Finale amère Quête secondaire
- Région
- Palus-Brandey
- Manquable
- Oui
- Méthodologie
- Méthodologie des données
- Auteur
- Dakota Chinnick
Iulian Codrin, un noble sous la coupe d'Ambrus, connaît un moyen de me donner l'ascendant lors de mon combat contre le boyard. Cette proposition a tout d'un piège, mais qui sait ?
- Type
- Quête secondaire
- Démarre
- Palus-Brandey
- Coût en temps
- 9 unités de temps
- Moment de la journée
- Jour
- Récompense
- 250 XP
- Étapes
- 35 étapes, 18 sur la carte
La seule décision de Finale amère se prend au breuvage : terminez-le comme le demande Iulian Codrin et le poison le tue après le duel contre Ambrus ; ajoutez la glande du lézard qui a tué Vera (Glande de tatzelwurm, une chasse facultative) et il y survit. Le rituel, la fin de cette quête et sa récompense sont identiques dans les deux cas — la glande ne décide que du sort d'Iulian dans Un gant patiné d'or.
Afficher les étapes sur la carteAller aux finsPlanifier Finale amère dans le planificateur 30 jours
Soluce de Finale amère
18 des 35 objectifs de Finale amère sont placés sur la carte ci-dessous, dont 2 facultatifs. Les numéros de la carte correspondent aux étapes numérotées.
Comment démarrer Finale amère
- DémarreCommence à Palus-Brandey.
- Coût en temps9 unités de temps
- Moment de la journéeUniquement de Jour
- Peut échouerOui : elle a une fin d'échec, le délai avant le couronnement peut donc vous la faire perdre.
Finale amère étape par étape

Ouvrir dans la carte complète →
5 marqueurs indiquent une zone à fouiller plutôt qu'un point précis.
- Retrouver Iulian dans le maraisJour et nuit
J'ai accepté de retrouver Iulian près du marais afin qu'il me guide jusqu'à la hutte de Vera.
Marqué sur la carte - Allumer le feu de camp1 unité de tempsJour et nuit
Iulian et moi sommes convenus que j'allume le feu de camp près du marais pour lui signifier que je suis prêt à rencontrer son amie empoisonneuse.
Épinglé sur la carte — repère 1 - Suivre IulianJour et nuit
Iulian va me montrer le chemin. Je ferais mieux de ne pas le perdre de vue.
- Vaincre les loupsJour et nuit
Une meute de loups nous est tombée dessus. Je vais me débarrasser d'eux sans délai.
- Suivre IulianJour et nuit
Iulian va me montrer le chemin. Je ferais mieux de ne pas le perdre de vue.
- Examiner le corpsJour et nuit
Nous avons trouvé un corps mutilé tandis que nous progressions vers la hutte de l'amie de Iulian. Voyons ce qui lui est arrivé.
Marqué sur la carte - Suivre Iulian1 unité de tempsJour et nuit
Iulian va me montrer le chemin. Je ferais mieux de ne pas le perdre de vue.
- Retrouver Vera1 unité de tempsJour et nuit
Vera s'est absentée de chez elle. Nous devons la retrouver.
Zone à fouiller sur la carteBloqué ici ? Où est VeraVera n'est pas à la cabane et on ne la retrouve pas vivante. Ses pièges à salamandres près du ruisseau (étape 11) et ses traces en mode Concentration (étapes 12 et 13) mènent au site du rituel où le lézard l'a tuée. Le parchemin n'est pas sur son corps : suivez encore ses traces jusqu'à la clairière (étapes 15 à 17).
- (Facultatif) Fouiller la hutteJour et nuit
Je pourrais jeter un œil dans la hutte de Vera. Peut-être trouverai-je quelque information utile.
- Faire part de vos découvertes à IulianJour et nuit
J'ai découvert qu'il manquait un dernier ingrédient à Vera. Je n'ai plus qu'à prévenir Iulian qu'elle est sortie chercher des salamandres.
- Chercher les pièges de VeraJour et nuit
Vera serait vraisemblablement allée installer des pièges à salamandres. Allons la chercher près du ruisseau.
Zone à fouiller sur la carte - Suivre la piste de Vera en mode FocusJour et nuit
Vera s'est enfoncée dans le marais après avoir récupéré les salamandres prises dans ses pièges. Sa piste est encore visible. N'attendons pas pour la suivre.
Zone à fouiller sur la carte — repère 11 - Chercher la piste de Vera en mode FocusJour et nuit
Nous devons localiser les empreintes de Vera pour savoir où elle est allée ensuite.
- Examiner le corpsJour et nuit
Vera est morte, nous avons retrouvé son corps près du site du rituel. Selon Iulian, elle pourrait avoir sur elle des notes qui nous seraient capitales. Il ne me reste plus qu'à fouiller sa dépouille.
