WARDOGS: guida a Control Zone, Hot Zone e costruzione di FOB
Come funziona il punteggio di Control Zone e Hot Zone in WARDOGS, più martelli, Build Supplies, FOB, trapani di riparazione, C4 e logistica, usando solo i costi ufficiali delle patch note.
WARDOGS non si vince con le uccisioni. Si vince con i corpi in piedi dentro un'unica Control Zone casuale: la squadra che tiene più giocatori vivi e presenti lì più a lungo si prende la partita. Tutto il resto del gioco, dal martello nello slot rapido alla tanica nello zaino, serve a portare più compagni in quella zona e a tenerceli. Questa guida spiega come funziona il punteggio della modalità, perché la Hot Zone conta così tanto e come costruzioni, FOB e logistica sostengono un'avanzata.
Ogni regola e numero qui sotto proviene dagli annunci ufficiali di BULKHEAD su Steam (il post TOP QUESTIONS e il changelog della Season 1) o dai tooltip dell'Equipment Vendor in gioco che abbiamo registrato al poligono. Dove le fonti tacciono, per esempio sulla dimensione del raggio del FOB o su dove tendono a comparire le zone, lo diciamo invece di tirare a indovinare. Come abbiamo raccolto i dati è spiegato nella nostra pagina della metodologia.
Come si segna nella Control Zone
La modalità si ispira alla mod ARMA King of the Hill, e BULKHEAD dice che il suo team di design ha collaborato con i creatori originali della mod. Secondo il post ufficiale TOP QUESTIONS, tre squadre combattono per conquistare una Control Zone casuale di 2x2 km in una mappa di 256 km². Il punteggio è una conta dei giocatori: la squadra con più giocatori nella zona guadagna punti, e la prima a 100 punti vince. Poiché la zona cambia da una partita all'altra, nessuna partita è uguale e non puoi memorizzare una singola posizione fortificata.
Questa regola cambia il valore della tua vita. Un'uccisione toglie un nemico dalla conta per un po'; una rianimazione rimette subito uno dei tuoi. Un camion pieno di compagni che arriva al bordo della zona può ribaltare la conta più di qualsiasi singolo scontro a fuoco. Per questo gli sviluppatori dicono che il gioco di squadra è ricompensato e non solo incoraggiato: rianimazioni, trasporto, uccisioni e avvistamenti fanno tutti guadagnare denaro.
La Hot Zone: conteggio doppio, denaro doppio
Dentro la Control Zone c'è la Hot Zone, una sottozona mobile. I giocatori al suo interno contano doppio nel totale della loro squadra, cosa che gli sviluppatori definiscono decisiva per la partita, e fruttano anche denaro doppio. Tenerla è il modo più rapido per fare punti e il posto più redditizio dove giocare. È anche il posto che vogliono tutte le altre squadre, quindi aspettati che sia il terreno più conteso della mappa.
Costruire: martelli e Build Supplies
Costruzione e distruzione sono pilastri di WARDOGS. Ogni struttura richiede due cose: un martello e le Build Supplies, la risorsa che il venditore descrive come necessaria per costruire tutto e utilizzabile con qualsiasi martello. I martelli appartengono al percorso Support, e la dimensione del martello decide cosa puoi costruire e con che velocità. Li trovi tutti nella pagina dell'equipaggiamento.

| Martello | Slot | Costruisce | Velocità | Peso | Livello Support | Costo ufficiale |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Small Hammer | Slot rapido | Solo strutture piccole | Lenta | 0,32 kg | Default | Non pubblicato |
| Medium Hammer | Oggetto spec. | Strutture grandi e di base | Moderate | 1,23 kg | 3 | Sblocco $25.000 (prima $10.000) |
| Large Hammer | Oggetto spec. | Tutte le strutture | Alta | 3,18 kg | 8 (prima 7) | Sblocco $75.000 (prima $25.000); venditore $2.400 (prima $1.600) |
Lo Small Hammer è sbloccato dall'inizio e sta in uno slot rapido, quindi ogni giocatore può portarlo insieme a un kit completo. Il suo tooltip elenca cosa gestisce: muri di sacchi di sabbia, ricci anticarro, tende mimetiche e filo spinato, sia da costruire sia da riparare. Il Medium Hammer passa alle strutture grandi e di base, mentre il Large Hammer può costruire e riparare ogni struttura del gioco alla massima velocità. Entrambi i martelli più grandi occupano il tuo slot Spec. Item, quindi portarne uno significa essere il costruttore della squadra per quella vita.
