Comment fonctionne le combat dans TFT : mana, types de dégâts, armure et vitesse d'attaque

Comment fonctionne le combat dans TFT : mana, types de dégâts, armure et vitesse d'attaque

Apprenez comment le combat fonctionne réellement dans TFT : comment le mana alimente les sorts, en quoi l'AD, l'AP et les dégâts purs diffèrent, et comment l'armure et la résistance magique mitigent réellement les dégâts.

11 min de lecture
combatmechanicsitemizationfundamentals

Chaque round de TFT se résume à quelques secondes de chaos automatisé, et si vous vous êtes déjà demandé comment fonctionne le combat dans TFT sous le capot, la réponse tient dans quatre chiffres de la fiche d'unité : mana, dégâts, armure et vitesse d'attaque. Comprendre ces chiffres, c'est la différence entre deviner ses objets au hasard et savoir exactement pourquoi votre carry rase le board adverse ou tape dans le vide. Ce guide décortique la fiche de stats — le mana expliqué, les trois types de dégâts de TFT, et comment le système d'armure et de résistance magique de TFT mitige réellement un coup.

Le mana dans TFT expliqué : qu'est-ce qui alimente le lancement d'un sort

Voyez le mana comme un minuteur de sort que vous pouvez accélérer. La plupart des unités démarrent un round avec une réserve déjà partiellement remplie, puis gagnent un montant fixe — généralement autour de 10 — à chaque attaque automatique réussie, plus un petit filet quand elles subissent des dégâts. Quand la barre atteint son maximum, l'unité lance son sort, la barre se vide, et le cycle recommence. C'est pourquoi un sorcier en backline qu'on ne touche jamais continue quand même à balancer des sorts : attaquer seul suffit à faire monter la jauge.

C'est aussi pour ça que les objets de mana sont si brutalement efficaces sur le bon carry. Un Blue Buff réduit l'écart effectif jusqu'au prochain sort et rembourse du mana au moment où l'unité lance, si bien qu'un caster peu coûteux peut enchaîner les sorts presque sans interruption. Le Spear of Shojin agit à l'autre bout : il donne du mana bonus à chaque attaque, si bien qu'un caster basé sur l'attaque monte en puissance de plus en plus vite à mesure que le combat s'éternise. Collez l'un ou l'autre sur l'unité qui est la seule raison d'être de votre comp, et vous la verrez passer d'un sort par combat à trois ou quatre.

Les types de dégâts dans TFT : physiques, magiques et purs

Chaque point de dégâts appartient à l'un des trois types, et ce type détermine quelle défense — s'il y en a une — a le droit de le réduire. Les dégâts physiques, généralement affichés comme puissance d'attaque ou AD, couvrent les attaques automatiques et les sorts qui scalent avec l'AD d'une unité, et ils sont bloqués par l'armure. Empilez deux Deathblade et les autos de votre tireur et son sort scalant sur l'AD tapent plus fort, même si une frontline bien blindée en absorbe encore une bonne part.

Les dégâts magiques viennent de la puissance (AP) et sont réduits par la résistance magique plutôt que l'armure. Les casters vivent ici, et le Rabadon's Deathcap est l'objet emblématique : il multiplie l'AP d'une unité, ce qui gonfle chaque ratio d'AP de son sort, et un sort peut ainsi passer de nuisance à one-shot. Les dégâts purs sont les plus honnêtes — ils ignorent totalement l'armure et la résistance magique. Quatre cents dégâts purs, c'est 400 pour un support tout nu comme pour un titan à 300 d'armure, et c'est exactement pourquoi le jeu en distribue si peu.

Type de dégâtsScale avecRéduit parSource typique
Physique (AD)Puissance d'attaqueArmureAttaques automatiques et sorts scalant sur l'AD
Magique (AP)PuissanceRésistance magiqueSorts de caster et effets de compétence
PurVariableRienCertains sorts et effets d'exécution
Les trois types de dégâts et ce qui les arrête

L'armure et la résistance magique dans TFT : comment la mitigation scale vraiment

Voici la partie que la plupart des joueurs comprennent mal. L'armure et la résistance magique ne retirent pas un pourcentage fixe par point, et elles n'ont jamais de plafond dur. Elles obéissent à une formule simple : la fraction de dégâts bloquée est égale à votre résistance divisée par (100 plus votre résistance). Faites le calcul et quelque chose d'utile en ressort — 100 d'armure bloque la moitié des dégâts physiques entrants, 200 en bloque environ deux tiers, et 300 en bloque les trois quarts.

~50% blocked100 d'armuredes dégâts physiques
~67% blocked200 d'armure
~75% blocked300 d'armure

Remarquez que chaque tranche d'armure achète un peu moins de pourcentage que la précédente. Les gens en concluent que stacker de la défense cesse d'être rentable — ce n'est pas le cas. Chaque point de résistance protège désormais un réservoir de points de vie effectifs de plus en plus grand, donc plus d'armure se traduit toujours en survie réelle. Ce qui change, ce n'est pas si la défense fonctionne ; c'est ce qui la bat.

Percer les défenses : réduction (shred) et dégâts en pourcentage de vie

Comme les défenses scalent, la parade consiste à les ignorer ou à les effacer. Deux outils font le travail. Le premier est la pénétration et le shred — retirer la résistance de la cible pour que la formule penche de nouveau en votre faveur. Last Whisper est le classique : touchez une fois et il arrache un morceau d'armure à l'ennemi pendant quelques secondes. Contre un tank à 300 d'armure, c'est énorme, car vous épluchez la tranche la plus précieuse de la courbe, pas la moins chère.

