Tierras Salvajes Desdeñadas y raid de Kuldra — Dragonwilds 1.0

La actualización 1.0 añade las Tierras Salvajes Desdeñadas, la misión Regicidio que termina ante la Reina Dragón de cinco cabezas Kuldra, un nivel de runita completo, equipo de dragón y ancestral, las varitas como nueva clase de arma y 62 objetos nuevos en total. Los nombres, descripciones y textos de diario se leen de la versión del juego; todo lo citado de las notas del parche está marcado como tal.

Qué añade la 1.0

  • Una nueva región, las Tierras Salvajes Desdeñadas, a la que se llega con la misión Regicidio.
  • Un jefe de raid: Kuldra, la Reina Dragón de cinco cabezas.
  • 62 objetos nuevos, 19 criaturas nuevas y 21 hechizos y ventajas nuevos.

Todo lo de esta página se lee de la versión instalada del juego y se actualiza con cada parche. Los costes en runas, los tiempos de reutilización y los requisitos de recolección se citan de las notas oficiales del parche 1.0.

Regicidio: la misión del raid de Kuldra

Regicidio es la misión principal de la 1.0. Empieza y termina con Comandante Zilyana y te lleva por las Tierras Salvajes Desdeñadas para derrotar a Kuldra y traer su cabeza.

Lleva la lucha hasta Kuldra y pon fin a esto de una vez por todas.

Objetivos

    Puntos de control del raid

    El raid se divide en puntos de control con nombre, en este orden, y el Zilyana Extraction Point es la salida entre intentos.

    1. 1Dragontail Vines
    2. 2Fragments of Ghornfell
    3. 3The Shattered Stronghold
    4. 4Cataclysm Keep
    5. 5Kuldra's Sanctum

    Notas del parche: derrotar a Kuldra garantiza el escudo cometa de dragón y una capa, con más equipo de dragón en runs repetidas.

    Abrir la guía completa de Regicidio →

    Kuldra y las nuevas criaturas 19

    Todas las criaturas añadidas en la 1.0, con su entrada de diario cuando el juego la tiene. Las debilidades de daño de estas filas aún no están en los datos legibles del juego.

    • La historia de Kuldra es realmente trágica. Era una cría inocente que fue criada por monstruos que la atormentaban, torturaban y obligaban a crear legiones de hijos que le quitaban para convertirlos en armas o diseccionarlos para estudiarlos.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Si creías que los dragones rojos eran malos, vas a saber lo que es bueno. El dragón negro es una máquina de destrucción. Cada fibra de su ser fue engendrada para defender a Kuldra y aniquilar toda amenaza que ose acercarse lo más mínimo a ella.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Como todas las crías de dragón, las de color negro son propensas a la violencia desde el momento en que rompen el cascarón. De hecho, algunas usan los trozos mas afilados del susodicho cascarón para apuñalar a sus hermanos. Algunos dragones sobreviven y otros no, pero los supervivientes son los especímenes más fuertes y letales, algo que complace enormemente a su madre, Kuldra.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Las crías de dragón azul son seres volubles. Sus vidas están llenas de un caprichoso deseo de sembrar la destrucción y el caos. Cuando están con otros de su especie, disfrutan de elaboradas bromas como derrumbar el techo de una cueva sobre sus hermanos. Con el resto del mundo, sin embargo, sus travesuras se tornan en malicia y no buscan sino desgarrar, despedazar y reducir a sus objetivos a meros charcos borboteantes de vísceras.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Nadie te culparía si, al ver a uno de estos bebés dragón, se te escapase un «qué monada» y quisieses hacerle carantoñas, una opinión que dura los milisegundos que tarda en intentar comerse tu cara. No te equivoques: estas criaturas son la prole de Kuldra y están tan llenas de rabia y odio como ella. Desde el instante en que eclosionan, a estos dragones los invade una violenta necesidad de destruir todo lo que pueda adentrarse en la guarida de Kuldra.