I Build Supplies sono un oggetto Resource da 0,02 kg l'uno, quindi il limite a ciò che puoi portare è di solito lo spazio nello zaino più che il peso. Non abbiamo ancora rilevato quante scorte costi ogni struttura, e l'elenco completo delle costruzioni oltre a quelle citate nei tooltip dei martelli non è ancora nei nostri dati. BULKHEAD ha inoltre detto che potrai costruire altoparlanti per diffondere la propaganda della fazione nella chat di prossimità.
Forward Operating Base (FOB)
Una Forward Operating Base si compra dal venditore. Il changelog della Season 1 ne ha triplicato il prezzo da $2,500 a $7,500, di nuovo perché sia più una scelta ponderata. Una FOB conta perché tre risorse logistiche funzionano solo nel suo raggio: gli Ammo Supplies ricaricano le armi costruibili, i Fuel Supplies riforniscono i veicoli e i Mechanical Supplies li riparano, sempre presso basi costruite da alleati. Ognuno pesa 0,03 kg ed è sbloccato di default, ma nessuno fa nulla finché la tua squadra non ha piazzato una FOB.
| Oggetto | Peso | Funzione | Richiede |
|---|---|---|---|
| Build Supplies | 0,02 kg | Costruisce tutte le strutture | Qualsiasi martello |
| Ammo Supplies | 0,03 kg | Ricarica le armi costruibili | Raggio della FOB |
| Fuel Supplies | 0,03 kg | Rifornisce i veicoli | Raggio della FOB |
| Mechanical Supplies | 0,03 kg | Ripara i veicoli | Raggio della FOB |
| Fuel Can | 5 kg | Rifornisce i veicoli a mano, capacità limitata | Si riempie a un Refuel Point |
- 1Scegli un punto vicino alla zona, non dentro
La tua FOB esiste per alimentare la Control Zone. Dato che le posizioni delle zone sono casuali, decidi quando la zona è nota e la strada per raggiungerla è libera.
- 2Porta un costruttore e le scorte
Un giocatore porta un Medium Hammer o un Large Hammer più una pila di Build Supplies; tutti gli altri possono comunque portare uno Small Hammer per sacchi di sabbia e filo spinato.
- 3Piazza la FOB
Compra la Forward Operating Base dal venditore per $7,500. Considerala un investimento di squadra, non personale.
- 4Fortificala
Alza muri di sacchi di sabbia, filo spinato e ricci anticarro per rallentare fanteria e veicoli, e tende mimetiche per nascondere ciò che hai costruito.
- 5Rifornisci la logistica
Lascia Ammo, Fuel e Mechanical Supplies dentro il raggio, così le armi costruibili si ricaricano e i veicoli si riforniscono e si riparano senza tornare alla base.
- 6Tienila in vita
Una FOB lasciata a sé stessa è denaro sprecato. Fai ruotare qualcuno con un martello per ripararla tra un'avanzata e l'altra.
Riparazione e rifornimento dei veicoli
Il trasporto è un'azione di squadra pagata, e un camion rotto non porta nessuno nella zona. La Wrench (1 kg, slot rapido, sbloccata di default) ripara lentamente tutti i veicoli. Il Light Drill (1,5 kg, Support 1) è uno strumento a batteria di velocità media, e l'Heavy Drill (6,9 kg, Support 28) è lo strumento di riparazione più rapido del gioco. Entrambi i trapani richiedono batterie: la Battery standard è da 20V-5AH e pesa 0,63 kg, mentre la High Capacity Battery (WARDOG livello 45) è da 20V-15AH e pesa 2 kg. Le stesse batterie caricano il Defibrillator del Medic. Per il carburante lontano da una FOB, la Fuel Can (5 kg) rifornisce a mano e si riempie nelle Faction Deployment Zones. Gli sblocchi dei veicoli sono elencati nella pagina dei veicoli.

- Heavy Drill: la velocità di riparazione più alta tra tutti gli strumenti
- Wrench: sbloccata di default, 1 kg, senza batterie, entra in uno slot rapido
- Heavy Drill: 6,9 kg, uno slot Spec. Item e una scorta di batterie
- Wrench: riparazione lenta sotto il fuoco nemico
Demolizioni: C4, IED e mine
Qualsiasi cosa costruisci, il nemico può farla saltare in aria, e viceversa. Il C4 Charge (0,57 kg, Support 2) si attacca a qualsiasi cosa colpisca e richiede un Remote Detonator (0,02 kg, anch'esso Support 2). L'Improvised Explosive Device di default è una carica a distanza monouso in uno slot rapido. Per negare un'area, la AT Mine (8,6 kg, Support 25) si attiva solo con la pressione di un veicolo, mentre la Claymore (1,6 kg, Recon 22) si attiva al movimento di fanteria e veicoli. Delle mine sulle strade d'accesso a una FOB la proteggono proprio dai veicoli che vuoi tenere fuori.