Le second outil contourne totalement la défense en scalant sur les PV de la cible plutôt que sur vos propres dégâts. Giant Slayer ajoute des dégâts basés sur les PV max de l'ennemi, donc plus la cible est grosse, plus fort ça tape. Contre un squishy en backline, ça fait peu ; contre un tank géant, ça fait exactement ce que le nom promet. Empilez un objet de shred et un objet de dégâts en pourcentage de vie sur le même carry et vous avez construit un tueur de tanks dédié.

  • L'ennemi stacke de l'armure ? Amenez du shred physique, ou basculez votre condition de victoire vers un carry à dégâts magiques contre lequel il ne peut pas s'armurer.
  • L'ennemi stacke de la résistance magique ? Faites l'inverse — misez sur l'AD ou une source de dégâts purs.
  • L'ennemi joue un seul tank géant ? Les dégâts en pourcentage des PV max comme Giant Slayer transforment son total de vie en handicap.
  • L'ennemi est étalé sans vraie frontline ? Le burst brut et les dégâts purs nettoient plus vite que jamais les outils en pourcentage de vie.

Pourquoi la vitesse d'attaque fait double emploi

La vitesse d'attaque ressemble à une simple stat de dégâts, et elle l'est — mais c'est aussi discrètement une stat de mana. Chaque attaque automatique génère du mana, donc doubler la vitesse d'attaque d'une unité ne double pas seulement ses dégâts d'auto ; ça double aussi à peu près la vitesse à laquelle elle atteint le prochain sort. Pour un caster basé sur l'attaque, l'effet se cumule : plus d'attaques, plus de sorts, plus des deux. C'est souvent le multiplicateur le plus puissant que vous puissiez donner à un tel carry.

Il y a un plafond à respecter. La vitesse d'attaque atteint un soft cap, donc la dixième source compte bien moins que la première. Une fois qu'un carry lance déjà toutes les deux secondes, de l'AD brut ou un objet de survie fait généralement plus que d'empiler encore plus de vitesse.

Carry ADDégâts physiques
  • Veut de la vitesse d'attaque pour attaquer et lancer plus souvent
  • Les objets d'AD augmentent à la fois ses autos et son sort
  • Contré par l'armure et les frontlines lourdement blindées
  • Adore le shred pour percer les tanks
Carry APDégâts magiques
  • Veut du mana pour atteindre son sort plus tôt et plus souvent
  • L'AP scale le sort, pas les attaques automatiques
  • Contré par la résistance magique
  • Orienté burst — un seul gros sort peut décider d'un combat

VerdictAucun n'est meilleur dans l'absolu. Lisez les défenses ennemies à chaque round et itemisez vers le type de dégâts qu'ils ont laissé sans protection.

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FAQ du guide

Comment fonctionne le combat dans TFT, en une phrase ?

Vos unités attaquent automatiquement l'ennemi le plus proche, gagnent du mana en attaquant et en subissant des dégâts, et lancent leur sort dès que la barre de mana est pleine — les dégâts sont ensuite appliqués comme physiques, magiques ou purs, et réduits par l'armure, la résistance magique, ou rien respectivement.

Le Blue Buff en vaut-il la peine ?

Sur un caster peu cher dont le sort est votre principale source de dégâts, oui — le Blue Buff raccourcit le chemin vers chaque sort et rembourse du mana au moment du lancer, donc cette unité balance son sort bien plus souvent durant un combat. Sur un pur attaquant automatique avec un sort faible, passez votre tour ; un objet d'AD brut ou de vitesse d'attaque fait plus.

Deathblade contre Rabadon's Deathcap — lequel construire ?

Cela dépend entièrement du type de dégâts de votre carry. Deathblade augmente les dégâts d'attaque, donc ça va sur les carries AD dont les autos et les sorts scalant sur l'AD font le travail. Rabadon's Deathcap multiplie la puissance, donc ça appartient aux casters AP. Construire le mauvais objet est l'une des façons les plus courantes de faire qu'une unité forte finisse par ne rien faire.

Comment fonctionnent réellement l'armure et la résistance magique dans TFT ?

Les deux utilisent la même formule : les dégâts réduits sont égaux à la résistance divisée par (100 plus la résistance). Donc 100 d'armure bloque 50% des dégâts physiques, 200 bloque environ 67%, et 300 bloque environ 75%. L'armure n'affecte que les dégâts physiques et la résistance magique n'affecte que les dégâts magiques — ce sont deux murs séparés, et les dégâts purs ignorent les deux.

Comment battre une équipe pleine de tanks ?

Effacez ou contournez leurs défenses au lieu d'essayer de les surpasser en dégâts frontalement. Les objets de shred comme Last Whisper retirent l'armure de la partie la plus précieuse de la courbe, et les dégâts en pourcentage des PV max comme Giant Slayer scalent avec la quantité de vie qu'ils stackent. Combiner les deux sur votre carry est le setup de tueur de tanks le plus propre que vous puissiez construire.

La vitesse d'attaque aide-t-elle les casters ?

Pour les casters basés sur l'attaque, énormément — chaque auto génère du mana, donc plus de vitesse d'attaque signifie à la fois plus de dégâts d'auto et des sorts plus rapides. C'est moins utile sur un caster dont le sort ne dépend pas de l'attaque pour se charger, et ça atteint un soft cap, donc il y a un point où plus d'AD ou de survie l'emporte sur empiler encore plus de vitesse.