      DragonkinScorned Wilderness
    • Mientras que las crías de dragón azul son traviesas, a las de dragón rojo solo les importa la sangre. Disfrutan desgarrando carne y con el olor de la piel quemada y escupen sus llamas contra cualquier cosa que se mueva, incluidos sus hermanos que tardan más en salir del huevo. Claro que, para un dragón, esto es casi como un abrazo, así que en cierto modo hasta resulta adorable.

      DragonkinScorned Wilderness
    • El odio es más que una simple emoción: es una cadena. nos aferra, invadiendo nuestros pensamientos, alterando nuestros recuerdos y dictando nuestros actos. El odio dura más de lo que debería, y a veces perdura mucho tiempo después de que el odiador haya muerto.

      UndeadScorned Wilderness
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      FaunaScorned Wilderness
    • Nadie te culparía por suponer que el fuego es la única herramienta que tienen disponibles los demonios y que la llama es lo único que pueden usar como arma. Para muchos, esto es así, pero hay otros demonios que saben que el fuego no es más que energía, moléculas vibrando, y encuentran formas de manipular esas energías de distintas maneras. Al ajustar el equilibrio de energías, crean un desequilibrio de la carga eléctrica, lo que les permite manipular el rayo con la misma facilidad que otro emplea las llamas. Aunque este método es rudimentario y no puede producir los vistosos relámpagos con los que sueñan estos demonios, son muy capaces de provocar graves daños al sistema nervioso de sus víctimas.

      DemoniosDowdun Reach
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      Caballero NegroDowdun Reach
    • Algunos caballeros negros contemplaban los reinos infernales con cierta sensación de asombro. Veían que los demonios empuñaban las llamas como una extensión de sus propios cuerpos. Como carecían de talento mágico propio, se morían de envidia. Buscaron formas de doblegar las llamas demoníacas para sus propios fines: unos mediante la alquimia y otros a través de delirantes mezclas de sustancias químicas. Pero ninguno logró reproducir a la perfección el ansiado fuego infernal.

      Caballero NegroDowdun Reach
    • La maldición de Fellhollow es más cruel de lo que puede parecer a simple vista. Cuando alguien pasa por las inmediaciones del hambre de Imaru, su alma se ve cara a cara con las fauces hambrientas de una bestia aterradora que ansía devorarla. Para sorpresa de nadie, esto resulta turbador y espantoso para cualquiera que lo presencia, por lo que la mayoría huyen del río Noúmeno para evitar enfrentarse a semejante pesadilla. Pero las almas deben seguir el río para llegar al más allá o de lo contario pierden la atención, la memoria y hasta a se pierden a sí mismos, convirtiéndose en poco más que una fuerza reanimadora que se niega a morir.

      UndeadFellhollow
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      UndeadFellhollow
    • De vez en cuando, a los trasgos más canijos de las tribus les entran delirios de autosuficiencia. En tales ocasiones, incluso llegan a convertirse en figuras vagamente imponentes, capaces de infundir miedo y lealtad en otros trasgos más débiles. Cualquier guerrero, explorador o matón trasgo mira por encima del hombro a estos rufianes, con solo un poco menos de desprecio del que dedicaría a una boñiga de vaca que hayan pisado, pero ese «poco» tiene aquí mucho peso.

      Goblin
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      Goblin
    • En la cultura garou, el exilio entraña cierta humildad. Los garou de baja cuna no son expulsados de la sociedad: eligen abandonarla ellos mismos. Aceptan que les ha tocado en suerte una fisiología paupérrima y se marchan del campamento. Saben que la única forma de regresar es hacerse más fuertes, y eso exige exponerse a las amenazas de Ashenfall.

      Garou
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      Garou
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      AI
    • Sin entrada de diario en esta versión.

      Fauna

    Ver el bestiario completo →

    Nuevo equipo y objetos por conjunto 62

    Agrupados por conjunto. Las estadísticas, niveles y recetas del equipo 1.0 aún no están en los datos legibles del juego: cada tarjeta enlaza a la página del objeto, que se completa cuando llegan los datos.

    Notas del parche: el mineral de runita y de luminita necesitan un pico de adamantio o mejor, y la madera mágica necesita un hacha de leñador de runita o mejor.

    Armas de runita 8

    • Una afiladísima daga rúnica, apreciada por su velocidad, precisión y letal eficacia.

