Scopa
Taux de victoire
50.3%
Taux de sélection
37.5%
KDA
2.80

Scopa Compétences

N° 19 sur 44 dans la tier listScopa Tier B
Niveau de compétence
Tous les niveaux de compétence
Parties
44 915
Version
6860
Dernière mise à jour
8 nov. 2026 UTC

Les capacités de Scopa sont Tour de cartes, Projection mentale, Salve automatique. La capacité ultime de Scopa est Psychokinésie. Cette page fournit les aperçus de capacité de Scopa et l\'ordre d\'amélioration recommandé pour le jeu compétitif.

Capacités de Scopa

Tour de cartes

Quand Scopa inflige des dégâts des armes, elle invoque des cartes d'une couleur aléatoire qui peuvent être lancées. Les cartes lancées sont projetées vers les cibles ou le point visé.

L'utilisation secondaire permet de lancer la première carte.
Niveau 2 : +40 de dégâts et multiplicateur spirituel augmenté
Niveau 3 : Toutes les couleurs sont améliorées et les chances d'obtenir des Jokers sont plus élevées

Compétences de Scopa : délais, dégâts et scaling

Les compétences de Scopa dans Deadlock : Tour de cartes, Projection mentale et Salve automatique. Ultime : Psychokinésie (150s de délai). Chaque chiffre vient des fichiers actuels du jeu. Déplacez le curseur de Puissance spirituelle, achetez des paliers ou essayez un objet d’imprégnation et toute la page se recalcule.

CompétenceDélaiValeur cléScalingEffets
Capacité 1Tour de cartes0.6s45DégâtsDégâts +0.55 par Puissance spirituelleDégâts spirituelsSoinRalentissement
Capacité 2Projection mentale50s25mPortée d'incantationPas de scaling spirituel—
Capacité 3Salve automatique45s+20%Cadence de tirDégâts spirituels par balle +0.045 par Puissance spirituelleDégâts spirituels
UltimePsychokinésie150s100DégâtsDégâts +1 par Puissance spirituelleDégâts spirituelsRalentissementÉtourdissement

S’imprègne aussi sur toute compétence active :Rechargement éclairÉclat d'échoMagnum mercurielRéverbération mystique

Tour de cartes
Projection mentale
Salve automatique
Psychokinésie
Faites glisser la Puissance spirituelle ou choisissez des paliers : chaque chiffre de la page se met à jour.

Tour de cartes (1)

Capacité 1
Tour de cartes

Lance des cartes à tête chercheuse

Quand Scopa inflige des dégâts des armes, elle invoque des cartes d'une couleur aléatoire qui peuvent être lancées. Les cartes lancées sont projetées vers les cibles ou le point visé.

L'utilisation secondaire permet de lancer la première carte.

Dégâts spirituelsSoinRalentissement
Temps de récupération
0.6s
Charges
2
Dégâts
45+0.55 par Puissance spirituelle
Dégâts bonus
60%
Réduct. de la résist. aux balles et spirit.
−7%
Vit. de déplacement
−24%
Soins
45+0.5 par Puissance spirituelle
Rayon
4m
Portée d'incantation
500m
Seuil d'invocation d'une carte
85%

Améliorations de Tour de cartes

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCCharges 4
  • Charges2 → 4
T22 PC+40 de dégâts et multiplicateur spirituel augmenté
  • Dégâts45 → 85
  • Scaling spirituel de Dégâts+0.55 → +0.95
T35 PCToutes les couleurs sont améliorées et les chances d'obtenir des Jokers sont plus élevées
  • Dégâts bonus60% → 100%
  • Réduct. de la résist. aux balles et spirit.−7% → −11%
  • Soins45 → 120
  • Scaling spirituel de Soins+0.5 → +1
  • Vit. de déplacement−24% → −36%

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Tour de cartes

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Projection mentale (2)

Capacité 2
Projection mentale

Déclenche une téléportation vers l'endroit ciblé

Téléporte Scopa à l'endroit ciblé.

—
Temps de récupération
50s
Portée d'incantation
25m
Protection
—Débloqué par une amélioration
Durée de protection
—Débloqué par une amélioration

Améliorations de Projection mentale

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCPortée d'incantation 40m
  • Portée d'incantation25m → 40m
T22 PC+300 PV pour le bouclier pendant 5 s (augmente selon le pouvoir spirituel)
  • Protection— → 300
  • Scaling spirituel de Protection— → +1.7
  • Durée de protection— → 5s
T35 PCTemps de récupération 18s
  • Temps de récupération50s → 18s

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Projection mentale

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Salve automatique (3)

Capacité 3
Salve automatique

Augmente la cadence de tir

Scopa obtient un bonus temporaire de cadence de tir et inflige des dégâts spirituels bonus.

