- 25 级敌人生命值
- ×18.51× 基础生命值(推算)
- 最高区域等级
- 25共9 个区域
- 难度模式
- 4入阵者、破局者、逆天者、六十六天
- 首领最常见弱点
- 雷26 个首领受到额外伤害
杀气与破防
游戏数据杀气是你和所有敌人共用的战斗资源。打空敌人的杀气即可使其破防;自己的杀气耗尽,可用的手段就会变少。游戏教程是这样说的:
- 普通连招会削减敌人的杀气并使其破防;杀气连招破防更快,但会消耗你自己的杀气。
- 防御架势会持续消耗杀气,格挡攻击还会额外消耗。格挡蓝光攻击会消耗大量杀气。
- 弹反不消耗杀气,反而会大幅削减攻击者的杀气并生成杀气精华。蓝光攻击就是要弹反的攻击。
- 红光攻击无法格挡:要用完美闪避躲开。在命中瞬间闪避或完美格挡会触发鬼步,让你闪到敌人身后。
- 爆发会消耗一个杀气精华。
- 切换武器会完全恢复杀气,有短暂冷却。
- 杀气琥珀提升杀气总量;黑石提升攻击与破防。
杀气数据
- 首领基础杀气
- 1,200–4,0007 个首领并列最高
- 敌人基础杀气
- 100–1,100
- 被弹反时额外损失杀气的首领
- 2
- 能抵抗弹反杀气损失的首领
- 41
规则引自游戏内教程;数值读取自每个首领和敌人的配置。
敌人等级成长(1–25 级)
推算每个敌人的生命值、杀气、攻击和杀气攻击都会乘以对应等级的游戏怪物成长曲线。10 级时生命值 ×6.07;25 级时生命值 ×18.51、杀气 ×12.79、攻击 ×2.92、杀气攻击 ×1.88。
| Lv 1 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 |
|---|---|---|---|---|
| Lv 2 | ×1.38 | ×1.23 | ×1 | ×1 |
| Lv 3 | ×2.34 | ×1.58 | ×1.01 | ×1.02 |
| Lv 4 | ×2.58 | ×1.79 | ×1.05 | ×1.05 |
| Lv 5 | ×3.03 | ×1.95 | ×1.11 | ×1.07 |
| Lv 6 | ×3.67 | ×2.1 | ×1.18 | ×1.09 |
| Lv 7 | ×4.18 | ×2.86 | ×1.23 | ×1.13 |
| Lv 8 | ×4.69 | ×3.14 | ×1.26 | ×1.14 |
| Lv 9 | ×5.21 | ×3.21 | ×1.28 | ×1.17 |
| Lv 10 | ×6.07 | ×3.42 | ×1.3 | ×1.22 |
| Lv 11 | ×6.29 | ×3.59 | ×1.32 | ×1.29 |
| Lv 12 | ×6.51 | ×3.84 | ×1.36 | ×1.35 |
| Lv 13 | ×7.63 | ×4.11 | ×1.42 | ×1.39 |
| Lv 14 | ×8.75 | ×4.46 | ×1.52 | ×1.45 |
| Lv 15 | ×9.87 | ×4.63 | ×1.65 | ×1.51 |
| Lv 16 | ×10.5 | ×6.01 | ×1.83 | ×1.56 |
| Lv 17 | ×11 | ×7.07 | ×2 | ×1.59 |
| Lv 18 | ×11.6 | ×7.93 | ×2.11 | ×1.61 |
| Lv 19 | ×12.2 | ×8.97 | ×2.21 | ×1.66 |
| Lv 20 | ×12.8 | ×9.75 | ×2.31 | ×1.73 |
| Lv 21 | ×13.9 | ×10.7 | ×2.41 | ×1.79 |
| Lv 22 | ×15 | ×11.3 | ×2.5 | ×1.83 |
| Lv 23 | ×15.5 | ×11.6 | ×2.63 | ×1.87 |
| Lv 24 | ×16 | ×12.2 | ×2.81 | ×1.87 |
| Lv 25 | ×18.5 | ×12.8 | ×2.92 | ×1.88 |
| 等级 | 生命值 | 杀气值 | 攻击 | 杀气伤害 |
|---|---|---|---|---|
| Lv 1 | ×1 | ×1 | ×1 | ×1 |
| Lv 2 | ×1.38 | ×1.23 | ×1 | ×1 |
| Lv 3 | ×2.34 | ×1.58 | ×1.01 | ×1.02 |
| Lv 4 | ×2.58 | ×1.79 | ×1.05 | ×1.05 |
| Lv 5 | ×3.03 | ×1.95 | ×1.11 | ×1.07 |
