Rell, Champion aus League of Legends
Siegesrate
51.3%
Pickrate
1.4%
Bannrate
0.9%

Rell Skill-Reihenfolge, Fähigkeiten & Abklingzeiten

Rell Tier BTankUnterstützer
Patch
26.20
Spiele
1.823
Lane
Alle Lanes
Tier
Alle Tiers
Zuletzt aktualisiert
12. Okt. 2026 UTC

Rell\'s Fähigkeiten umfassen Vernichtender Schlag, Ferromantie: Abspringen, Gefährlicher Galopp, Magnetsturm, Blut und Stahl. Lerne wie du Rell\'s Passiv, Q, W, E und R Fähigkeiten effektiv in League of Legends Patch 26.20 einsetzt.

Max-Reihenfolge
W > E > Q
Level 1-3
W > Q > E
Ultimate auf Level
6 / 11 / 16
Q-Abklingzeit
11/11/10/10/9 s
R-Abklingzeit
120/100/80 s

Blut und Stahl

Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.

Rell Skill-Reihenfolge (Patch 26.20)

1.704 Spiele
WEQ

Rell Unterstützer maximiert W (Ferromantie: Abspringen) → E (Gefährlicher Galopp) → Q (Vernichtender Schlag): 75% der Spieler nutzen diese Reihenfolge und gewinnen 51,4% von 1.313 Spielen. Die üblichen ersten drei Level sind W → Q → E. Punkte in die Ultimate gehen auf Level 6, 11, 16.

123456789101112131415161718QQQQQQWWWWWWEEEEEERRRR
Max-ReihenfolgeSpielerSiegesrateSpiele
W > E > Q Am häufigsten74,9%51.4%1.313
W > Q > E18,7%52.9%327
Q > W > E3,7%45.3%64

Die Skill-Reihenfolge stammt aus der Level-up-Zeitleiste jedes Ranglistenspiels dieses Patches. Das Raster zeigt den häufigsten Weg unter Spielern, die die beliebteste Max-Reihenfolge genutzt haben.

Rell Passiv: Blut und Stahl

Blut und Stahl

Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.

Rell Q: Vernichtender Schlag

Abklingzeit 11/11/10/10/9 s
Vernichtender Schlag

Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.

Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 2, 14, 15, 17, 18 gesteigert.

Rang12345
Abklingzeit11 s11 s10 s10 s9 s
Kosten (Mana)5050505050
Reichweite600600600600600
Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo5,5 s5,5 s5 s5 s4,5 s

Rell W: Ferromantie: Abspringen

Abklingzeit 10 s
Ferromantie: Abspringen

Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt.

Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.

Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 1, 4, 5, 7, 9 gesteigert.

Rang12345
Abklingzeit10 s10 s10 s10 s10 s
Kosten (Mana)4040404040
Reichweite450450450450450
Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo5 s5 s5 s5 s5 s

Rell E: Gefährlicher Galopp

Abklingzeit 14/13/12/11/10 s
Gefährlicher Galopp

Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.

Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 3, 8, 10, 12, 13 gesteigert.

Rang12345
Abklingzeit14 s13 s12 s11 s10 s
Kosten (Mana)4040404040
Reichweite1.2001.2001.2001.2001.200
Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo7 s6,5 s6 s5,5 s5 s

Rell R: Magnetsturm

Abklingzeit 120/100/80 s
Magnetsturm

Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.

Wird in der üblichen Skill-Reihenfolge auf Level 6, 11, 16 gesteigert.

Rang123
Abklingzeit120 s100 s80 s
Kosten (Mana)100100100
Reichweite200200200
Abklingzeit bei 100 Fähigkeitstempo60 s50 s40 s

Rell Abklingzeiten mit Fähigkeitstempo

Fähigkeitstempo senkt jede Abklingzeit nach derselben Regel: Abklingzeit × 100 / (100 + Tempo). 50 Tempo kürzt Abklingzeiten um ein Drittel, 100 Tempo halbiert sie. Hier sind die Abklingzeiten von Rell auf Maximalrang bei gängigen Werten – zieh den Regler, um deinen eigenen Build zu testen.

Fähigkeit (Maximalrang)0 Tempo50 Tempo100 Tempo
Q · Vernichtender Schlag9 s6 s4,5 s
W · Ferromantie: Abspringen10 s6,7 s5 s
E · Gefährlicher Galopp10 s6,7 s5 s
R · Magnetsturm80 s53,3 s40 s

Fähigkeitstempo-Abklingzeitrechner

0
Abklingzeitverringerung: 0%
Fähigkeit (Maximalrang)Rang 1Rang 2Rang 3Rang 4Rang 5
Q · Vernichtender Schlag11 s11 s10 s10 s9 s
W · Ferromantie: Abspringen10 s10 s10 s10 s10 s
E · Gefährlicher Galopp14 s13 s12 s11 s10 s
R · Magnetsturm120 s100 s80 s
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Rell Fähigkeiten FAQ - Patch 26.20

Was sollte ich bei Rell zuerst maximieren?

Die meisten Rell-Spieler (Unterstützer) maximieren W (Ferromantie: Abspringen), E (Gefährlicher Galopp), Q (Vernichtender Schlag) in dieser Reihenfolge – 75% der Ranglistenspiele dieses Patches, mit 51,4% Siegesrate.

Wie hoch ist die Abklingzeit der Ultimate von Rell?

Die Ultimate von Rell, Magnetsturm, hat auf Rang 1, 2 und 3 eine Abklingzeit von 120 / 100 / 80 Sekunden. Mit 100 Fähigkeitstempo sinkt sie auf Maximalrang auf 40 Sekunden.

Wann sollte ich die Ultimate von Rell steigern?

Auf Level 6, 11, 16, sobald jeder Rang freigeschaltet ist – so macht es die häufigste Skill-Reihenfolge für Rell.

Was macht die Passive von Rell?

Die Passive von Rell ist Blut und Stahl. Rells Angriffe und Fähigkeiten verursachen zusätzlichen magischen Schaden und rauben bei Treffern Rüstung und Magieresistenz.

Wie stark senkt Fähigkeitstempo die Abklingzeiten von Rell?

Bei 100 Fähigkeitstempo halbiert sich jede Abklingzeit: Vernichtender Schlag von Rell sinkt auf Maximalrang von 9 auf 4,5 Sekunden und Magnetsturm von 80 auf 40 Sekunden.