Dégâts spirituels
Temps de récupération
45s
Cadence de tir
+20%
Dégâts spirituels par balle
2+0.045 par Puissance spirituelle
Durée
5s

Améliorations de Salve automatique

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCTemps de récupération 25s
  • Temps de récupération45s → 25s
T22 PC+10 % de cadence de tir et +3 s de durée
  • Cadence de tir+20% → +30%
  • Durée5s → 8s
T35 PCMunitions illimitées et augmentation de l'échelle des dégâts spirituels par balle
  • Scaling spirituel de Dégâts spirituels par balle+0.045 → +0.09

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Salve automatique

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Psychokinésie (4)

Ultime
Psychokinésie

Soulève une unité ennemie, interrompt ses canalisations et la réduit au silence

Scopa soulève une unité occultiste ennemie dans les airs et la projette vers l'emplacement ciblé.

Dégâts spirituelsRalentissementÉtourdissement
Temps de récupération
150s
Dégâts
100+1 par Puissance spirituelle
Portée du lancer
13m
Durée
2.25s
Vit. de déplacement
−32%
Portée d'incantation
10m
Durée de canalisation
1.25s

Améliorations de Psychokinésie

PalierCoûtEffetCe qui change
T11 PCDégâts 200
  • Dégâts100 → 200
T22 PCTemps de récupération 105s
  • Temps de récupération150s → 105s
T35 PC+1.5 s de durée d'effet négatif et +6 m de portée pour le lancer et l'incantation
  • Durée2.25s → 3.75s
  • Portée du lancer13m → 19m
  • Portée d'incantation10m → 16m

Les trois paliers coûtent 8 points de compétence. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle ; utilisez les boutons de palier pour les voir avec votre Puissance spirituelle.

Objets qui renforcent Psychokinésie

Un objet d’imprégnation agit sur la compétence choisie à l’achat. Valeurs à 0 de Puissance spirituelle, sans amélioration.

Ordre des compétences de Scopa

449 523 parties

La plupart des joueurs de Scopa montent Tour de cartes en premier (57 % des parties), puis Salve automatique (41 %).

Ordre des compétences de Scopa
Compétence12345678910111213141516
Tour de cartes+T1T2T3
Projection mentale+T1T2T3
Salve automatique+T1T2T3
Psychokinésie+T1T2T3

La compétence que les joueurs montent en premier

  • Tour de cartes57%
  • Salve automatique41%
  • Projection mentale1%
  • Psychokinésie1%

L’ordre le plus courant dans les parties récentes. Les 8 premiers points viennent directement des données de match ; le reste suit la priorité la plus fréquente. « + » marque le déblocage, T1–T3 les paliers.

Coûts de Niveau et Améliorations de Scopa

Scopa atteint le niveau max (36) à 48 600 âmes. Les nouvelles compétences se débloquent aux niveaux 1, 3, 5, 8. Les autres niveaux donnent un point de compétence.

NiveauÂmesRécompense
10Déblocage de Capacité
2200Point de Capacité
3500Déblocage de Capacité
4900Point de Capacité
51 400Déblocage de Capacité
62 000Point de Capacité
72 600Point de Capacité
83 200Déblocage de Capacité
93 900Point de Capacité
104 600Point de Capacité
115 300Point de Capacité
126 000Point de Capacité
NiveauÂmesRécompense
136 800Point de Capacité
147 600Point de Capacité
158 400Point de Capacité
169 200Point de Capacité
1710 100Point de Capacité
1811 000Point de Capacité
1911 900Point de Capacité
2012 800Point de Capacité
2113 800Point de Capacité
2214 900Point de Capacité
2316 100Point de Capacité
2417 400Point de Capacité
NiveauÂmesRécompense
2518 900Point de Capacité
2620 600Point de Capacité
2722 500Point de Capacité
2824 600Point de Capacité
2926 900Point de Capacité
3029 400Point de Capacité
3132 100Point de Capacité
3235 000Point de Capacité
3338 100Point de Capacité
3441 400Point de Capacité
3544 900Point de Capacité
3648 600Point de Capacité
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Scopa Compétences - FAQ

Quelles capacités a Scopa ?

Scopa a quatre capacités : Tour de cartes, Projection mentale et Salve automatique, plus l'ultime Psychokinésie.

Quel est l’ultime de Scopa dans Deadlock ?

L’ultime de Scopa est Psychokinésie, avec un délai de base de 150s. Scopa soulève une unité occultiste ennemie dans les airs et la projette vers l'emplacement ciblé.

Quels sont les délais des compétences de Scopa ?

Délais de base de Scopa : Tour de cartes 0.6s, Projection mentale 50s, Salve automatique 45s et Psychokinésie 150s. Les améliorations réduisent surtout Psychokinésie, qui passe de 150s à 105s avec les trois paliers.

Quel est l'ordre de capacités recommandé pour Scopa ?

La plupart des joueurs de Scopa montent Tour de cartes en premier (57 % des parties), puis Salve automatique (41 %).

Scopa évolue-t-il avec la Puissance spirituelle ?

Oui. 3 des 4 compétences de Scopa évoluent avec la Puissance spirituelle. La plus forte est Psychokinésie : Dégâts gagne 1 par point de Puissance spirituelle.

Quels objets renforcent les compétences de Scopa ?

Objets d’imprégnation qui modifient les chiffres de Scopa : Expansion mystique, Récupération comprimée, Enchantement balistique, Regain de puissance et Prolongation. Le plus gros gain : Regain de puissance sur Salve automatique fait passer Dégâts spirituels par balle de 2 à 3.26.