| Lv 6 | ×3.67 | ×2.1 | ×1.18 | ×1.09 |
| Lv 7 | ×4.18 | ×2.86 | ×1.23 | ×1.13 |
| Lv 8 | ×4.69 | ×3.14 | ×1.26 | ×1.14 |
| Lv 9 | ×5.21 | ×3.21 | ×1.28 | ×1.17 |
| Lv 10 | ×6.07 | ×3.42 | ×1.3 | ×1.22 |
| Lv 11 | ×6.29 | ×3.59 | ×1.32 | ×1.29 |
| Lv 12 | ×6.51 | ×3.84 | ×1.36 | ×1.35 |
| Lv 13 | ×7.63 | ×4.11 | ×1.42 | ×1.39 |
| Lv 14 | ×8.75 | ×4.46 | ×1.52 | ×1.45 |
| Lv 15 | ×9.87 | ×4.63 | ×1.65 | ×1.51 |
| Lv 16 | ×10.46 | ×6.01 | ×1.83 | ×1.56 |
| Lv 17 | ×11.04 | ×7.07 | ×2 | ×1.59 |
| Lv 18 | ×11.63 | ×7.93 | ×2.11 | ×1.61 |
| Lv 19 | ×12.21 | ×8.97 | ×2.21 | ×1.66 |
| Lv 20 | ×12.8 | ×9.75 | ×2.31 | ×1.73 |
| Lv 21 | ×13.9 | ×10.72 | ×2.41 | ×1.79 |
| Lv 22 | ×15.02 | ×11.34 | ×2.5 | ×1.83 |
| Lv 23 | ×15.52 | ×11.64 | ×2.63 | ×1.87 |
| Lv 24 | ×16.02 | ×12.22 | ×2.81 | ×1.87 |
| Lv 25 | ×18.51 | ×12.79 | ×2.92 | ×1.88 |
倍率 = 1 + 曲线(等级),取自 CV_AttributeCurve_Monster 曲线;1 级为基础值。难度修正写在游戏代码中,未计入。
各区域的区域等级
游戏数据敌人的等级就是它所在地区的等级。每个区域被划分为等级各异的地区;之后再次造访某个区域时,等级可能高得多。
| 区域 | 等级范围 | 区域等级 | 最高等级生命值倍率 |
|---|---|---|---|
| 悲泣溪谷 | 1–4 | Lv 1, Lv 2, Lv 3, Lv 4 | ×2.58 |
| 血色森林 | 4–24 | Lv 4, Lv 5, Lv 6, Lv 24 | ×16.02 |
| 陆家村地区 | 7–9 | Lv 7, Lv 8, Lv 9 | ×5.21 |
| 庞镇地区 | 10–15 | Lv 10, Lv 11, Lv 12, Lv 13, Lv 14, Lv 15 | ×9.87 |
| 正道大营 | 19–20 | Lv 19, Lv 20 | ×12.8 |
| 梅谷湖 | 18–23 | Lv 18, Lv 19, Lv 20, Lv 23 | ×15.52 |
| 枷笼山 | 22 | Lv 22 | ×15.02 |
| 戏梦山庄 | 22–24 | Lv 22, Lv 23, Lv 24 | ×16.02 |
| 断魂山 | 25 | Lv 25 | ×18.51 |
取自游戏的区域等级表;根据敌人的出没位置将地区对应到区域。
各等级每次击杀的意识尘埃
游戏数据普通敌人使用 3 档奖励中的一档。1 级时最低档每次击杀最多 110 意识尘埃;25 级时为 1,810,最高档则为 5,410。
| Lv 1 | 110 | 170 | 310 |
|---|---|---|---|
| Lv 2 | 120 | 186 | 340 |
| Lv 3 | 160 | 250 | 460 |
| Lv 4 | 210 | 330 | 610 |
| Lv 5 | 240 | 378 | 700 |
| Lv 6 | 250 | 394 | 730 |
| Lv 7 | 260 | 410 | 760 |
| Lv 8 | 270 | 426 | 790 |
| Lv 9 | 280 | 442 | 820 |
| Lv 10 | 290 | 458 | 850 |
| Lv 11 | 300 | 474 | 880 |
| Lv 12 | 320 | 506 | 940 |
| Lv 13 | 410 | 650 | 1,210 |