      Daga
    • Una espada rúnica con un excelente equilibrio. Destaca por su contundencia, precisión y fiabilidad en combate.

      Espada
    • La hoja rúnica curva fluye sin esfuerzo de un golpe al siguiente.

      Cimitarra
    • Una robusta maza rúnica, creada para aplastar armaduras y huesos por igual con una fuerza devastadora.

      Maza
    • Un martillo de guerra rúnico colosal, capaz de destrozar escudos y machacar las defensas más sólidas.

      Martillo
    • Una enorme espada a dos manos forjada con runita. Pocos pueden blandir un arma semejante de forma eficaz, pero menos aún son capaces de plantarle cara.

      Espadón
    • Una imponente hacha de guerra rúnica, para cuando un hacha normal no envía un mensaje lo bastante contundente.

      Gran hacha
    • Una ballesta rúnica, diseñada con la máxima precisión para lanzar proyectiles potentes y certeros.

      Ballesta

    Armadura de runita 5

    • Un robusto casco rúnico, forjado para resistir el caos del combate en las distancias cortas.

      Cabeza
    • Un robusto casco rúnico, para mantener a buen recaudo tus ideas.

      Cabeza
    • Unas gruesas placas rúnicas, forjadas en una armadura destinada a los guerreros más fuertes.

      Torso
    • Unas duraderas perneras de placas rúnicas, especialmente idóneas para los guerreros que pasan más tiempo luchando que corriendo.

      Piernas
    • Un escudo rúnico, forjado para resistir un castigo que destrozaría por completo cualquier metal de inferior calidad.

      Escudo

    Herramientas de runita 4

    • Un pico de runita pura, forjado con maestría y capaz de atravesar con facilidad hasta la piedra más resistente.

      Pico
    • Fabricada con resistente runita, esta hacha se hunde con fuerza en la madera y es capaz de resistir años del uso más intensivo.

      Hacha
    • Ya sea para cavar terrenos de labranza o desenterrar tesoros, esta herramienta está hecha para durar.

      Pala
    • Una robusta regadera rúnica, preparada para resistir una estación tras otra al cuidado de cultivos y jardines.

      Cubo

    Munición de runita 6

    • Las flechas rúnicas son valoradas por su excepcional distancia de vuelo y su poder de impacto.

      Munición
    • Flechas con puntas de runita cubiertas de aceite inflamable.

      Munición
    • Flechas con puntas de runita cubiertas de veneno.

      Munición
    • Flechas lacerantes con puntas forjadas de runita.

      Munición
    • Virotes de ballesta rúnicos, meticulosamente forjados para hacer daño y no errar nunca el tiro.

      Munición
    • Virotes rúnicos imbuidos de energía mágica y con punta de diamante. Sus objetivos rara vez aprecian la distinción entre una cosa y otra. Tienen cierta probabilidad de atravesar a varios enemigos de golpe.

      Munición

    Materiales de runita y luminita 5

    • Se extrae de los depósitos de runita y se puede fundir en un alto horno para obtener lingotes.

      Mineral
    • Un metal de gran resonancia mágica para fabricar armas y armaduras.

      Metal
    • Se extrae de los depósitos de luminita. Un material catalizador que permite elaborar metales raros.

      Mineral
    • Un combustible de temperatura extremadamente alta, indispensable para fundir metales muy avanzados.

      Consumible
    • Palas rúnicas forjadas con maestría. Aportan fuerza y durabilidad sin parangón al montarlas en una ballesta.

      Componentes

    Equipo de dragón 8

    • Un temible casco forjado en metal de dragón. Protege tu cabeza. Los dragones suelen apuntar hacia abajo.

      Cabeza
    • Un imponente casco forjado con el legendario metal de dragón.

      Cabeza
    • La pieza central de la armadura de dragón, forjada para resistir golpes que dejarían tullidos a guerreros poco duchos en combate.

      Torso
    • Perneras de placas forjadas en metal de dragón. Ofrecen una protección excepcional sin sacrificar la movilidad.

      Piernas
    • Un escudo de lágrima de metal de dragón. Infunde valor para mantenerse firme incluso teniéndolo todo en contra.