Marqué sur la carte - Trouver le parchemin du rituel1 unité de tempsJour et nuit
Je n'ai pas trouvé le parchemin du rituel sur la dépouille de Vera. Elle a dû le faire tomber en prenant la fuite. Je dois impérativement le retrouver.
- Suivre la piste de Vera en mode FocusJour et nuit
La piste de Vera devrait me conduire sur les lieux de son agression, et possiblement au parchemin.
Épinglé sur la carte — repère 17 - Inspecter la clairièreJour et nuit
La piste m'a conduit à une clairière au milieu des tourbières. Je trouverai peut-être quelque chose en inspectant les lieux.
Zone à fouiller sur la carte - Donner le parchemin à IulianJour et nuit
J'ai trouvé le parchemin du rituel appartenant à Vera. Je devrais le rapporter à Iulian sans plus tarder.
- Retourner voir Iulian de jourÀ durée limitéeJour
Impossible d'accomplir le rituel de nuit. Je dois retourner voir Iulian en journée pour pouvoir le commencer.
Bloqué ici ? Le rituel ne se fait que de jourIulian ne le commencera pas de nuit. Attendez le jour, revenez le voir (étape 19) et lancez-le (étape 20).
- Commencer le rituelJour et nuit
Nous pourrons commencer le rituel d'intoxication du sang concocté par Vera dès que je serai prêt.
Épinglé sur la carte — repère 14 - Parler à Iulian1 unité de tempsJour et nuit
Je ferais mieux de parler à Iulian.
- Prendre part au duel avant le décès de IulianJour et nuit
Le sang de Iulian est désormais empoisonné. Je dois prendre part au duel qui m'opposera à Ambrus avant qu'il ne perde la vie.
Marqué sur la carteBloqué ici ? Ne repoussez pas le duelUne fois le rituel accompli, le sang d'Iulian est empoisonné et le duel contre Ambrus dans Un gant patiné d'or doit avoir lieu avant que le poison ne le tue. Allez-y directement.
- Trouver l'antre du lézardFacultatifJour et nuit
L'antre du lézard géant que recherchait Vera se trouve dans les grottes avoisinantes. Je devrais pouvoir le trouver.
Zone à fouiller sur la carteBloqué ici ? Le repaire du lézard (facultatif)La créature qui a tué Vera est un Tatzelwurm. Suivez la traînée de bave qu'elle laisse jusqu'à une étroite faille dans la roche et la caverne derrière. Elle s'enfouit et ressort pour un crachat imparable et un coup au sol — esquivez le crachat sur le côté, le coup en arrière — et ses morsures peuvent être parées parfaitement. Sa glande (étape 24) est l'ingrédient de sécurité que Vera avait prévu.
- Vaincre le lézard pour prélever sa glande1 unité de tempsFacultatifJour et nuit
Pour accomplir le rituel selon les instructions de Vera, il me faut éliminer le lézard géant afin de l'amputer de sa glande venimeuse.
- Achever la concoctionJour et nuit
Nous disposons désormais de tous les ingrédients. Finissons de préparer la concoction avant de débuter le rituel.
Épinglé sur la carte — repère 14Bloqué ici ? Terminer le breuvage ou ajouter la glandeDeux options, un choix. Terminez le breuvage tel quel et Iulian obtient, une fois le duel passé, la mort qu'il a demandée. Ajoutez la Glande de tatzelwurm sans le lui dire et il survit au poison. Rien d'autre ne change : même rituel, même fin, même récompense.
- Envisager la suite avec IulianJour et nuit
Iulian et moi devons discuter de la suite des opérations.
- Accomplir le rituel3 unités de tempsJour et nuit
Tout est prêt. Le rituel d'intoxication du sang de Iulian va pouvoir commencer.
- Allumer le premier pilier à l'aide de Communion astraleJour et nuit
Il est temps d'allumer le premier pilier.
Épinglé sur la carte — repère 14 - Allumer le deuxième pilier à l'aide de Communion astraleJour et nuit
Au tour du deuxième pilier.
Épinglé sur la carte — repère 14 - Allumer le troisième pilier à l'aide de Communion astraleJour et nuit
À ton tour, pilier numéro trois.
Épinglé sur la carte — repère 14 - Vaincre l'esprit hostileJour et nuit
Le rituel a attiré un esprit hostile. Je dois le faire disparaître.
- Allumer le quatrième pilier à l'aide de Communion astraleJour et nuit
Place au quatrième pilier.
Épinglé sur la carte — repère 14 - Allumer le cinquième pilier à l'aide de Communion astraleJour et nuit
Il ne me reste plus qu'à allumer le cinquième et dernier pilier.
