa a 5.56 HP?
Um acerto de M4 no peito mediu 30.82 com FMJ, então a HP causa 61.64 e a AP 24.66 contra um alvo sem blindagem a cerca de 20 m.