      Escudo
    • Una afiladísima cimitarra de dragón, muy popular entre los guerreros que aprecian por igual velocidad y fuerza.

      Cimitarra
    • Una ballesta excepcional, elaborada con metal de dragón. El virote llega antes de que el objetivo se dé cuenta de que le han disparado.

      Ballesta
    • Forjadas en metal de dragón, estas palas otorgan un poder tremendo a una ballesta.

      Componentes

    Cuero de dragón negro 5

    • Confeccionado con piel de dragón negro, este casco ofrece protección sin mermar la percepción de un arquero.

      Cabeza
    • Una flexible y resistente armadura de piel de dragón negro, en la que confían los cazadores que prefieren atacar desde lejos.

      Torso
    • Confeccionadas con resistente piel de dragón negro, estas mallas permiten moverse con ligereza, a la vez que brindan una excelente protección.

      Piernas
    • Se obtiene de dragones negros abatidos. Se puede procesar en la curtiduría.

      Animal
    • Se elabora curtiendo piel de dragón negro. Es un componente esencial para fabricar armaduras con las que luchar a distancia.

      Procesado

    Túnicas ancestrales 5

    • Tejido a base de saber ancestral y tradición arcana. El sombrero es viejo, pero la magia que encierra lo es aún más.

      Cabeza
    • Una túnica con la que perseguir el dominio de la magia, bordada con símbolos cuyo significado se perdió en los albores del tiempo.

      Torso
    • Prenda encantada, heredera del legado de generaciones de poderosos hechiceros.

      Piernas
    • Un bastón tallado a partir de una poderosa madera mágica, muy preciado por su afinidad con las energías arcanas.

      Bastón
    • Una magia olvidada perdura en esta varita, a la espera de una mano capaz de despertarla.

      Varita

    Madera mágica y arcos 5

    • Madera de árboles mágicos con la que se pueden fabricar diversas piezas de equipo.

      Planta
    • Un material que permite construir diversas estructuras de madera.

      Madera
    • Crece hasta convertirse en un imponente árbol mágico.

      General
    • La resistencia natural de la madera mágica permite que las flechas disparadas con este arco recorran grandes distancias.

      Arco
    • Un arco corto de madera mágica, lo bastante ligero para llevarlo una jornada entera y lo bastante poderoso para fastidiarle el día a cualquiera.

      Arco

    Capas y paquetes de recompensa 4

    Ver todos los objetos →

    Varitas: la nueva clase de arma 8

    Las notas del parche describen las varitas como una forma móvil y rápida de lanzar hechizos con menos daño que un bastón, aplicando derribo, quemadura o ralentización según la runa. Las 8 varitas de la versión se listan abajo; el comportamiento elemental es la descripción del propio juego para cada runa.

    • Los hechizos de aire destacan por su alto daño a un solo objetivo y sus efectos de empuje.
    • Los hechizos de fuego destacan en el control de zona: dejan a los enemigos ardiendo y hacen daño con el tiempo.
    • Los hechizos de agua destacan en el control de masas: menos daño, pero ralentizan enemigos y curan aliados.
    • Una varita sencilla, tallada a partir de madera de fresno. Todo mago debe empezar por lo básico.

      Varita
    • Una robusta varita de roble. Su fiabilidad excede con mucho su humilde aspecto.

      Varita
    • Una varita de arce con bellos acabados, apreciada por su afinidad natural con la magia.

      Varita
    • Se fabrica con corteza hendida encantada. Destaca por su equilibrio entre resistencia y potencial arcano.

      Varita
    • Tallada en vilmadera. Su magia parece inquietantemente ansiosa por obedecer.

      Varita
    • Una varita digna de los mejores hechiceros. Dominio de las artes mágicas no incluido.

      Varita
    • Una magia olvidada perdura en esta varita, a la espera de una mano capaz de despertarla.

      Varita
    • Una varita creada con maestría e imbuida de la ira de Kuldra. Canaliza el poder arcano con una eficacia aterradora.