| Lv 14 | 510 | 810 | 1,510 |
| Lv 15 | 520 | 826 | 1,540 |
| Lv 16 | 630 | 1,002 | 1,870 |
| Lv 17 | 910 | 1,450 | 2,710 |
| Lv 18 | 1,010 | 1,610 | 3,010 |
| Lv 19 | 1,110 | 1,770 | 3,310 |
| Lv 20 | 1,210 | 1,930 | 3,610 |
| Lv 21 | 1,310 | 2,090 | 3,910 |
| Lv 22 | 1,410 | 2,250 | 4,210 |
| Lv 23 | 1,510 | 2,410 | 4,510 |
| Lv 24 | 1,710 | 2,730 | 5,110 |
| Lv 25 | 1,810 | 2,890 | 5,410 |
| 等级 | 低档奖励 | 中档奖励 | 高档奖励 |
|---|---|---|---|
| Lv 1 | 90–110 | 150–170 | 290–310 |
| Lv 3 | 140–160 | 230–250 | 440–460 |
| Lv 5 | 220–240 | 358–378 | 680–700 |
| Lv 8 | 250–270 | 406–426 | 770–790 |
| Lv 10 | 270–290 | 438–458 | 830–850 |
| Lv 12 | 300–320 | 486–506 | 920–940 |
| Lv 15 | 500–520 | 806–826 | 1,520–1,540 |
| Lv 18 | 990–1,010 | 1,590–1,610 | 2,990–3,010 |
| Lv 20 | 1,190–1,210 | 1,910–1,930 | 3,590–3,610 |
| Lv 22 | 1,390–1,410 | 2,230–2,250 | 4,190–4,210 |
| Lv 24 | 1,690–1,710 | 2,710–2,730 | 5,090–5,110 |
| Lv 25 | 1,790–1,810 | 2,870–2,890 | 5,390–5,410 |
- 低档奖励 (28 种敌人),例如 水行钓者, 暴徒, 狂犬, “憨哥哥”, 戎装疯妇
- 中档奖励 (42 种敌人),例如 重弩客, 影魅杀手, 合金炮偶, 溺水贼, 失心医者
- 高档奖励 (28 种敌人),例如 无面剑客队长, 猎人, 腐坏暴徒, 无面枪兵队长, 金面
档位根据各敌人自身的掉落曲线归类;低 / 中 / 高的名称是我们起的。首领给予固定且多得多的数量。
难度模式
游戏数据四种难度,附游戏原文描述。难度在开始游戏时选择,一周目中无法随意切换。
入阵者
初入江湖,迈出第一步。
更平缓的江湖之路。专注剧情,感受世界,按自己的节奏战斗。
一周目中无法更改;破局者或逆天者通关的成就无法解锁,六十六天也保持锁定。
破局者
在江湖中开辟自己的道路,不为刀锋所迷。
真正的技术考验。适合挥过刀、准备好真刀真枪一战的玩家。
逆天者
逆天而行。死亡潜伏在每个角落。
终极试炼。敌人出手无情,随机应变,毫无保留。
六十六天
仅有六十六天。每一步都可能是最后一步。
以任意其他难度通关后解锁。
开始游戏后无法切换到六十六天,且开始后无法更改其难度。
文本来自游戏的难度选择界面。各模式的具体伤害与生命值倍率不在数据文件中,因此本站数值均不包含这些倍率。
元素与异常状态
游戏数据74 个首领和101 种敌人中,受到各元素额外伤害、抵抗或免疫的数量。雷是首领最常见的弱点(26 个首领)。
| 元素 | 弱该元素的首领 | 抵抗的首领 | 免疫 | 弱该元素的敌人 | 最脆弱的首领 |
|---|---|---|---|---|---|
| 火 | 20 | 23 | 7 | 33 | 三张脸的诡异魔偶 +30%, 新娘阿花 +30%, 灭法之法:寒岁 +30% |
| 冰 | 17 | 17 | 7 | 34 | 灭法之法:炎茹 +30%, 水行帮主:游龙 +30%, 发狂的水行帮主:游龙 +30% |
| 雷 | 26 | 21 | 4 | 38 | “组织”猎杀者:追命 +30%, 追命:六绝凶镰 +30%, 灭法之法:寒岁 +30% |
| 毒 | 9 | 20 | 13 | 34 | 斧老大:彭猛 +30%, 巨锤客:万钧 +30%, 力者:石破天惊之态 +30% |
