Seven
Taux de victoire
55.8%
Taux de sélection
34.2%
KDA
2.65

Seven Compétences

N° 4 sur 44 dans la tier listSeven Tier S
Niveau de compétence
Tous les niveaux de compétence
Parties
41 021
Version
6860
Dernière mise à jour
8 nov. 2026 UTC

Les capacités de Seven sont Boule de foudre, Charge statique, Surtension. La capacité ultime de Seven est Orage magnétique. Cette page fournit les aperçus de capacité de Seven et l\'ordre d\'amélioration recommandé pour le jeu compétitif.

Capacités de Seven

Boule de foudre

Lance une boule de foudre qui se déplace en ligne droite. Inflige des dégâts à toutes les cibles dans son rayon. La boule ralentit sa course lorsqu'elle inflige des dégâts à des unités ennemies et s'arrête si elle rencontre un obstacle.
Niveau 2 : −28 % de vitesse de déplacement sur les cibles touchées et +1 s de durée de vie
Niveau 3 : +58.5 de DPS et +1.75 m de rayon

Compétences de Seven : délais, dégâts et scaling

Les compétences de Seven dans Deadlock : Boule de foudre, Charge statique et Surtension. Ultime : Orage magnétique (205s de délai). Chaque chiffre vient des fichiers actuels du jeu. Déplacez le curseur de Puissance spirituelle, achetez des paliers ou essayez un objet d’imprégnation et toute la page se recalcule.

CompétenceDélaiValeur cléScalingEffets
Capacité 1Boule de foudre26s75DPSDPS +0.5 par Puissance spirituelleDégâts spirituels
Capacité 2Charge statique42s3.5sDélai avant l'étourdissementDégâts +0.792 par Puissance spirituelleDégâts spirituelsÉtourdissement
Capacité 3Surtension50s10Dégâts de chocDégâts au saut +0.32 par Puissance spirituelleDégâts spirituels
UltimeOrage magnétique205s95DPSDPS +0.6 par Puissance spirituelleDégâts spirituels

S’imprègne aussi sur toute compétence active :Rechargement éclairÉclat d'échoMagnum mercurielRéverbération mystique

Boule de foudre
Charge statique
Surtension
Orage magnétique
Faites glisser la Puissance spirituelle ou choisissez des paliers : chaque chiffre de la page se met à jour.

Boule de foudre (1)

Capacité 1
Boule de foudre

Lance une boule de foudre dévastatrice

Lance une boule de foudre qui se déplace en ligne droite. Inflige des dégâts à toutes les cibles dans son rayon. La boule ralentit sa course lorsqu'elle inflige des dégâts à des unités ennemies et s'arrête si elle rencontre un obstacle.

Dégâts spirituels
Temps de récupération
26s
Charges
1
DPS
75+0.5 par Puissance spirituelle
Rayon
4.25m
Durée de vie
5s
Vit. de déplacement
—Débloqué par une amélioration

Améliorations de Boule de foudre

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCCharges 2
  • Charges1 → 2
T22 PC−28 % de vitesse de déplacement sur les cibles touchées et +1 s de durée de vie
  • Vit. de déplacement— → −28%
  • Durée de vie5s → 6s
T35 PC+58.5 de DPS et +1.75 m de rayon
  • DPS75 → 134
  • Rayon4.25m → 6m

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Boule de foudre

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Charge statique (2)

Capacité 2
Charge statique

Applique un étourdissement de zone différé autour d'une unité occultiste ennemie

Applique une charge à une unité occultiste ciblée. Après une courte durée, la charge statique étourdit et inflige des dégâts aux unités ennemies dans son rayon.

Dégâts spirituelsÉtourdissement
Temps de récupération
42s
Délai avant l'étourdissement
3.5s
Dégâts
35+0.792 par Puissance spirituelle
Rayon
5m
Durée d'étourdissement
0.9s
Portée d'incantation
15m

Améliorations de Charge statique

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCTemps de récupération 22s
  • Temps de récupération42s → 22s
T22 PC+7 m de rayon et
+5 m de portée d'incantation
  • Rayon5m → 12m
  • Portée d'incantation15m → 20m
T35 PC+1.1 s de durée d'étourdissement
+160 de dégâts
  • Durée d'étourdissement0.9s → 2s
  • Dégâts35 → 195

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Charge statique

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Surtension (3)

Capacité 3
Surtension

Crée des arcs électriques à chaque tir

Seven électrise son arme. Ses balles infligent des dégâts de choc à ses cibles. Ce choc rebondit sur les unités ennemies proches de la cible. Se produit une fois pour chaque rafale de tirs.