      Varita

    Materiales del raid: del residuo discordante a la tela de vis

    La cadena de fabricación 1.0 tal como la indican las descripciones de los propios objetos. Las cantidades no están en los datos legibles.

    PasoMaterialSe fabrica enSe fabrica conDescripción en el juego
    1Residuo discordanteBotín del raid–Se obtiene de las criaturas de la torre de Kuldra. Un componente esencial de la tela de vis.
    2Compuesto armonizadoHornoResiduo discordanteSe elabora en un horno, a base de residuos discordantes. Puedes combinarlo con polvo de runas en una rueca avanzada.
    3Fibras de visRueca avanzadaCompuesto armonizado + Runic PowderSe hilan en una rueca avanzada. Estas fibras permiten elaborar tela de vis en un telar.
    4Diente de dragón molidoPiedra de amolarDiente de dragónEl producto de moler dientes de dragón. Esencial para elaborar cera de vis dracónica.
    5Cera de vis dracónicaCaldero de elaboraciónDiente de dragón molidoSe elabora en un caldero de fermentación. Junto con las fibras de vis, permite elaborar tela de vis en un telar.
    6Tela de visTelarFibras de vis + Cera de vis dracónicaHilada en un telar con fibras de vis y cera de vis dracónica. ¡Armaduras para todos! ¡También para los magos!
    7Esencia rúnica molidaPiedra de amolarEsencia rúnicaSe elabora moliendo esencia rúnica. Un componente del cuero de dragón negro.
    8Cuero de dragón negroCurtiduríaPiel de dragón negro + Esencia rúnica molidaSe elabora curtiendo piel de dragón negro. Es un componente esencial para fabricar armaduras con las que luchar a distancia.

    Nuevos hechizos y ventajas 21

    Las descripciones de hechizos y ventajas son las del juego. Los costes en runas y los tiempos de reutilización se citan de las notas oficiales del parche 1.0 y están marcados; los niveles de desbloqueo de estas filas aún no están en los datos legibles.

    Creación de runas

    • Teletranspórtate de vuelta a tu cama para ponerte a salvo y disfrutar de una plácida noche de sueño ininterrumpido.

      Coste: 15 × Runa de leyReutilización 900 snotas del parche

      Hechizo

    Magia

    • ¿La sed de venganza es una virtud? ¡Desde luego que sí! Un hechizo que devuelve a tus enemigos el daño que te hagan. Donde las dan, las toman.

      Coste: 20 × Runa astral, 10 × Runa de tierraReutilización 60 snotas del parche

      Hechizo
    • Debilita los ataques del enemigo seleccionado como objetivo.

      Coste: 20 × Runa astral, 20 × Runa de aguaReutilización 75 snotas del parche

      Hechizo
    • Tus conocimientos mágicos te proporcionan un 30 % de probabilidad de conservar las runas empleadas al atacar con magia.

      Ventaja
    • Desbloquea acciones especiales únicas al lanzar hechizos con un bastón.

      Ventaja

    Ataque

    • ¡Encanta tu arma cuerpo a cuerpo con el poder del agua! Hostiga a tus enemigos con daño de agua y crea orbes curativos para recuperar vida.

      Coste: 15 × Runa de agua, 5 × Runa astralReutilización 300 snotas del parche

      Hechizo
    • Desbloquea la posibilidad de realizar una acción de ataque de esprint única, justo después de un esprint corto.

      Ventaja
    • ¡Desbloquea acciones especiales únicas para las armas cuerpo a cuerpo!

      Ventaja
    • El escudo dura más.

      Ventaja

    Minería

    • Deja 5 de mineral en el suelo y se convertirá en tu propia veta minera privada.

      Coste: 100 × Runa de tierra, 100 × Runa de la naturalezaReutilización 1500 snotas del parche

      Hechizo
    • Es posible que Roca divina te proporcione algunas sorpresitas en forma de gemas.

      Ventaja

    Tala de árboles

    Artesanía

    Construcción

    A distancia

    • Aumenta la probabilidad de que se activen los efectos mágicos de los virotes de ballesta encantados.

