
- Taux de victoire
- 55.8%
- Taux de sélection
- 34.2%
- KDA
- 2.65
Seven Compétences
- Niveau de compétence
- Tous les niveaux de compétence
- Parties
- 41 021
- Version
- 6860
- Dernière mise à jour
- 8 nov. 2026 UTC
- Auteur
- Dakota Chinnick
- Méthodologie
- Méthodologie des données
Les capacités de Seven sont Boule de foudre, Charge statique, Surtension. La capacité ultime de Seven est Orage magnétique. Cette page fournit les aperçus de capacité de Seven et l\'ordre d\'amélioration recommandé pour le jeu compétitif.
Capacités de Seven
Boule de foudre
Compétences de Seven : délais, dégâts et scaling
Les compétences de Seven dans Deadlock : Boule de foudre, Charge statique et Surtension. Ultime : Orage magnétique (205s de délai). Chaque chiffre vient des fichiers actuels du jeu. Déplacez le curseur de Puissance spirituelle, achetez des paliers ou essayez un objet d’imprégnation et toute la page se recalcule.
| Compétence | Délai | Valeur clé | Scaling | Effets |
|---|---|---|---|---|
| 26s | 75DPS | DPS +0.5 par Puissance spirituelle | ||
| 42s | 3.5sDélai avant l'étourdissement | Dégâts +0.792 par Puissance spirituelle | ||
| 50s | 10Dégâts de choc | Dégâts au saut +0.32 par Puissance spirituelle | ||
| 205s | 95DPS | DPS +0.6 par Puissance spirituelle |
S’imprègne aussi sur toute compétence active :
Rechargement éclair
Éclat d'écho
Magnum mercuriel
Réverbération mystique
Boule de foudre (1)
Capacité 1
Lance une boule de foudre dévastatrice
Lance une boule de foudre qui se déplace en ligne droite. Inflige des dégâts à toutes les cibles dans son rayon. La boule ralentit sa course lorsqu'elle inflige des dégâts à des unités ennemies et s'arrête si elle rencontre un obstacle.
- Temps de récupération
- 26s
- Charges
- 1
- DPS
- 75+0.5 par Puissance spirituelle
- Rayon
- 4.25m
- Durée de vie
- 5s
- Vit. de déplacement
- —Débloqué par une amélioration
Améliorations de Boule de foudre
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | Charges 2 |
|
| T2 | 2 PC | −28 % de vitesse de déplacement sur les cibles touchées et +1 s de durée de vie |
|
| T3 | 5 PC | +58.5 de DPS et +1.75 m de rayon |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Boule de foudre
Expansion mystique800 · T1Rayon 4.25m → 5.1m
Prolongation1 600 · T2Durée de vie 5s → 6.1s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 26s → 21.3s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon 4.25m → 5.19m
Regain de puissance3 200 · T3DPS 75 → 89
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Charge statique (2)
Capacité 2
Applique un étourdissement de zone différé autour d'une unité occultiste ennemie
Applique une charge à une unité occultiste ciblée. Après une courte durée, la charge statique étourdit et inflige des dégâts aux unités ennemies dans son rayon.
- Temps de récupération
- 42s
- Délai avant l'étourdissement
- 3.5s
- Dégâts
- 35+0.792 par Puissance spirituelle
- Rayon
- 5m
- Durée d'étourdissement
- 0.9s
- Portée d'incantation
- 15m
Améliorations de Charge statique
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | Temps de récupération 22s |
|
| T2 | 2 PC | +7 m de rayon et +5 m de portée d'incantation |
|
| T3 | 5 PC | +1.1 s de durée d'étourdissement +160 de dégâts |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Charge statique
Expansion mystique800 · T1Rayon 5m → 6mPortée d'incantation 15m → 18m
Prolongation1 600 · T2Durée d'étourdissement 0.9s → 1.1s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 42s → 34.4s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon 5m → 6.1mPortée d'incantation 15m → 18.3m
Regain de puissance3 200 · T3Dégâts 35 → 57.2
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Surtension (3)
Capacité 3
Crée des arcs électriques à chaque tir
Seven électrise son arme. Ses balles infligent des dégâts de choc à ses cibles. Ce choc rebondit sur les unités ennemies proches de la cible. Se produit une fois pour chaque rafale de tirs.
- Temps de récupération
- 50s
- Dégâts de choc
- 10+0.14 par Puissance spirituelle
- Sauts max.
- 4
- Rayon du saut
- 10m
- Dégâts au saut
- 10+0.32 par Puissance spirituelle
- Durée
- 10s
- Vitesse de déplacement
- —Débloqué par une amélioration
- Durée de l'effet négatif
- —Débloqué par une amélioration
Améliorations de Surtension
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | Temps de récupération 32s |
|
| T2 | 2 PC | +3 m de vitesse de déplacement +8 de dégâts et échelle de dégâts augmentée |
|
| T3 | 5 PC | +10s de durée Inflige -15 % de résistance spirituelle |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Surtension
Expansion mystique800 · T1Rayon du saut 10m → 12m
Prolongation1 600 · T2Durée 10s → 12.2s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 50s → 41s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon du saut 10m → 12.2m
Regain de puissance3 200 · T3Dégâts de choc 10 → 13.9Dégâts au saut 10 → 19
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Orage magnétique (4)
Ultime
Électrocute toutes les unités ennemies dans une grande zone
Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.