| 水 | 5 | 32 | 4 | 23 | 灭法之法:炎茹 +30%, 吞噬尸体的小雪 +20%, 灭法之法:雷婷 +16% |
| 混沌 | 1 | 2 | 6 | 0 | 堕落将军:武轩 +50% |
| 血 | 0 | 1 | 3 | 0 | — |
首领的异常状态积累
| 异常状态 | 积累更快 | 积累更慢 | 免疫 |
|---|---|---|---|
| 灼烧 | 21 | 23 | 6 |
| 中毒 | 10 | 19 | 14 |
| 感电 | 27 | 21 | 4 |
| 冰冻(持续时间) | 18 | 16 | 8 |
| 流血 | 7 | 19 | 14 |
| 血爆 | 2 | 18 | 13 |
| 潮湿 | 5 | 32 | 4 |
统计自每个首领和敌人的抗性表。冰冻按持续时间计算,其他异常状态按积累速度计算。
如何看懂抗性
每个首领和敌人页面都列出相同的三张表。数值含义如下:
- 元素 +30% = 受到该元素伤害增加 30%(弱点);−30% = 减少 30%;免疫 = 不受该元素伤害。
- 异常状态 +30% = 该状态在其身上积累快 30%;−30% = 慢 30%。冰冻的数值改变的是冰冻持续时间。
- 杀气交互决定你弹反、击中它或击中它的防御时,敌人损失多少杀气:该项有抗性意味着破防需要更久。
- 异常状态的积累通常与对应元素一致(灼烧对应火、感电对应雷、潮湿对应水),但并非总是如此,所以两张表都要看。
| 杀气交互 | 损失更多的首领 | 损失更少的首领 | 最强抗性 |
|---|---|---|---|
| 被弹反时损失的杀气 | 2 | 41 | −90% |
| 受击时损失的杀气 | 1 | 15 | −80% |
| 防御时损失的杀气 | 0 | 8 | −100% |
战斗操作术语表
武器和影之武装招式表所用的按键名称,以及教程对每一项的说明。
- 轻击打出普通连招,是削减敌人杀气的主要手段。在完美闪避、弹反、破防或击杀后立刻按下,可对远处敌人触发快速追击(天赋)。 在 156 个武器与影之武装招式描述中出现。
- 重击第二种攻击。配合天赋,杀气不足时的重击会把剩余杀气用于一次强化攻击。 在 126 个武器与影之武装招式描述中出现。
- 杀气攻击杀气连招:破防更快,但消耗杀气。部分武器长按可蓄力。 在 31 个武器与影之武装招式描述中出现。
- 架势按住进入防御架势(消耗杀气);在命中瞬间按下即可完美格挡。 在 13 个武器与影之武装招式描述中出现。
- 影之武装使用影之武装;教程中用它释放爆发,消耗一个杀气精华。 在 34 个武器与影之武装招式描述中出现。
- 闪避后撤步或方向闪避。对准红光攻击的时机即为完美闪避,并触发鬼步。
- 切换武器切换武器并完全恢复杀气,有短暂冷却。
数据:影之刃零 26367565 (CL-302256, UE 5.7.4)。 数据来源说明
影之刃零的战斗围绕杀气展开:普通连招和杀气连招会削减敌人的杀气直至破防,而弹反能削减杀气且不消耗你自己的。 敌人随所在地区的等级成长,最高 25 级;25 级时生命值为基础值的 ×18.51,攻击只提高 ×2.92,所以后期战斗更耗时,而不是单次受击更致命。 每次击杀的意识尘埃同样随等级增长,从 1 级敌人的 110 到收益最高的 25 级敌人的 5,410。 入阵者和破局者开局即可选择;逆天者需以其中之一通关后在新周目解锁,六十六天则在以其他难度首次通关后解锁。雷是最多首领的弱点(26)。
影之刃零机制常见问题
影之刃零的杀气是什么?
杀气是魂和敌人共用的战斗资源。连招会削减敌人的杀气直至破防;防御架势、格挡和杀气连招消耗你的杀气,切换武器可以将其补满。首领的基础杀气为 1,200 到 4,000。
影之刃零的敌人会随等级成长吗?
会。敌人的等级取决于所在地区(最高 25 级)。25 级时生命值为基础值的 ×18.51、杀气 ×12.79、攻击 ×2.92,未计入难度。
影之刃零应该选什么难度?
入阵者是平缓、以剧情为主的模式,但会锁定破局者/逆天者通关成就和六十六天。破局者被描述为真正的技术考验,逆天者则是敌人会随机应变的终极试炼。
如何解锁六十六天难度?
以任意其他难度通关后解锁六十六天。开始游戏后无法切换到该难度,入阵者周目也不会解锁它。
首领都弱哪些元素?
受到各元素额外伤害的首领数量:雷 (26)、火 (20)、冰 (17)、毒 (9)、水 (5)、混沌 (1)。
敌人给多少意识尘埃?
取决于敌人的等级和奖励档:从 1 级时每次击杀 110,到收益最高的敌人在 25 级时的 5,410。首领给予固定且更多的数量。