      Ventaja

    Abrir el libro de hechizos completo →

    Ataques especiales de las armas 16

    Notas del parche: la 1.0 añade una barra de ataque especial y cada clase de arma recibe un especial con nombre. Un parry logrado restaura el 50 % de tu aguante máximo y abre un ataque visceral. Los nombres de abajo son los del juego; solo las obras maestras tienen descripción.

    ArmaAtaque especialQué hace
    EspadaEmbestida–
    CimitarraTajo en salto–
    DagaLacerar–
    GarroteRompebloqueos–
    EspadónTajo torbellino–
    Gran hachaDiezmar–
    MartilloTerremoto–
    Látigo abisalTrampa abisalLanza una energía demoniaca que persigue a un objetivo, le inflige daño y lo derriba.
    Mazo de granitoArieteInflige un grave daño al objetivo y lo derriba.
    Hacha de zombiPacto oscuro–
    Ira de titánLlamas de la ira–
    Bastón de ZamorakLlamas de ZamorakQuema a los enemigos con fuego del caos, infligiendo daño y provocando acumulaciones de fuego a todos los que se encuentren a tu alrededor.
    Arco de ElidinisLluvia lunarInvoca una andanada de flechas que cae como un aguacero e inflige daño en la zona objetivo, con cierta probabilidad de generar un orbe de agua.
    Cayado de luzSuelo consagradoCrea una zona sagrada que reduce el coste de resistencia de los hechizos, otorga resistencia cuerpo a cuerpo a los aliados e inflige daño mágico cada cierto tiempo a los enemigos que se encuentren dentro.
    Arco de cristalDisparo devastadorDispara una flecha de cristal que se hace añicos, inflige daño en una zona en forma de cono y detona tras una breve demora.
    Cetro del faraónSiervo juramentadoInvoca un kalfito aliado que ataca y distrae a los enemigos durante el combate. Si lo invocas de nuevo mientras la invocación sigue activa, volverá a aparecer con la misma cantidad de vida que cuando se desvaneció.

    RuneScape: Dragonwilds 1.0 añade las Tierras Salvajes Desdeñadas, 62 objetos nuevos, 19 criaturas nuevas y 21 hechizos y ventajas nuevos, con la misión Regicidio y el raid de Kuldra como protagonistas. La runita es el nuevo nivel de metal, con los conjuntos de dragón, cuero de dragón negro y ancestral por encima, y las varitas como nueva clase de arma mágica. Los nombres, descripciones y textos de diario se leen de la versión instalada del juego; los costes en runas, tiempos de reutilización y requisitos de recolección se citan de las notas oficiales del parche 1.0.

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    Dragonwilds 1.0 — Preguntas frecuentes

    ¿Quién es Kuldra en Dragonwilds?

    Kuldra es la Reina Dragón de cinco cabezas al final del raid de las Tierras Salvajes Desdeñadas y el jefe final de la misión Regicidio. El diario del juego dice: La historia de Kuldra es realmente trágica. Era una cría inocente que fue criada por monstruos que la atormentaban, torturaban y obligaban a crear legiones de hijos que le quitaban para convertirlos en armas o diseccionarlos para estudiarlos.

    ¿Cómo consigo runita en Dragonwilds?

    Se extrae de los depósitos de runita y se puede fundir en un alto horno para obtener lingotes. Según las notas oficiales del parche necesita un pico de adamantio o mejor; fúndela en lingotes rúnicos para el conjunto de runita.

    ¿Cómo se hace la tela de vis?

    Hilada en un telar con fibras de vis y cera de vis dracónica. ¡Armaduras para todos! ¡También para los magos!

    ¿Cómo funciona el teletransporte a casa en Dragonwilds?

    Teletranspórtate de vuelta a tu cama para ponerte a salvo y disfrutar de una plácida noche de sueño ininterrumpido. Según las notas del parche cuesta 15 runas de ley y tiene 900 segundos de reutilización.

    ¿Qué hacen las varitas en Dragonwilds?

    Las varitas son una nueva clase de arma mágica en la 1.0: hay 8 en la versión, desde la varita de fresno hasta la varita ancestral y la Ira de Kuldra. Las notas del parche las describen como móviles y rápidas, con menos daño que los bastones.