Segnali, rifornimenti dal cielo e casse
Gli strumenti di coordinamento sono sbloccati fin dall'inizio. La M18 Signal Grenade: Supply Requesting Zone emette fumo verde e indica il punto di atterraggio di un rifornimento logistico; la variante Landing Zone segna una zona di atterraggio viola per gli aerei; la variante Damaged Vehicle segna con fumo arancione un veicolo che ha bisogno di riparazioni. Ognuna aggiunge un marcatore corrispondente sulla mappa. Le casse di rifornimento si sbloccano nelle linee dei veicoli: Small Armored Crate a Pilot 2, Large Armored Crate a Pilot 15 e Large Crate a Driver 16. Lo sblocco della Small Armored Crate è raddoppiato da $5,000 a $10,000 nel changelog della Season 1.
Due modifiche alle casse nello stesso changelog hanno chiuso delle falle: gli XP per vendere un oggetto di una cassa di rifornimento da meno di $75 sono scesi da 25 XP a 1 XP, e la curva di prezzo d'acquisto delle casse è stata riscalata da 25-250 a 1-200 così che gli oggetti di poco valore abbiano un prezzo sensato e non si possano sfruttare. Tieni presente anche che i dispiegabili 155mm, 122mm e flare ora occupano più spazio nel loadout. Le note complete sono nella pagina delle patch notes e i livelli di sblocco nella pagina della progressione.
- Zona rivelataPianifica e muoviti
Individua dov'è la Control Zone, carica camion ed elicotteri e manda un costruttore con i Build Supplies in quella direzione.
- Tenuta inizialeStabilisciti
Piazza la FOB, fortificala con sacchi di sabbia e filo spinato e metti Ammo, Fuel e Mechanical Supplies nel suo raggio.
- ContesaSpingi nella Hot Zone
Manda i giocatori nella Hot Zone, dove ognuno conta doppio e guadagna il doppio, e usa fumo e rianimazioni per tenere alto il conteggio.
- ChiusuraNega e ripara
Ripara ciò che il nemico danneggia, mina le strade d'accesso e usa il C4 sulle fortificazioni nemiche prima che possano ricaricare.
Pagine e strumenti WARDOGS correlati
- [Mappe interattive](/wardogs/map) — Zestafona con i quartier generali delle fazioni e la zona di cattura, più Bakurani
- [Equipaggiamento](/wardogs/equipment) — oggetti medici, da costruzione, da ricognizione ed esplosivi con i prezzi
- [Veicoli](/wardogs/vehicles): ogni camion, elicottero e carro armato con il suo sblocco
- [Zaini, gilet e paracadute](/wardogs/gear) — slot, dimensione della griglia, peso e prezzo
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FAQ della guida
Come si vince una partita a WARDOGS?
Tre squadre si contendono una Control Zone casuale da 2x2 km. La squadra con più giocatori dentro la zona fa punti, e la prima a 100 punti vince.
Che cos'è la Hot Zone in WARDOGS?
Una sottozona mobile dentro la Control Zone. I giocatori al suo interno contano doppio nel numero di giocatori della squadra e guadagnano il doppio, secondo il post ufficiale TOP QUESTIONS di BULKHEAD.
Quanto costa una FOB in WARDOGS?
Il changelog della Season 1 ha alzato il prezzo della Forward Operating Base dal venditore da $2,500 a $7,500. Ammo, Fuel e Mechanical Supplies funzionano solo nel raggio di una FOB.
Quale martello costruisce tutto?
Solo il Large Hammer costruisce tutto, alla massima velocità. Si sblocca al livello Support 8 per $75,000 e costa $2,400 dal venditore. Lo Small Hammer costruisce strutture piccole e il Medium Hammer quelle grandi e di base.
Ci sono torri o obiettivi fissi sulla mappa di WARDOGS?
Le nostre fonti non descrivono torri, e la nostra cattura offline della mappa non mostra marcatori né etichette. L'unico obiettivo ufficiale è la Control Zone con la sua Hot Zone. Aggiungeremo i marcatori sulla mappa quando li avremo rilevati in una partita dal vivo.