- Temps de récupération
- 205s
- DPS
- 95+0.6 par Puissance spirituelle
- Vitesse de vol
- 1.5m
- Rayon initial
- 10m
- Dégâts de la foudre
- 75+0.5 par Puissance spirituelle
- Rayon de la foudre
- 7m
- Rayon
- 30m
- Durée de canalisation
- 7s
- Résist. aux balles
- —Débloqué par une amélioration
Améliorations de Orage magnétique
| Palier | Coût | Effet | Ce qui change |
|---|---|---|---|
| T1 | 1 PC | +55 % de résistance aux balles lors de la canalisation |
|
| T2 | 2 PC | +7 s de durée de canalisation +10 m de rayon final +5 m de rayon initial |
|
| T3 | 5 PC | +65.0 de DPS +4 m/s de vitesse de vol |
|
Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.
Objets qui renforcent Orage magnétique
Expansion mystique800 · T1Rayon initial 10m → 12mRayon de la foudre 7m → 8.4mRayon 30m → 36m
Prolongation1 600 · T2Durée de canalisation 7s → 8.54s
Récupération comprimée1 600 · T2Temps de récupération 205s → 168s
Enchantement balistique3 200 · T3Rayon initial 10m → 12.2mRayon de la foudre 7m → 8.54mRayon 30m → 36.6m
Regain de puissance3 200 · T3DPS 95 → 112Dégâts de la foudre 75 → 89
Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.
Ordre des compétences de Seven
420 245 partiesLa plupart des joueurs de Seven montent Surtension en premier (57 % des parties), puis Boule de foudre (30 %).
| Compétence | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 | |||||||||||||
| + | T1 | T2 | T3 |
La compétence que les joueurs montent en premier
L’ordre le plus courant dans les parties récentes. Les 8 premiers points viennent directement des données de match ; le reste suit la priorité la plus fréquente. « + » marque le déblocage, T1–T3 les paliers.
Coûts de Niveau et Améliorations de Seven
Seven atteint le niveau max (36) à 48 600 âmes. Les nouvelles compétences se débloquent aux niveaux 1, 3, 5, 8. Les autres niveaux donnent un point de compétence.
| Niveau | Âmes | Récompense |
|---|---|---|
| 1 | 0 | Déblocage de Capacité |
| 2 | 200 | Point de Capacité |
| 3 | 500 | Déblocage de Capacité |
| 4 | 900 | Point de Capacité |
| 5 | 1 400 | Déblocage de Capacité |
| 6 | 2 000 | Point de Capacité |
| 7 | 2 600 | Point de Capacité |
| 8 | 3 200 | Déblocage de Capacité |
| 9 | 3 900 | Point de Capacité |
| 10 | 4 600 | Point de Capacité |
| 11 | 5 300 | Point de Capacité |
| 12 | 6 000 | Point de Capacité |
| Niveau | Âmes | Récompense |
|---|---|---|
| 13 | 6 800 | Point de Capacité |
| 14 | 7 600 | Point de Capacité |
| 15 | 8 400 | Point de Capacité |
| 16 | 9 200 | Point de Capacité |
| 17 | 10 100 | Point de Capacité |
| 18 | 11 000 | Point de Capacité |
| 19 | 11 900 | Point de Capacité |
| 20 | 12 800 | Point de Capacité |
| 21 | 13 800 | Point de Capacité |
| 22 | 14 900 | Point de Capacité |
| 23 | 16 100 | Point de Capacité |
| 24 | 17 400 | Point de Capacité |
| Niveau | Âmes | Récompense |
|---|---|---|
| 25 | 18 900 | Point de Capacité |
| 26 | 20 600 | Point de Capacité |
| 27 | 22 500 | Point de Capacité |
| 28 | 24 600 | Point de Capacité |
| 29 | 26 900 | Point de Capacité |
| 30 | 29 400 | Point de Capacité |
| 31 | 32 100 | Point de Capacité |
| 32 | 35 000 | Point de Capacité |
| 33 | 38 100 | Point de Capacité |
| 34 | 41 400 | Point de Capacité |
| 35 | 44 900 | Point de Capacité |
| 36 | 48 600 | Point de Capacité |
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Seven Compétences - FAQ
Quelles capacités a Seven ?
Seven a quatre capacités : Boule de foudre, Charge statique et Surtension, plus l'ultime Orage magnétique.
Quel est l’ultime de Seven dans Deadlock ?
L’ultime de Seven est Orage magnétique, avec un délai de base de 205s. Canalise un orage magnétique grandissant autour de Seven qui inflige des dégâts à toutes les unités ennemies dans son rayon. Ces dernières ne subissent pas de dégâts si elles sont hors du champ de vision.
Quels sont les délais des compétences de Seven ?
Délais de base de Seven : Boule de foudre 26s, Charge statique 42s, Surtension 50s et Orage magnétique 205s. Les améliorations réduisent surtout Charge statique, qui passe de 42s à 22s avec les trois paliers.
Quel est l'ordre de capacités recommandé pour Seven ?
La plupart des joueurs de Seven montent Surtension en premier (57 % des parties), puis Boule de foudre (30 %).
Seven évolue-t-il avec la Puissance spirituelle ?
Oui. 4 des 4 compétences de Seven évoluent avec la Puissance spirituelle. La plus forte est Charge statique : Dégâts gagne 0.792 par point de Puissance spirituelle.
Quels objets renforcent les compétences de Seven ?
Objets d’imprégnation qui modifient les chiffres de Seven : Expansion mystique, Prolongation, Récupération comprimée, Enchantement balistique et Regain de puissance. Le plus gros gain : Regain de puissance sur Charge statique fait passer Dégâts de 35 à 57.2.
