
- Siegesrate
- 51.3%
- Pickrate
- 1.4%
- Bannrate
- 0.9%
Rell Skill-Reihenfolge, Fähigkeiten & Abklingzeiten
- Patch
- 26.20
- Spiele
- 1.823
- Lane
- Alle Lanes
- Tier
- Alle Tiers
- Zuletzt aktualisiert
- 12. Okt. 2026 UTC
- Methodik
- Datenmethodik
- Autor
- Dakota Chinnick
Rell\'s Fähigkeiten umfassen Vernichtender Schlag, Ferromantie: Abspringen, Gefährlicher Galopp, Magnetsturm, Blut und Stahl. Lerne wie du Rell\'s Passiv, Q, W, E und R Fähigkeiten effektiv in League of Legends Patch 26.20 einsetzt.
- Max-Reihenfolge
- W > E > Q
- Level 1-3
- W > Q > E
- Ultimate auf Level
- 6 / 11 / 16
- Q-Abklingzeit
- 11/11/10/10/9 s
- R-Abklingzeit
- 120/100/80 s
Blut und Stahl
Rell Skill-Reihenfolge (Patch 26.20)
1.704 SpieleRell Unterstützer maximiert W (Ferromantie: Abspringen) → E (Gefährlicher Galopp) → Q (Vernichtender Schlag): 75% der Spieler nutzen diese Reihenfolge und gewinnen 51,4% von 1.313 Spielen. Die üblichen ersten drei Level sind W → Q → E. Punkte in die Ultimate gehen auf Level 6, 11, 16.
| Max-Reihenfolge | Spieler | Siegesrate | Spiele |
|---|---|---|---|
| W > E > Q Am häufigsten | 74,9% | 51.4% | 1.313 |
| W > Q > E | 18,7% | 52.9% | 327 |
| Q > W > E | 3,7% | 45.3% | 64 |
Die Skill-Reihenfolge stammt aus der Level-up-Zeitleiste jedes Ranglistenspiels dieses Patches. Das Raster zeigt den häufigsten Weg unter Spielern, die die beliebteste Max-Reihenfolge genutzt haben.
Rell Passiv: Blut und Stahl

Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.
Rell Q: Vernichtender Schlag
Abklingzeit 11/11/10/10/9 s
Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.
Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 2, 14, 15, 17, 18 gesteigert.
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Abklingzeit | 11 s | 11 s | 10 s | 10 s | 9 s |
| Kosten (Mana) | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
| Reichweite | 600 | 600 | 600 | 600 | 600 |
| Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo | 5,5 s | 5,5 s | 5 s | 5 s | 4,5 s |
Rell W: Ferromantie: Abspringen
Abklingzeit 10 s
Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt.
Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.
Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 1, 4, 5, 7, 9 gesteigert.
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Abklingzeit | 10 s | 10 s | 10 s | 10 s | 10 s |
| Kosten (Mana) | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| Reichweite | 450 | 450 | 450 | 450 | 450 |
| Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo | 5 s | 5 s | 5 s | 5 s | 5 s |
Rell E: Gefährlicher Galopp
Abklingzeit 14/13/12/11/10 s
Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes.
Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.
Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 3, 8, 10, 12, 13 gesteigert.
| Rang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Abklingzeit | 14 s | 13 s | 12 s | 11 s | 10 s |
| Kosten (Mana) | 40 | 40 | 40 | 40 | 40 |
| Reichweite | 1.200 | 1.200 | 1.200 | 1.200 | 1.200 |
| Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo | 7 s | 6,5 s | 6 s | 5,5 s | 5 s |
Rell R: Magnetsturm
Abklingzeit 120/100/80 s
Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.
Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 6, 11, 16 gesteigert.
| Rang | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|
| Abklingzeit | 120 s | 100 s | 80 s |
| Kosten (Mana) | 100 | 100 | 100 |
| Reichweite | 200 | 200 | 200 |
| Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo | 60 s | 50 s | 40 s |
Rell Abklingzeiten mit Fähigkeitstempo
Fähigkeitstempo senkt jede Abklingzeit nach derselben Regel: Abklingzeit × 100 / (100 + Tempo). 50 Tempo kürzt Abklingzeiten um ein Drittel, 100 Tempo halbiert sie. Hier sind die Abklingzeiten von Rell auf Maximalrang bei gängigen Werten – zieh den Regler, um deinen eigenen Build zu testen.
| Fähigkeit (Maximalrang) | 0 Tempo | 50 Tempo | 100 Tempo |
|---|---|---|---|
| Q · Vernichtender Schlag | 9 s | 6 s | 4,5 s |
| W · Ferromantie: Abspringen | 10 s | 6,7 s | 5 s |
| E · Gefährlicher Galopp | 10 s | 6,7 s | 5 s |
| R · Magnetsturm | 80 s | 53,3 s | 40 s |
Fähigkeitstempo-Abklingzeitrechner
| Fähigkeit (Maximalrang) | Rang 1 | Rang 2 | Rang 3 | Rang 4 | Rang 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 s | 11 s | 10 s | 10 s | 9 s | |
| 10 s | 10 s | 10 s | 10 s | 10 s | |
| 14 s | 13 s | 12 s | 11 s | 10 s | |
| 120 s | 100 s | 80 s |
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Rell Fähigkeiten FAQ - Patch 26.20
Was sollte ich bei Rell zuerst maximieren?
Die meisten Rell-Spieler (Unterstützer) maximieren W (Ferromantie: Abspringen), E (Gefährlicher Galopp), Q (Vernichtender Schlag) in dieser Reihenfolge – 75% der Ranglistenspiele dieses Patches, mit 51,4% Siegesrate.
Wie hoch ist die Abklingzeit der Ultimate von Rell?
Die Ultimate von Rell, Magnetsturm, hat auf Rang 1, 2 und 3 eine Abklingzeit von 120 / 100 / 80 Sekunden. Mit 100 Fähigkeitstempo sinkt sie auf Maximalrang auf 40 Sekunden.
Wann sollte ich die Ultimate von Rell steigern?
Auf Level 6, 11, 16, sobald jeder Rang freigeschaltet ist – so macht es die häufigste Skill-Reihenfolge für Rell.
Was macht die Passive von Rell?
Die Passive von Rell ist Blut und Stahl. Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.
Wie stark senkt Fähigkeitstempo die Abklingzeiten von Rell?
Bei 100 Fähigkeitstempo halbiert sich jede Abklingzeit: Vernichtender Schlag von Rell sinkt auf Maximalrang von 9 auf 4,5 Sekunden und Magnetsturm von 80 auf 40 Sekunden.