Dégâts spirituels
Temps de récupération
50s
Dégâts de choc
10+0.14 par Puissance spirituelle
Sauts max.
4
Rayon du saut
10m
Dégâts au saut
10+0.32 par Puissance spirituelle
Durée
10s
Vitesse de déplacement
—Débloqué par une amélioration
Durée de l'effet négatif
—Débloqué par une amélioration

Améliorations de Surtension

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCTemps de récupération 32s
  • Temps de récupération50s → 32s
T22 PC+3 m de vitesse de déplacement
+8 de dégâts et échelle de dégâts augmentée
  • Vitesse de déplacement— → +3
  • Dégâts au saut10 → 18
  • Scaling spirituel de Dégâts au saut+0.32 → +0.55
  • Dégâts de choc10 → 18
  • Scaling spirituel de Dégâts de choc+0.14 → +0.37
T35 PC+10s de durée
Inflige -15 % de résistance spirituelle
  • Durée de l'effet négatif— → 10s
  • Durée10s → 20s

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Surtension

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Orage magnétique (4)

Ultime
Orage magnétique

Électrocute toutes les unités ennemies dans une grande zone

Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.

Dégâts spirituels
Temps de récupération
205s
DPS
95+0.6 par Puissance spirituelle
Vitesse de vol
1.5m
Rayon initial
10m
Dégâts de la foudre
75+0.5 par Puissance spirituelle
Rayon de la foudre
7m
Rayon
30m
Durée de canalisation
7s
Résist. aux balles
—Débloqué par une amélioration

Améliorations de Orage magnétique

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PC+55 % de résistance aux balles lors de la canalisation
  • Résist. aux balles— → +55%
T22 PC+7 s de durée de canalisation
+10 m de rayon final
+5 m de rayon initial
  • Rayon30m → 40m
  • Rayon initial10m → 15m
  • Durée de canalisation7s → 14s
T35 PC+65.0 de DPS
+4 m/s de vitesse de vol
  • DPS95 → 160
  • Vitesse de vol1.5m → 5.5m

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Orage magnétique

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Ordre des compétences de Seven

420 245 parties

La plupart des joueurs de Seven montent Surtension en premier (57 % des parties), puis Boule de foudre (30 %).

Ordre des compétences de Seven
Compétence12345678910111213141516
Boule de foudre+T1T2T3
Charge statique+T1T2T3
Surtension+T1T2T3
Orage magnétique+T1T2T3

La compétence que les joueurs montent en premier

  • Surtension57%
  • Boule de foudre30%
  • Orage magnétique12%
  • Charge statique1%

L’ordre le plus courant dans les parties récentes. Les 8 premiers points viennent directement des données de match ; le reste suit la priorité la plus fréquente. « + » marque le déblocage, T1–T3 les paliers.

Coûts de Niveau et Améliorations de Seven

Seven atteint le niveau max (36) à 48 600 âmes. Les nouvelles compétences se débloquent aux niveaux 1, 3, 5, 8. Les autres niveaux donnent un point de compétence.

NiveauÂmesRécompense
10Déblocage de Capacité
2200Point de Capacité
3500Déblocage de Capacité
4900Point de Capacité
51 400Déblocage de Capacité
62 000Point de Capacité
72 600Point de Capacité
83 200Déblocage de Capacité
93 900Point de Capacité
104 600Point de Capacité
115 300Point de Capacité
126 000Point de Capacité
NiveauÂmesRécompense
136 800Point de Capacité
147 600Point de Capacité
158 400Point de Capacité
169 200Point de Capacité
1710 100Point de Capacité
1811 000Point de Capacité
1911 900Point de Capacité
2012 800Point de Capacité
2113 800Point de Capacité
2214 900Point de Capacité
2316 100Point de Capacité
2417 400Point de Capacité
NiveauÂmesRécompense
2518 900Point de Capacité
2620 600Point de Capacité
2722 500Point de Capacité
2824 600Point de Capacité
2926 900Point de Capacité
3029 400Point de Capacité
3132 100Point de Capacité
3235 000Point de Capacité
3338 100Point de Capacité
3441 400Point de Capacité
3544 900Point de Capacité
3648 600Point de Capacité
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Seven Compétences - FAQ

Quelles capacités a Seven ?

Seven a quatre capacités : Boule de foudre, Charge statique et Surtension, plus l'ultime Orage magnétique.

Quel est l’ultime de Seven dans Deadlock ?

L’ultime de Seven est Orage magnétique, avec un délai de base de 205s. Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.

Quels sont les délais des compétences de Seven ?

Délais de base de Seven : Boule de foudre 26s, Charge statique 42s, Surtension 50s et Orage magnétique 205s. Les améliorations réduisent surtout Charge statique, qui passe de 42s à 22s avec les trois paliers.

Quel est l'ordre de capacités recommandé pour Seven ?

La plupart des joueurs de Seven montent Surtension en premier (57 % des parties), puis Boule de foudre (30 %).

Seven évolue-t-il avec la Puissance spirituelle ?

Oui. 4 des 4 compétences de Seven évoluent avec la Puissance spirituelle. La plus forte est Charge statique : Dégâts gagne 0.792 par point de Puissance spirituelle.

Quels objets renforcent les compétences de Seven ?

Objets d’imprégnation qui modifient les chiffres de Seven : Expansion mystique, Prolongation, Récupération comprimée, Enchantement balistique et Regain de puissance. Le plus gros gain : Regain de puissance sur Charge statique fait passer Dégâts de 35 à 57.2.