Épinglé sur la carte — repère 14 - Rejoindre Iulian pour achever le rituelJour et nuit
C'est presque terminé. Iulian et moi allons achever ce rituel.
- Vaincre les esprits hostilesJour et nuit
Le rituel a attiré d'autres esprits hostiles. Il faut que je m'en débarrasse.
Récompenses de Finale amère
À la fin de la quête
- 250 XP
Obtenu en chemin
- Concoction rituelle ×1
- Concoction rituelle avec glande de lézard ×1
Afficher les 2 fins — spoilers
Toutes les façons dont Finale amère peut se terminer, dans les mots du jeu. Ne lisez la suite que si vous acceptez d'être spoilé.
Quelle fin vous obtenez, et comment
Une fin et un échec. Le choix que tout le monde cherche — la glande — ne change rien à la fin de cette quête ; il décide si Iulian est encore en vie après le duel.
- Fin 1
Le rituel de Vera et Iulian est enfin achevé. Il est grand temps de venir à bout d'Ambrus.
Récompenses : 250 XP
Comment l'obtenir: Récupérez le parchemin, préparez le poison (avec ou sans glande), accomplissez le rituel de jour, puis allez au duel avant que le poison ne tue Iulian.
- Fin 2Échec
Je n'ai pas mené à bien le plan de Iulian. Je préfère m'occuper d'Ambrus selon mes propres termes.
Comment l'obtenir: Abandonnez le plan d'Iulian et réglez son compte à Ambrus à votre manière, ou laissez d'abord passer les 30 jours.
Choix et conséquences vérifiés le 6 septembre 2026 avec les fichiers du jeu et les soluces publiées.
Finale amère est une Quête secondaire de The Blood of Dawnwalker avec 1 version(s) jouable(s). Finale amère se déroule autour de Palus-Brandey. Finale amère compte 35 objectifs, dont 2 facultatifs. 18 des objectifs de Finale amère sont placés sur la carte du monde : vous voyez où se déroule chaque étape. Finale amère a 2 fins possibles.
Voir aussi
Votre guide Dawnwalker, en jeu
La carte, les quêtes, les compétences et l’horloge des 30 jours en surimpression — cherchez n’importe quoi sans quitter Vale Sangora. Gratuit sur votre PC.
- Overlays en jeu
- Suivi automatique des parties
- Outils exclusifs de l'app de bureau
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FAQ Finale amère
Faut-il ajouter la glande de lézard dans Finale amère ?
La glande maintient Iulian en vie après le poison ; sans elle, il meurt comme il l'a demandé. Cela ne change rien à cette quête — rituel et récompense sont identiques —, seulement s'il survit à Un gant patiné d'or.
Où est le parchemin de rituel de Vera ?
Pas sur son corps. Suivez ses traces en mode Concentration depuis le site du rituel jusqu'à une clairière du marais et fouillez-la — le parchemin y a été perdu.
Pourquoi Iulian ne commence-t-il pas le rituel ?
Il ne peut être accompli que de jour. Attendez la lumière du jour et revenez le voir.
Comment terminer Finale amère ?
La seule décision de Finale amère se prend au breuvage : terminez-le comme le demande Iulian Codrin et le poison le tue après le duel contre Ambrus ; ajoutez la glande du lézard qui a tué Vera (Glande de tatzelwurm, une chasse facultative) et il y survit. Le rituel, la fin de cette quête et sa récompense sont identiques dans les deux cas — la glande ne décide que du sort d'Iulian dans Un gant patiné d'or.
Combien de temps prend Finale amère ?
Finale amère consomme 9 unités de temps de l'horloge du récit sur ses 35 objectifs.
Dois-je faire Finale amère de jour ou de nuit ?
Finale amère n'est disponible que de Jour.
Comment lancer Finale amère ?
Finale amère commence aux alentours de Palus-Brandey — partez du premier objectif de la soluce ci-dessus.
Où se déroulent les objectifs de Finale amère ?
18 des 35 objectifs de Finale amère ont un emplacement marqué, à Palus-Brandey et alentour. La carte numérotée ci-dessus correspond à la liste des objectifs.
Quelles sont les récompenses de Finale amère ?
Terminer Finale amère rapporte 250 XP.
Combien de fins a Finale amère ?
Une fin et un échec. Le choix que tout le monde cherche — la glande — ne change rien à la fin de cette quête ; il décide si Iulian est encore en vie après le duel.
Finale amère est-elle manquable ?
Ratable : Oui. Avec l’horloge de 30 jours du jeu, la plupart des quêtes peuvent expirer ; le bloc de départ de la soluce ci-dessus indique si celle-ci a une fin d’échec.